Test :
La tour planaire

Temps joué : 45 min


Introduction

La tour planaire est un jeu dont j'avais vu 1 ou 2 screens et dont j'étais totalement à côté jusqu'au début de ce test. C'est assez dommage en soit car sa présentation est intéressante et promet quelque chose de bien.
Mais qu'en est-il vraiment ? C'est ce que nous allons voir maintenant.


Awards généraux

Gameplay (Note : 4/5)

Le fiche du jeu décrit le gameplay comme étant celui d'un A-RPG, mais vu le nombre d'ennemis je serais plus enclin à parler d'un Beat'em all/Shoot'em all. En effet, à moins de chercher à parcourir les salles en évitant tout le monde, ce qui en plus d'être compliqué n'apporte que peu d'avantages, on passera son temps à recouvrir de flèches tout ce qui bouge, changeant la tour en un imposant nid pour porc-épic. Le nombre de flèches est d'ailleurs en stock limité je n'ai jamais ressenti de tension à ce niveau-ci. D'autant plus qu'il suffit de parler au personnage dans le hall pour revenir à 999 flèches.

Le difficulté est d'ailleurs assez corsée à cause du grand nombre de flèches qu'il faut utiliser en début de partie pour tuer n'importe quel ennemi, mais aussi des déplacements. Cela m'a causé de nombreuses mort sans en ayant oublié de sauvegardé, ainsi que de nombreux ragequits. Heureusement l'expérience finit par combler les manques de skill et j'ai finit par m’accommoder au système.

Dernier reproche peut-être : la maniabilité. Cela n'est peut-être pas évident dans la mesure ou les touches utilisées sont celles de bases de RM 2003 mais les touches sont assez éparpillées de part et d'autres du clavier. Un recours à ceci, si le patch qui permet d'utiliser les touches du clavier de son choix n'est pas utilisable, serait de coder un petit utilitaire permettant de les configurer.

Histoire (Note : 2,5/5)

Côté histoire, rien d'extraordinaire. Notre personnage se fait téléporter dans une tour et dois affronter des hordes d'ennemis pour retrouver la liberté. Cependant l'histoire est bien menée lors de la phase d'introduction (qui est très bien menée) et d'autres éléments sont disponibles, qu'on ira glaner lors de la fouille de la tour. En effet j'ai pu trouver un registre décrivant ladite tour et ai pu croiser un personnage, enchaînant un cour dialogue avant qu'il ne s'éclipse.

J'aime particulièrement le fait de "distribuer" les information petit à petit entre diverses phases de gameplay, ça permet de conserver l’intérêt pour le jeu tout en ne rendant la narration indigeste. Je reprocherais peut-être le fait d'avoir encore trop peu d'information, même si cela peut ce justifier par le type de jeu lui-même qui n'as pas besoin d'une histoire complexe.

Dernier point, je mentionnais plus haut un registre. Celui-ci décrit la tour comme étant constituée de 10 étages ayant chacun un gardien. J'espère cependant qu'il ne s'agira pas de 10 fois le même principe, à savoir récupérer 5 clés pour vaincre un nouveau boss car cela risquerait d'être trop répétitif et, à terme, trop lassant.

Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

Dès l'écran-titre, le jeu nous met directement dans l'ambiance et on comprend ce qui se passe : Tout était tranquille, puis la tour planaire apparaît et corrompt tout. Enfin l’héroïne est téléportée dans la tour. S'ensuit un dialogue assez court expliquant le contexte et on se retrouve à affronter des monstres dans diverses salles.

On pourrait s'attendre à ressentir une certaines tension mais la faible densité de monstre (dans certains salles) et le fait de n'être pas dérangé dans le hall fait qu'on est plutôt reposé, jamais vraiment pris à défaut. Cela est sans doute lié au fait que le gameplay comporte aussi un peu d'exploration (il faut fouiller la tour à la recherche de clés) et personnellement je trouve que le mélange défonce de monstres et exploration est assez curieux et les phases de repos, trop grandes à mon goût font qu'on va rapidement se distancer du jeu et perdre toute accroche.

Je ne saurais cependant trop quoi recommander pour améliorer ceci. Augmenter le nombre d'ennemis semble pertinent mais augmenterait la difficulté drastiquement. Peut-être en changeant le level design ? En changeant les IA ? J'ai le sentiment que pour obtenir un bon résultat il faudra peut-être tenter de nombreuses expérimentations avant d'obtenir le résultat idéal.

Après ce n'est que le début du jeu, aussi peut-être ne devrais-je pas en attendre trop de l'introduction.

Graphismes (Note : 2,5/5)

À vue d’œil les graphismes sont un mélange de trois styles graphiques différents : Des RTPs, du mack and blue et du RIP. cela pourrait paraître hétérogène comme mélange mais je n'ai rien perçu, durant mes parties, comme éléments qui aurait pu trancher, de quelque façon que ce soit, avec le reste.

Du coup on a affaire à quelque chose de joli, pas forcément extraordinaire mais qui suffit pour remplir sa fonction. D'ailleurs tout est bien lisible : les ennemis sont compris comme des ennemis, les bonus (enfin drops) sont compris comme des objets à prendre (même si faire clignoter l’objet avant sa disparition serait un plus) et les zones à fouiller sont facilement identifiables grâce à la petite animation bleue (mais je me demande cependant pourquoi elle n'est pas présente sur certains contenants et autres objets avec lesquels on peut interagir).

Je reprocherais à certains éléments de ne pas être animés. Je pense en fait au obstacles qui peuvent être modifiés via levier et qui apparaissent et disparaissent en un instant. Ajouter une animation d'apparition permettrait de rendre le tout moins statique et moins « apparition magique ».
De fait je pense que le projet peut aisément avoir la moyenne mais difficilement plus.

