Test :
The Dark Gate

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

Aujourd'hui, nous avons affaire à The Dark Gate, un RPG se voulant dans la veine de Chrono Trigger (Peut être même un peu trop ?). C'est avec un écran titre agréable et une introduction sobre que nous pénétrons dans cet univers.

Nous allons voir si ce jeu répondrait aux attentes d'un fan de J-RPG.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2/5)

En terme de Gameplay, on se retrouve ici dans la plus grande simplicité avec un système de combat de J-RPG classique, accessible au premier venu. Ici, nous avons malgré tout droit à quelques ajouts, l'utilisation des scans (Qui permettent d'identifier les statistiques des monstres et leurs faiblesses en combat) ainsi que le bestiaire (Pour retrouver ces informations hors combat).
Cependant ces-dit combats souffre de nombreux maux qui gâchent le plaisir de jeu, j'ai notamment pu relever ceux-ci:
- Utilisation des MPs non fonctionnel: Dès lors qu'un personnage utilise une compétence, il ne dépense aucun point de magie, ce qui nous pousse à spammer les compétences les plus meurtrière pour abattre les ennemis. Cela rend notamment l'utilisation des Ethers inutile.
- Aucune compétence de soutien: Peut être le point le plus noir, les personnages ne possèdent que des compétences offensives. Pourquoi ne pas avoir inclus un soin, un sort de protection ou même d’entrave ? Les combats n'ont aucun aspect stratégique, même contre les boss où on se contente de lancer les compétences et à se soigner avec une potion (Si nécessaire).
- Des combats aléatoires: De la même manière que Chrono Trigger, le joueur entre en combat lorsqu'il entre en contact avec un monstre sur la map. L'aspect négatif est que, sur certaines maps, nous pouvons rencontrer des ennemis en combat aléatoire, ce qui donne des situations où on essai de détourner un ennemi pour éviter le combat mais nous subissons une rencontre aléatoire lors de nos déplacements (J'ai d'ailleurs réussi à subir 8 combats sur la même carte.).

Même si les combats sont le cœur du Gameplay de The Dark Gate, nous avons aussi la chance de résoudre quelques énigmes (Bien que simple) et des objets à collecter.

Histoire (Note : 2/5)

C'est à travers l'introduction que le plus gros de l'histoire nous est dévoilée. Nous avons ici deux mondes, plus ou moins parallèles, qui se retrouvent reliées par un passage (The Dark Gate, je présume). Le personnage principal va d'ailleurs en subir les conséquences en étant lui même victime de cette force qui lui est inconnu.

C'est avec un pitch simpliste que nous débarquons dans The Dark Gate, mais en faut-il plus ? Pas nécessairement.
Nous incarnons un personnage qui part chasser avec son père et sa meilleure amie, c'est d'ailleurs dans cette partie de chasse que nous découvrons le manque de crédibilités des personnages, avec des dialogues tels que: "Choppons-le!", "Coursons-le!" ou encore "Cherchons-le!"

Peu après nous découvrons un 3ème personnage: Axel, qui assistera à votre possession. Ces motivations apparentes seraient de prouver au personnage principal qu'il a lui même tué son propre père et... C'est tout.

Malgré tout, nous avons droit à de belles mises en scènes (Notamment l'introduction dans le décor de Bahamut Lagoon), qui sont cependant désamorcées par l'utilisation des animations de combats RTP.

Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

En ce qui concerne ces points, il est à noter que le mapping est soigné et que les musiques sont toujours utilisés avec parcimonie. Cependant on se retrouve rapidement au problème des Fan-games, avec l'ensemble de ces RIP de Chrono Trigger et les musiques issus de ce même jeu nous ne pouvons nous empêcher de comparer The Dark Gate avec Chrono Trigger, contre qui il ne peut faire le poids.

Dans ce cas, nous faisons affaire à un personnage muet, qui devrait notamment faciliter l'identification pour le joueur. Mais cela ne marche pas et rend simplement ce joueur insupportable à mes yeux. Notamment avec la scène où il se retrouve chez Axel et où débute un "mono-dialogue" qui raconte ce qui s'est déroulé 30 secondes plus tôt.

Je n'ai, personnellement, pas été immergé dans l'univers de The Dark Gate, que ce soit à cause de ses problèmes de gameplay ou de par ses dialogues.

