Test :
Trap

Temps joué : 2 h


Introduction

Pour commencer, je ne suis pas très à l'aise avec ce type de jeu. Donc je n'ai pas forcément acquis les codes propres à ce genre.
En dehors de cela, je rédigerai ce test de la manière la plus rationnelle possible.

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Je tiens également à préciser que je n'ai pas fini le jeu, j'ai fini par être bloquée dedans.

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AVERTISSEMENT: Je cite plus facilement les défauts que les qualités, donc en cas d'énumération de défauts pour une note élevé, cela signifie juste que je considère ces problèmes comme étant mineurs dans le jeu.

Ce n'est pas que je n'aime pas faire l'éloge d'un jeu. C'est que je suis jurée et qu'en tant que tel, mon but est de porter un jugement le plus objectif possible sur les jeux que je dois tester.

De plus je considère qu'énumérer les défauts est plus constructif pour le créateur que d'en faire l'éloge, même si le jeu est de bonne facture.

Merci de votre compréhension

PS: Ceci est un message automatique, veuillez ne pas répondre



Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Il n'y a pas vraiment de problème grave. Trap est un jeu d'énigme, on doit fouiller, chercher, raisonner. De ce coté-là rien à redire.

Le plus gros problème de ce jeu, c'est qu'il n'aide pas du tout le joueur. Je reconnais que ce type de jeu ne vaut plus rien si on indique tout au joueur, mais celui ci ne donne vraiment pas d'indications, laisse le joueur tout découvrir jusqu'à son genre.
Trap, de par sa mise en scène fait plus penser à un survival horror qu'à un jeu d'explorations et d'énigmes. De ce fait, le joueur ne s'y attend pas et reste là sans savoir quoi faire.

Je ne dis pas qu'il faut des indications partout mais aux débuts cela serait bienvenue. Il n'y a pas de distinction entre le simple décor et les parties avec lesquelles on peut interagir. Lorsqu'on arrive à l'hôtel, j'aurais aimé que le personnage dise "il fait sombre ici, où est la lumière?", "Je m'ennuie, il y a quoi à la télé?","je pendrais bien une douche", etc...
Par la suite, durant la nuit le personnage dit "je ne sais pas ce qu'il se passe, je vais regarder par-ci par-là et voir" et hop, on met fin à l'aide au joueur, il se débrouille à partir de la.

En faisant cela, on a habitué le joueur à interagir avec le décor, c'est mieux que de le laisser comprendre et cliquer au hasard pendant 20 minutes.

Pour finir, je recommanderais d'ajouter un "hey listen!" de navi pour aider en cas de problème.
C'est-à-dire un message du personnage qui s'active toutes les x minutes, admettons 30. Pour donner un indice sur la ou il faut aller, pas l'endroit exact mais une localisation globale du genre "Je pense que je devrais redescendre au rez de chausser, j'ai dû rater quelque chose.", c'est vaste le rez de chausser et ça donne un indice, le joueur n'ira plus à l'étage, en tout cas pour l'instant.

C'est frustrant de ne pas savoir où chercher, ne serait que l'étage où aller, ça dégrossirait la tache, au bout d'une demi-heure, c'est correct car le jeu est quand même un jeu d'explorations et d'énigmes, il faut que le joueur réfléchisse un peu aussi.

Histoire (Note : 0,5/5)

J'ai trouvé que le scénario du jeu n'est qu'un prétexte pour amener la situation ou va se retrouver le protagoniste, en dépit du bon sens, du réalisme ou de sa crédibilité.

Ce que je veux dire exactement c'est que le scénario est une excuse pour amener le protagoniste dans cet hôtel, mais qu'il n'explique pas le comportement de celui-ci.
De plus, pour connaitre le scénario, il faut lire une lettre dans les items du jeu. Ce n'est dit nul part, il y une scène qui insinue un bout de scénario, mais sans l'expliquer. Bon d'un autre côté, je voie mal le protagoniste dire exactement ce qui l'amène dans cet hôtel, mais parler de la lettre il aurait pu, ou encore lire la lettre qui n'est pas spécialement longue en introduction.

De plus, le jeu n'incite pas non plus la visite du menu. Les items se font rares, la plupart étant des items clés, on perd facilement de vue que le menu du jeu existe.

Pour expliquer en quoi le scénario n'explique pas le comportement du héros, c'est simple.
Pour faire cour, le héros va dans cet hôtel car il a reçu une lettre de son ex pour discuter et éventuellement se remettre ensemble.

