Test :
Fighting Robots Quest

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Difficile, au premier coup d'oeil, de ne pas classer Fighting Robots Quest dans la très douteuse catégorie des Pokémon-Like.
Un univers basé sur les combats, la capture et la collection d'entités fantastiques qui évoluent, des "dresseurs" se mesurant les uns aux autres dans des arènes, un gang maléfique aux sombres desseins, et un binoclard en blouse blanche qui vous explique le tout.



Cependant, est-ce pour autant un mal ? Oh, que non. Car malgré quelques défauts, une fois lancé dans l'aventure, la magie opère, et on sent cette petite fièvre qui nous murmure... Attrapez Synchronisez les tous !




Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

FRQ exploite au maximum les bases offertes par Rpg Maker en les couplant avec des menus personnalisés.
Tout est présenté au joueur au fur et à mesure, sans tuto à dormir debout. C'est très naturel. Et c'est un excellent point.
Parmi ces ajouts de grande qualité, le Simu-Com, sorte d'équivalent du Pokédex, la Map, le petit radar à bestioles sauvages, où encore un intéressant système de capacités d'exploration n'étant qu'entre-aperçu dans cette démo.


Le Simu-Com vous permettra de vous y retrouver.


Le moteur de combat n'est pas custom, mais customisé. Je pense, par exemple, à la compétence de Scanner permettant d'analyser son adversaire, où encore à l'incontournable Synchronisation permettant de capturer l'essence de nouveaux bestiaux pour les reconstruire et les utiliser.
Tactiquement, cependant, on ne ressent pas vraiment le rôle de chacun des différents Simurions. J'aurais aimé pouvoir attribuer à chacun son rôle (un tank, un assassin, un soutien...). Je ne compterais pas ça comme un mauvais point - cet aspect se révèlera peut-être dans des combats d'un niveau plus haut - que je n'ai pas atteint.
Les combats, d'ailleurs, sont bien équilibrés, et même si le farm au début est quelque peu long, c'est en fait un excellent choix, car il incite le joueur à la capture de nouveaux Simurions. (Diable ! Maraud ! Braconnier !)


La bagarre !


Il y a un point que j'ai beaucoup, BEAUCOUP apprécié, c'est que si par malheur vous perdez un combat, le game over vous téléporte dans la ville précédente, et vous gardez tout ce que vous aviez gagné. Durant le premier tournoi, par exemple (le type avec la licorne et la bonne petite cinématique), je me suis fait laminer la première fois, et en revenant, j'ai eu l'agréable surprise de voir que les portes étaient déverrouillées.
C'est l'indéniable preuve d'un travail soigné, là où l'auteur aurait juste pu cliquer sur la commande "Fin du jeu".

Le système de synchronisation (capture) est très abordable et se démarque là d'un pokémon-like classique : il est nécessaire de reconstruire les Simurions capturés, impliquant donc le bon usage de la monnaie (dont j'ai oublié le nom, j'espère que l'auteur me le pardonnera.)



En papotant avec des PNJ, on peut tomber sur des surprises (ici, une course à la nage)


Bref, le tout est très bien fait ! Fonctionnel et convaincant, profitant à la fois de la stabilité du moteur de base et complété par les mécaniques originales du custom, le Gameplay de FRQ est agréable et pratique.

Histoire (Note : 2,75/5)

En deux temps trois mouvements, on se retrouve à parler aventure avec Pépé après avoir trouvé son premier Simurion dans un temple caché. Le cadre est posé ainsi : une civilisation disparue avec une jolie petite cinématique pour l'illustrer, et un périple qui attend le héros et sa sœur dans un univers fabuleux. L'introduction contribue grandement à embellir ce tableau.

De prime abord, le tout semble cruellement manquer d'originalité. On sait que quelque chose se prépare, on comprend que le gang des méchants est méchant, que le héros est spécial, puis on oublie rapidement sa sœur (où son frère, si on a choisi une fille), tant le personnage est plat.


Le méchant a l'air de prendre son rôle très au sérieux.



Le tout reste clair, concis, on sait quoi faire. Les codes sont respectés. C'est posé devant nos yeux sans prétention. Pas de grande tragédie, pas de pathétique, de dialogues chiants à mourir, rien de tout ça. J'espère donc quelques surprises scénaristiques par la suite et, je mettrais ça sur le compte du temps de jeu relativement court, qualifiant cette histoire d'intrigue en devenir plutôt que de prétexte pour se taper sur la gueule avec des robots.

C'est tout en légèreté, divisé en cut-scenes, et raffiné. J’adhère, donc, mais sans applaudir, et je ne peux que citer l'auteur de FRQ lui même qui semble prôner le Gameplay narratif : "Un jeu vidéo a sa propre manière de raconter une histoire."

Ambiance et immersion (Note : 2/5)

Un potentiel existe, mais l'immersion fâche. Il y a là un univers qui bouillonne bel et bien, mais on a l'impression qu'il n'a pas vraiment de visage.
Même si quelques éléments ont été mis en oeuvre pour le plaisir de nos yeux et nos oreilles - je pense à ces robots tous mignons qui s'animent et balbutient façon R2D2 quand on leur parle, où encore aux bonnes cinématiques - j'ai l'impression que l'alchimie n'opère pas.