Graphismes (Note : 3/5)

C'est surement sur ce point que le jeu brille le plus. En effet, avec ce "jeu hommage" à Chrono Trigger, nous nous attendrions à une utilisation exclusive des RIPs de ce dit jeu. Cependant l'introduction nous fait débarquer dans les décors envoûtant et mélancoliques de Bahamut Lagoon.
En dehors de ça nous avons droit à d'autres RIPs pour les sprites des personnages et des monstres qui ne s’emboîtent pas tous avec le style graphique des décors de Chrono Trigger, mais dans l'ensemble cela reste cohérent. Nous pouvons aussi y voir de nombreuses animations de combat des personnages, même si celles-ci doivent cohabiter avec les animations de bases de RPG Maker.
Il peut arriver, pour certains monstres, que leurs sprites ne ressortent pas assez du background de combat, ce qui le rend difficile lisible.

Mis à part tout ça, nous avons droit à un mapping soigné et plutôt cohérent (Pour un RPG), bien que certaines maps ne sont pas terminées (Le sous-terrain de la cathédrale, par exemple) et que la map monde possède aussi ses soucis, notamment les montagnes qui sont mal mappées.

Cependant, une mention spéciale sera décernée pour l'interface du jeu, sobre et élégante.

Bande-son (Note : 3/5)

Dans l'ensemble nous avons affaire à une réutilisation des musiques de Squaresoft (Pour la plupart). Celles-ci sont utilisés de façon cohérentes et permettent au joueur de mieux se projeter dans le jeu, ainsi que d'ajouter plus de drames à la narration.
Un autre détail est cependant à noter: En ce qui concerne les bruitages nous avons droit à de nombreux effets sonores qui doivent cohabiter avec les sons RTPs. Nous nous retrouvons avec un mélange de bruitages non homogène, ce qui casse la cohérence de l'ensemble de la bande-son et son bon fonctionnement en jeu.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3,5/5)

En ce qui concerne le Level-design, nous avons affaire à une construction plutôt intelligente des cartes du jeu, forçant le joueur à faire quelques allé-retours pour débloquer l'accès à la suite du donjon, notamment avec les ponts à construire. Cependant, l'arborescence des maps restent assez hasardeuses, le joueur se retrouve souvent sur une longue route qui semble être le chemin principal et se retrouve seul face à un coffre. Peut être faudrait-il raccourcir les routes secondaires ?
Les cartes en elles-même ne sont pas trop chargées et nous laissent souvent l'occasion d'éviter les monstres qui spawnent à chaque changement de cartes. Par contre l'ajout des combats aléatoires vient faire du tord au level-design en punissant le joueur si celui-ci essai d'esquiver les monstres (Esquiver le monstre provoquera un combat aléatoire, éviter le combat aléatoire provoquera la collision avec le monstre...)

Ces maps n'ont pas besoin d’énormément d'animation pour être agréable à parcourir mais nous avons affaire à un level-design plutôt intelligent et non pas des donjons en ligne droite.

Systèmes (Note : 2,5/5)

Avant de parler du système de combat, il est à noter que The Dark Gate possède d'autres systèmes annexes très complet:

- Un système de craft: Dans ce cas, de la cuisine (Bien que peu exploité lors de cette démo)
- Un système de bestiaire: Utilisé à partir d'un objet de scan en combat, puis accessible hors combat.
- Un suivi de quête: Le journal de bord pour rappeler au joueur la route à suivre.

Ces systèmes apportent un véritable plus au jeu et sont intégrés à celui-ci avec une certaine finesse.

Par contre, en ce qui concerne le système principal, nous avons affaire à un système de combat non terminé et vide. Le fait de ne pas inclure des compétences autre que offensives ferme toutes les portes à la tactique, sans oublier que ces-dites compétences ne consomment aucun point de magie. (Voir Gameplay pour plus de détails)

Même si nous avons droit à du craft et un bestiaire, l'auteur aurait dû avant tout corriger son système de combat.

Mise en scène (Note : 2,75/5)

Ici aussi, nous avons affaire à une mise en scène très inégale, démarrant sur une scène mettant en avant les effets cinématographiques avec quelques effets de lumière (Et d'ombres) plutôt subtiles. Cependant, une fois le personnage principal incarné, nous oublions tout cet effort de mise en scène, même lors des moments les plus importants de l'intrigue (La mort du papa et la rencontre avec le chef des curés).
Mettre de côté la mise en scène au profit du jeu et de l'exploration est tout à fait concevable, à condition de remettre en scène les moments forts de l'intrigue et les instants de non-jeu.