Jusque-là, on sait pourquoi le protagoniste est là, mais alors la suite.
Un monstre dans le miroir, des cris la nuit, des mannequins bouchant la sortie et pas un brin d'étonnement de la part du héros. Il reste stoïque, parle peu, manifeste de temps en temps de la surprise sans plus.

Le meilleur exemple est encore celui du cadavre.
On rentre dans une pièce, il y a du sang, on tire les rideaux et BAM!! Un cadavre, le protagoniste s'exprime :
"Oh mon dieu, c'est horrible, qui aurait pu faire une chose pareille?"
Tout de suite après un choix s'offre à nous:
- fouillez sa bouche
- ne rien faire.
Dans sa bouche il y a une clé qui permet de continuer l'histoire.
Cela dit, personnellement, je vais dans un hôtel pour me réconcilier avec mon ex, je trouve un cadavre le soir, je ne mets pas mes doigts dans sa bouche J'APPELLE LA POLICE!!!

Que ce soit le décor sorti d'un film d'horreur ou encore le fait qu'un zombie le poursuive, ce personnage n'exprime quasiment rien, ne s'étonne pas et se contente de fouiller les lieux.

Pour conclure, une incohérence scénaristique, il n'est pas précisé si les téléphones fonctionnent ou pas. Ce sont les points de sauvegarde, mais on n'a pas vraiment l'impression qu'on ne peut pas appeler à l'aide.

Ambiance et immersion (Note : 4/5)

En revanche, Trap excelle en ce qui concerne l'ambiance de son jeu, que ce soit au niveau du visuel ou de la musique (effet sonore inclue), il n'y a rien à redire.

Les décors sont glauques, diversifiés même si cela tique un peu la logique. La musique sait se faire suffisamment discrète pour laisser la pression du joueur montée, mais suffisamment présente pour que l'on n'est pas cette impression de vide musical.

Pour ce qui est des défauts, je les évoquerai dans la partie "mise en scène".


Graphismes (Note : 3,25/5)

Les graphismes sont faits de sorte à ce qu'ils aient une vue de profil, ce qui est peu fréquent d'après les jeux RPG Maker que j'ai pu voir.

Les graphismes sont faits de sorte à imiter un style rétro, ce qui peut donner un côté sympathique et renforce l'aspect glauque avec des pixels difficiles à distinguer.
Ce que je veux dire c'est que le style rétro avec les gros pixels peut donner l'impression de ne pas tout voir, de rater quelque chose. A cause du style voulu, cela peut renforcer l'angoisse du joueur.

En revanche, le jeu Trap est très punitif, on meurt souvent pour rien et je dois admettre que pour un jeu ou l'écran Game Over est plus qu'omniprésent, j'ai été déçu de trouver l'écran de base, sans aucune personnalisation. Et ceux, même si je reconnais qu'il y a énormément d'animation de mort.

Je parlerai plus précisément de cette partie dans l'award spécifique.

Bande-son (Note : 3,25/5)

Je n'ai pas grand-chose à rajouter de plus que ce que j'ai déjà dit dans la partie ambiance.

Le choix des musiques est assez varié, j'ai beaucoup apprécié le vieil air musical à l'intro. Cela fait penser aux vieux thrillers.
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Oui je sais, j'adore les thrillers mais je déteste ce genre de jeu, ne cherchez pas, l'esprit humain est la pire incohérence au monde.



Awards spécifiques

Level-design (Note : 3,25/5)

J'ai dit tout à l'heure beaucoup de bien des graphismes du jeu, et je les maintiens. Ce qui pose problème ici, ce n'est pas les graphismes, mais la cohérence des graphismes. Une image vaux mille explications.


Voilà le genre de problème qu'il y a.
Des torches dans un hôtel d'aujourd'hui, je tiens à préciser que les torches n'apparaissent pas la nuit, lorsque tous les phénomènes se produisent mais sont déjà là lorsque l'on loue une chambre au début du jeu.
Une salle au premier étage est littéralement remplie d'eau, pourtant au-dessous, aucun problème de dégâts des eaux.
Un four avec des flammes si intenses que normalement l'endroit devrait avoir pris feu depuis longtemps.
etc...

