Pré-test :
Pouvoir 2 - Umi's Aqua Quest v2.0

Temps joué : 55 min


Avis

Je m'étais proposé pour tester ce jeu. En fait le titre, sans m'intriguer, me paraissait un peu bizarre et donc j'avais envie de voir ce que c'était. La curiosité est un vilain défaut...

A moindre mesure j'ai failli m'amuser grâce au seul point à peu prêt potable du jeu, à savoir le level design d'un des donjons. Et encore, les énigmes n'étaient pas franchement présente et le tout consistait essentiellement en du "trouve la clé et fait des aller-retour". Mais bon, je précise que dans le cas des donjons, on peut éventuellement sauver quelque chose... parce que pour le reste !

Mapping
On va commencer par la première chose visible : le mapping. Soit c'est vide, soit c'est répétitif soit c'est incohérent. Mélanger des tilesets VX et XP c'est, c'était et ça sera toujours une mauvaise idée. D'autant qu'à priori, ils sont mal utilisés comme pour le bateau au tout début qui n'a pas de coque à la poupe.

Citationl'eau est si immobile, le bateau si vide...


CitationL'armateur était un alcoolique notoire.

On a aussi le droit au fabuleux pseudo-labyrinthe de la forêt, un classique. Bon c'est pas très long ni trop chiant donc ça passe, même si graphiquement c'est pas grandiose. Mais par contre, par pitié, et ça vaut pour le reste de l'humanité, n'utilisez plus cet autotiles de feuillage !

CitationJe suis pratiquement sûr que cet autotiles est à la base d'une torture au moyen orient.


Narration, scénario et dialogue
Bon, difficile de juger du scénario. ça m'a tout de même l'air d'être grandiloquent à base de rituel interdit, de manichéisme et truc du genre, mais je ne vais pas juger trop sévèrement, je ne suis pas aller au bout du truc pour ce pré-test. La narration par contre est assez mauvaise. Le coup du "ah chaque donjon conquis j'ai une vision" ça s'est vu et revu. Le reste de la narration se déroule essentiellement à travers les dialogues. En fait, une fois le jeu pris en main, pas de temps mort, pas de réflexion de la part du personnage. Ce dernier est entre les mains du joueur et il n'a plus à avoir d'émotion, juste à aller le plus vite de donjon en donjon. On aurait pu penser à une scène où l'héroïne fait preuve de tristesse et de désespoir vu la situation de ses amis, mais non, c'est une femme forte, une machine de guerre, un terminator. La peine c'est pour les tapettes, allons botter le cul des maîtres de donjons.
Les dialogues à côté ne sont pas franchement incroyable. Bon déjà ils sont d'une platitude ennuyeuse mais ils sont aussi pas du tout immersif (les gens parlent exactement comme de nos jours, sans changer de registre selon la personne en face d'eux) voir inutile. Je n'ai pas pris de screen du dialogue avec la reine, mais c'est tout de même pas très glorieux, entre le blabla sur le "tu me tutoies pas", la maternelle et tout ça, je m'attendais presque à ce qu'ils sortent les tupperwares...

Musique
La musique est assez basique, à part l'une des gymnopédies de Satie (qui était une bonne idée et une utilisation correcte, reconnaissons-le) j'ai entendu soit de la musique RM soit de la musique de jeu vidéo (typiquement du KH). Rien de très marquant donc.
Le problème que je soulèverais est d'un autre ordre : la gestion du volume sonore. J'ai eu le malheur de jouer avec un casque ; lorsque la petite musique d'ambiance s'est muée en grandiloquent bordel à l'apparition d'un demi-boss j'ai été un peu... surpris. Mettre plus fort, pourquoi pas, après tout, c'était un demi-boss. Mais faut pas tripler les décibell. Et ce n'est qu'un exemple parmis d'autre. Il faut homogénéiser tout ça sinon le joueur passe sa vie à changer de volume et ça le sort du jeu.

Gameplay
Alors que j'écrivais Gameplay en sous-titre de cette section, je me suis planté et j'ai écrit "gameplat" (véridique). ça doit être un lapsus révélateur.
Déjà, l'aspect zelda-like est très mal exploité. Typiquement on ne peut poser de bombes que sur les éléments de décors adéquats. P'tain je peux même pas bombarder mes ennemis, quel intérêt d'avoir des bombes dans ce cas. Ya même pas moyen de s'en servir contre le boss du donjon... Du coup, pas de stratégie, pas d'astuce, face à un ennemi on bourrine bêtement avec notre épée...
Les contrôles pour jouer sans manette ne sont pas agréable.
Et finalement, ce qui m'a mis hors de moi, ce sont les pokémons. Un second style de combat, absolument inutile et particulièrement creux juste pour caser des pokémons moches dans les hautes herbes. ça n'a pas le moindre intérêt, ça m'a juste donné des envies de cyanure...

Bref, rien ne marche, ni l'ambiance, ni le gameplay, ni le mapping ni rien.

Résumé

Points positifs

  • Gymnopédie de Satie (oui, très sérieusement je mets ça en point positif, vu l'état globale du jeu, c'est une incroyable qualité.

Pistes d'amélioration

  • Le mapping, est trop vide ou manque de sens.
  • Les dialogues sont risibles, ils brisent l’immersion.
  • Le gameplay est bête et méchant, loin des qualités d'un zelda. Il faut repenser le système des bombes par exemple, redéfinir l'IA des ennemis, et mettre en place de vrais possibilités de stratégie.
  • Il faut mieux gérer le volume de l'audio pour le bien-être du joueur et de ses tympans.
  • Si je revois encore un pokémon dans ce jeu, je le décapite à coup de grande épée runique.

Verdict

Ce jeu est clairement en dessous du niveau moyen.

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie en aucun cas l'élimination du jeu ou le gain d'un award.)

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