Les robots PNJ sont quand même bien desservis.


Le style est une question de goût, ce n'est donc pas un problème. L'univers non plus, puisque c'est quand même, quand on y pense, un monde qui a été réfléchi par son créateur.

Ce qu'il faudrait selon moi, c'est ajouter plus de détails pour illustrer cet univers et faire rentrer le joueur dedans pour de vrai. Car même si les cut scenes, de qualité, viennent combler cette platitude, il ne faut pas se reposer dessus. L'ambiance est à améliorer. C'est elle qui définira plus clairement l'identité du monde dans lequel le joueur évolue.

Je crois que FRQ mérite un vrai travail sur ce point, l'ajout d'une couche supérieure pour casser la distance avec le joueur. Il faut donner plus d'originalité et de vie à ce monde qui a présente un vrai potentiel.


Graphismes (Note : 2,75/5)

Il y a du bon et du moins bon. FRQ a des graphismes très clairs et contrastés. C'est pas très beau, et pas vraiment ma tasse de thé, et pourtant ça fonctionne quand même, parce que tout est cohérent.
Oui, cohérent, car même si les Simurions et le reste du monde pourraient de prime à bord sembler trop différents, j'aime à croire que cela illustre bien la thématique du contraste Technologie/Nature.

Je ne suis vraiment pas fan de la palette de couleurs, pour me répéter, mais le tout reste au service d'un gameplay bien pensé. FRQ devrait se procurer un peu plus d'éléments purement esthétiques, histoire de combler ce petit sentiment de vide occasionnel ressenti dans certains passages d'explorations.
Peut-être que le tout manque simplement d'ambiances lumineuses. On a du mal à d'oublier qu'on est devant de grands plateaux de pixels.


C'est pas fascinant, mais ça fonctionne.


Les cinématiques, en revanche, sont très jolies. Les Simurions sont bien classes, les personnages aussi, et je note les effforts faits dans l'arène en général.
J'ai bien aimé aussi la gueule du temple du début. Mais il faudrait qu'il ait l'air un peu plus antique ! Ca rendrait tout tellement plus mystérieux.

Un peu mitigé, donc, mais quand même positif.

Bande-son (Note : 2/5)

L'aspect sonore de FQR est à revoir. D'un côté, les musiques sont plutôt bien choisies, respectent une certaine cohérences et obéissent aux événements. J'ai adoré celle de l'introduction, par exemple. Elles sont un peu redondantes dans certaines zones, cela dit.

Pour ce qui est du sound-design, cependant, malgré quelques efforts faits pour les sons des robots et de l'interface, j'ai beaucoup de mal à tolérer l'utilisation des sons atroces du RTP de base. Dans les combats, par exemple, le son de dégâts qui est celui de base, c'est très limite.
Le son des sauts de rochers en rochers est à changer aussi. Il y a d'autres exemples.

Peut-être que c'est parce que je connais le RTP de Rpg maker 2003 comme ma poche, mais dans tous les cas ça m'a frappé dans un aussi bon jeu.

On pourrait donc dire que ça relève du détail, mais pas du tout. Trouver un nouveau son et remplacer un ancien, c'est quand même pas compliqué. Et c'est important.

Pour moi, c'est un problème au sein d'un jeu si soigné, qui lui fait perdre une partie de son identité. Un aspect à revoir, donc. Le sound-design mérite encore du boulot.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 4/5)

Côté pratique, le Level-Design de FRQ est d'excellente qualité. Les maps sont au poil, ni trop remplies, ni trop vides. Leur taille est bien choisie. Les lieux accessibles et les lieux inaccessibles deviennent clairs rapidement. Les puzzles de sauts avec les pierres et les nénuphars jouent vraiment un rôle important et cassent la routine. On appréciera également le soin apporté aux énigmes faites dans l'arène avec les boules d'énergie à rediriger. C'est à la fois simple et valorisant.


Aperçu d'un des petits "puzzles" de déplacement


Coffres, objets et autres bonus sont bien disséminés, et nous encouragent à farfouiller. L'équilibrage est très solide : Dans la Lily Cave, par exemple, mon équipe était épuisée. Encore un combat, et c'était fichu, retour à la ville. Puis je vois un coffre. Vint alors le choix Cornélien : faire un détour pour ce coffre et risquer le coup de grâce, où continuer à avancer en espérant rejoindre la sortie ? Tant pis, j'opte pour le coffre. Et je trouve un Repair Kit. L'équipe est remise à neuf. Dés mon demi-tour, un combat commence. Excellent timing, le fruit d'un hasard qui n'en est pas un : c'est un travail soigné.

Esthétiquement, si on adhère au look général du décor, tout ira bien. Je n'ai pas été particulièrement séduit par ce dernier, ça manque peut-être un peu de vie malgré les vagues tentatives de peuplement dans quelques villes (la plage est un cas à part et grouille de vie). Pourquoi ne pas mettre un oiseau par ci ? Un poisson par là ? Des buissons animés ? Des fleurs qui bougent quand on marche dessus ? De la mousse et des lianes dans les cavernes ?