En revanche, les divers lieux de l'hôtel sont très diversifiés, on retrouve presque un univers différent dans chaque salle. Que ce soit la chambre aux poupées ou celle au mannequin, l'auteur était très inspiré.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 1,5/5)

Pour ce qui est de la mise en scène, je les aie classés en 2 catégories distinctes mais d'égales importances, la police qui enquête sur le crime et le procureur qui poursuit les criminels, voici leurs histoires
bref.
- les scènes glauques
- le reste (principalement le scénario et le gore)

Pour ce qui est de la première catégorie, veuillez relire la partie "Ambiance et immersion" si ce n'est pas déjà fait.
Bon, alors question scénario, j'ai déjà énoncé le problème dans la partie "Histoire", la mise en scène des sentiments du protagoniste est quasi-inexistante.
Donc il reste quoi? Eh bien, la mise en scène plutôt gore. Dans l'absolu, je ne dirai pas que c'est mal fait, mais que pour une partie d'entre elles, elles sont justes inutiles.
Il n'y a aucune raison valable de placer une scène gore ici, si ce n'est de faire du gore, pour du gore.

Ce n'est pas spécialement gênant, ce n'est pas négatif non plus, mais je me suis dit plusieurs fois des choses comme:
-pourquoi il y a une animation aussi gore alors qu'il ne se passe pas grand-chose au final.

Exemple:
Après l'énigme zodiacale (d'ailleurs il serait bien qu'il y ait un indice pour les signes du zodiaque, tout le monde ne connais pas ces signes par coeur), on trouve un oeil en plastique. Si on a encore 2 neurones connecter on se rappelle d'une salle aux débuts où il a un mannequin avec 1 seul oeil. On y va, on remet l'oeil et puis ...
Les yeux du mannequin bougent de façon inhabituelle pendant un moment, puis le mannequin ouvre la bouche craché facilement 2 ou 3 litres de sang. Fin de l'animation, on a récupéré une clé je crois, en tout cas on récupère un truc.
Expliquez-moi si c'est juste pour récupérer un item X du jeu, pourquoi il y a une scène aussi gore?
Juste pour le gore, il n'y a aucune explication.

Comme je l'ai dit, ce n'est pas gênant dans l'absolu, c'est juste qu'a chaque fois, je me dis pendant 5 à 15 minutes, pourquoi?


Univers (Note : 0,25/5)

Que ce soit dans l'univers, dans la mise en scène ou partout ailleurs, les problèmes scénaristiques du jeu se font bien sentir. Le background est peu travaillé, il y a beaucoup d'incohérence.
Ce qui fait que je suis particulièrement inflexible sur ce point est la catégorie du jeu.

Ce jeu est un jeu de mystères, recherches, énigmes et survival horror. On est dans un lieu où se passe des événements paranormaux, le héros à l'air d'enquêter sur cette histoire (c'est ce que j'ai déduit du fait qu'il cherche partout de quoi s'échapper, il doit donc se renseigner un minimum, donc il enquête).
Pourtant, il n'y a aucun élément scénaristique, sauf la lettre dans notre inventaire.
Ne serait-ce que la déduction que je viens d'énoncer n'est pas expliqué dans le jeu.

Donc que puis je donc écrire de plus sur cette catégorie. Si la question de l'univers est autour de l'univers du paranormal alors oui, il est très bien représenté. Comme dit précédemment, chaque salle de cet hôtel est comme entrer dans un univers différents, avec ses propres catégories. Mais ces univers relèvent plus du level design que de l'univers du jeu.
Et malheureusement, ce jeu n'excelle pas dans cette catégorie.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 4/5)

L'écran Titre de Trap, est de très belle facture, on ressent directement l'ambiance, dès que l'on clique sur l’icône du jeu.

Pour ce qui est de la cinématique, j'en ai également déjà parlé. On est devant une scène de tueur en série dont la mise en scène a été faite avec soin. La vieille musique rappelle tout de suite les plus grands psychopathes de notre belle planète bleue et ses plus grands thrillers.


Graphismes originaux (Note : 4,75/5)

Pour ce qui est des graphismes, je les aie trouvés fort sombres mais bien travaillés. Les détails sur les décors sont appréciés, on sent que l'auteur a beaucoup travaillé son jeu.

Au niveau des personnages, je dirais que ça manque de nuances sur les couleurs, les personnages se tiennent tous droits, raides comme des piquets, ce n'est pas très naturel.

Mis à part cela, le reste du jeu est vraiment beau comme dit précédemment.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Donc au final, que dire.
Trap est un jeu qui a 2 grands défauts:
- Un sérieux manque d'indication
- Un problème scénaristique

En revanche, les graphismes, malgré un problème de cohérence, restent beaux est soignés.
L'ambiance est bien réalisée également.

Pour moi ce n'est pas le meilleur jeu, mais il a les qualités pour des awards.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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