Bande-son (Note : 3,5/5)

Les musiques sont en midi, ce qui pourrait déranger les personnes aux oreilles les plus sensible et celles qui ne sont plus habituées à un format aussi "brut". Personnellement ce n'est pas mon cas et je les trouve assez jolies. De plus le choix du midi sur 2003 permet en mon sens d’éviter le format mp3, voire le wave que je considère comme inutilement lourd.

J'ai tenté de regarder dans le dossier de musique pour pouvoir les écouter sans avoir à passer par le jeu, malheureusement la présence des musiques de rtps rend la recherche assez difficile du coup. J'ai donc pu noter la présence de musiques de jeux professionnels tels que Actraiser et Breath of Fire. Et j'ai pu constater un avantage du midi, c'est qu'il facilite l'hétérogénéité entre les ressources. De fait aucune des musiques utilisées dans le projet ne semble se détacher (ou du moins trop se détacher) du reste.

Pour revenir à la qualité des musiques, elles sont belles et utilisées dans les contexte adéquats. Par exemple un musique calme dans le hall précède une musique plus tendue dans les salles à parcourir. De même le changement brusque de musique entre le thème calme et le thème tendu permet de mettre en évidence l'apparition de la tour planaire.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 2,5/5)

Le level design est assez dispersé. On commence dans la première salle que déjà elle se sépare dans trois directions. De ces trois une mène à une simple salle, mais dans laquelle un téléporteur indique qu'on y retournera plus tard. Dans une autre direction, un enchaînement de salle menant à une dernière salle avec un téléporteur. Enfin dans la dernière d'autres embranchements séparés par une énigme qui fait que ne peut se rendre dans cette direction qu'en utilisant une astuce de téléport.
Mon pavé est peut-être un peu indigeste, mais ce que j'entendais par celui-ci, c'est que le level degin est un peu fouillis. On doit avoir une dizaine de salles en tout mais il est assez facile de se perdre. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle je n'ai pas finit la démo : j'ai l'impression d'avoir tout visité mais une clé me manque et je ne sais pas où me diriger pour la trouver.

Ce que je recommande, ce n'est pas forcément de modifier la position des salles dans la mesure où je pense qu'il y a quand même pas mal de travail de réalisé sur le level design, mais l’ajout d'une carte apporterais je pense un avantage non négligeable pour pouvoir se situer dans le donjon.

Aussi je reviens sur l’astuce de téléport dont je parlais plus tôt. D'après moi, il faudrait qu'une fois l’obstacle passé on puisse faire en sorte de ne plus refaire la manipulation pour pouvoir le franchir à nouveau.

Systèmes (Note : 4/5)

De nombreux systèmes sont présents. On notera notamment que tous les systèmes de base de RPG maker (Combat, Menu, Boutique, Écran titre) on été customisés pour l'occasion. Ne restent de base que le game over et le chargement, plus difficilement modifiables. De plus ces systèmes sont exempts de bugs, où du moins je n'en ai pas trouvé. De plus, aucun système ne semble de trop. Tout parait même soigné "aux petits oignons" et apporte des avantage de jeu intéressantes (comme la possibilité de choisir l'utilisation de potions automatique ou le lock de direction quand on maintient la touche de tir) sans jamais apporter de superflu.

Ce que j'ai trouvé dommage, cependant, c'est comment les ennemis sont animés, ce qui semble être la commande "mouvement aléatoire" de base. Programme une mini IA pour chaque ennemi aurait peut-être brisé le dynamise du jeu (où du moins l'aurait peut-être diminué) mais aurait permis au ennemis d'avoir des mouvements plus fins et de fait aurait rendu le gameplay bien plus précis.

L'animation de l'écran titre est intéressante mais il aurait été je pense pertinent de rajouter une fonction pour le sauter. En effet à force de mourir et encore mourir plusieurs fois, se retrouver forcé de le regarder devient rapidement pénible.

Mise en scène (Note : 1,5/5)

Je suis assez surpris de voir ce jeu participer dans la catégorie mise en scène. En effet, mis à part le dialogue d'introduction et un dialogue avec une femme je n'ai pas vu de mise en scène. De fait, je me vois dans une situation compliquée pour pouvoir juger quelque chose d'aussi mince.

Il y a bien aussi l'introduction, avant l'écran titre qui est plutôt réussie et réalise très bien son objectif. On comprend que c'était calme, que la tour apparaît et que notre héroïne se fait kidnapper. L'animation des oiseaux est cependant à refaire je pense car il bougent de manière aléatoire en faisant de nombreuses rotation à angle droit, ce qui n'est pas terrible pour l'immersion. Il serait je pense plus judicieux, dans la mesure où la scène est très courte, de donner à ces oiseaux des parcours prédéfinis qui ne prendraient pas forcément beaucoup de temps à réaliser.

Pour revenir sur les dialogues, l'utilisation de faceset est un plus et permet de mieux voir les émotions des personnages. Les animations et mouvements de charsets sont aussi un bon point.

Cependant, avec un contenu aussi rachitique, je me vois mal pouvoir donner la moyenne.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Pour conclure, je dirais que la Tour Planaire est un jeu qui mérite d'être joué. En effet un joueur curieux rencontrera quelque soucis de maniabilité mais malgré ces quelques défauts ça et là le jeu reste intéressant par ses système soignés et l'originalité qu'il apporte par rapport à ce qu'on a l'habitude de voir côté RPG Maker.


Remarques diverses

- Dans la première salle, un coffre est sensé donner 50 flèches mais n'en donne aucune.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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