Malgré cette touche négative sur l'esthétique, je reste persuadé que le travail fait sur le Level Design de FRQ est remarquable, morbleu. C'est excellent, et ça mériterait bien une petite récompense.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 3,75/5)

Le travail de mise en scène fourni dans FRQ est une réussite. Je dirais même que ce travail est le filet de sauvetage d'un scénario qui au départ ne se démarque pourtant pas vraiment des autres, un travail qui casse la semi-platitude de l'ambiance.

Les cut scenes pèsent beaucoup dans la balance. Les scènes d'évolution des Simurions, par exemple, sont vraiment très cool. Sans parler de l'introduction, que j'aborderais dans le paragraphe adapté.


Celui-là nous fait une crise hormonale.


Les dialogues sont épurés, il vont droit au but. Bref, le tout est soigné. Ce que j'aime, par dessus tout, c'est cette finesse ambiante avec laquelle le tout est raconté, et ce par petits morceaux ingame. Souvent, ça relève du détail, mais c'est là que tout prend son sens. Les adversaires s'avancent vers vous et vous menacent, et lorsqu'ils perdent, ils ont toujours quelque chose d'original à dire. La musique s'adapte, effets visuels et sonores illustrent le tout.
Les cut-scene également sont de très bonne augure et cassent la routine du joueur, et m'ont embarqué dans l'histoire petit à petit malgré la froideur de mon opinion de départ.


Cette petite cut-scene est de celles qui mettent le joueur bien dans ses bottes


De plus, l'auteur semble être bien conscient qu'il faut impérativement fuir le pathétique. C'est quelque chose qui m'a vraiment frappé, et qui m'a beaucoup plu. En plus d'être naturel, ce jeu cache sous ses aspects enfantins une grande maturité de production.

+0.5 spécialement pour le premier boss du jeu qui est un gentleman reflétant la finesse de l'auteur de ce jeu.



Univers (Note : 2,75/5)

Les Simurions sont le fruit d'une civilisation technologiquement supérieure disparue : ces cocos là ne rigolaient pas avec les clés à molette. Malgré des similitudes avec le monde de Pokémon qu'il est impossible d'ignorer, l'Univers de FRQ garde son authenticité.

L'univers est bien pensé et fait réfléchir ! J'ai toujours été fan des vieux temples cachés, des légendes de civilisations anciennes. J'aime aussi les uniformes du vilain gang aux sombres projets, et des machines en général.


Let's put the shoulder to the wheel !


Je suis profondément convaincu que l'univers de FRQ a un potentiel explosif. Mais je crois qu'il y a deux problèmes.
Le premier, c'est qu'il est à approfondir. Les Simurions ne devraient ils pas avoir un impact beaucoup plus marqué sur les gens ? Ce parachutage de robots sur le village, c'est classe. Mais est-ce que les gens se contentent juste de laisser leurs gamins jouer avec, un point c'est tout ? C'est parfois un peu difficile à prendre au sérieux.
Le second problème, c'est que cet univers est décrédibilisé par les lacunes d'immersion. Cet univers est mal illustré, malgré son potentiel. Le monde a l'air vivant, mais il ne cadre pas assez avec les Simurions. Il faut le détailler, développer son originalité.

Je suis positif, mais quelque peu mitigé.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 4/5)

L'introduction de FRQ est vraiment de très bonne qualité. Rien à dire.

La très agréable surprise, c'est qu'on ne sait pas vraiment où cette introduction s'arrête. En plus de poser le décor et les acteurs de ce monde en devenir avec brio et simplicité, elle nous amène tout en douceur dans la partie solide du jeu, et on est face au premier boss (le mec avec le Simurion licorne) sans avoir vu le temps passer !


Ici, on ne rigole pas avec les cinématiques


Techniquement parlant, c'est aussi très bien. Les cinématiques sont très chouettes. Pas de longueurs, rien, c'est au poil. Le discours du grand père, que l'on peut aussi inclure dans l'introduction, est très convaincant, et a bien fait chauffer mon cerveau aguiché par tout ce mystère.

Je pense que la qualité d'FRQ est très liée à cette introduction. Ni trop longue, ni trop courte, captivante. C'est certainement également dans cette intro que Relm a le mieux illustré son univers.

Un beau 4 pour une belle introduction.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Bien que Fighting Robots Quest ait deux méchantes lacunes - à savoir le travail fait sur l'ambiance et sur le sound-design, je crois que ces lacunes sautent aux yeux de part la qualité et la finesse de tout le reste.

C'est une très bonne surprise, un potentiel solide qui sort de l'ombre cette année, et si le jeu ne parvient pas à rafler un petit quelque chose cette année, ça ne saurait tarder.

Je ne peux donc qu'encourager l'auteur à continuer et améliorer les quelques mauvais points cités tout en attendant de voir avec impatience ce que mes confrères jurés ont pensé de ce jeu.

Un 3.75/5, donc, pour ce jeu qui est sans aucun doute le fruit d'un travail à la fois réfléchi, mature, modeste, et soigné.


Remarques diverses

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