Univers (Note : 2,25/5)

Aux vues de l'état actuel de la démo de The Dark Gate, nous n'en avons pas assez sous la main pour vraiment connaître l'univers et le background de ce jeu. En effet, l'auteur prend le parti de ne pas exposer son univers et donc de laisser le joueur le découvrir à travers la progression du jeu. Avec une démo de seulement deux heures nous ne savons pas grand choses du background et des éléments qui le constituent.
Nous avons malgré tout quelques informations qui viennent s'ajouter au récit, notamment en ce qui concerne la place de l'église et la séparation du continent par ce fameux pont.
Dans le cas du village de départ, nous n'en savons pas grand chose, de plus étant la seule véritable ville du continent nous nous attendrions à y voir une forme de micro-gouvernement (Peut être un chef du village, ou quelqu'un possédant une quelconque autorité ?). Ce village, malheureusement, se constitue uniquement de la maison du héros, d'un magasin où travaille le père et de deux maisons sans grand intérêt.

D'un point de vue cohérence, je risque de répéter ce que avance mes fabuleux collègues, la question de l'église cachée dans les tréfonds d'une montagne m'interroge. Pourquoi cette église serait aussi difficilement accessible ? Pourquoi y a t-on accès en passant par une mine ? Et dans le cas où cette église serait cachée, pourquoi l'amie d'enfance du personnage principal risquerait-elle sa vie pour s'y rendre ?
Un autre détail que l'on pourrait mentionner: Si l'accès vers l'église est si perilleux, les hommes de l'église doivent surement être extrêmement puissant pour s'y rendre. Alors comment ont-ils pu se faire exterminer par d'autres monstres aussi rapidement ? (Surement une kryptonite de curés...)

Une simple exposition de l'univers aurait réglée une bonne partie de ces problèmes, ou au moins laisser une bonne partie des PNJs nous décrire une partie du background.

Personnages (Note : 2/5)

Le premier personnage mis en avant serait cette fille qui semble à priori le personnage principal lors de l'introduction, alors que celle-ci quitte rapidement l'intrigue avec le réveil du véritable héros, nous oublions immédiatement son existence pour se pencher vers le quotidien de notre personnage muet. Une chose est sûr, nous finirons par revoir ce premier personnage dès que la véritable intrigue sera mise en place.

Comme expliqué précédemment, le personnage principal souffre de son mutisme. Bien qu'il s'agirait d'une solution simple et efficace pour renforcer l'identification, dans ce cas ça ne fonctionne pas, peut être faudrait-il ajouter plus de choix de réponses aux dialogues ?
Comme pour les deux autres personnages principaux, nous sommes dans une construction de personnage extrêmement classique, notamment au niveau des relations entre eux. Nous avons affaire à une amie d'enfance qui finira par suivre le héros dans sa quête (Finiront-ils par tomber amoureux ? J'aimerais que cela arrive...) ainsi qu'un chasseur solitaire, qui ne le restera pas longtemps, dont les buts restent encore à identifier.

Mis à part ça, nous n'en savons que trop peu sur le passé de chaque personnage et sur leur personnalité.

Nous avons très peu de personnages secondaires importants dans cette intrigue: Le père, l'évêque et je ne pense pas en oublier...
Le père sera uniquement un élément déclencheur à l'intrigue et l'évêque un donneur de quête qui aura le mérite de donner des informations sur l'intrigue mais aussi sur l'univers.

Les personnages tertiaires sont presque sans intérêt dans l'histoire (Je range d'ailleurs la mère dans cette catégorie), nous n'avons que l'assistant du magasin avec qui nous pouvons interagir ainsi qu'un villageois nous donnant une quête secondaire.

Comme dans le cas de l'univers, je pense que les personnalités et les buts des personnages se préciseront tout au long de l'aventure. Dommage de ne pas en avoir plus pour les deux premières heures de jeu.

Introduction (Note : 3/5)

Nous avons affaire à une cinématique d'introduction particulièrement travaillée et c'est un très bon point. Tous ces efforts donnent beaucoup d'enthousiasmes au joueur, malheureusement ces efforts sont vite désamorcés une fois en jeu. Nous nous attendrions à autant de soins que pendant cette introduction.
Malgré tout, nous ne perdons pas de temps avec une introduction à rallonge et nous partons rapidement dans le noyau du gameplay avec la première quête, dans la forêt.
Dommage, cependant, que cette introduction ne nous présente pas plus d'information sur l'intrigue actuelle.

L'introduction étant assez courte, il n'y a que trop peu de chose à en dire mis à part qu'elle n'expose pas assez le background, l'intrigue et que le reste du jeu n'est pas à la hauteur du soin donné à cette cinématique.

D'ailleurs, en dire trop sur l'intrigue et l'univers dès l'introduction est aussi une mauvaise chose, le tout est de trouver le juste milieu pour que le joueur connaisse le contexte de l'univers mais aussi qu'une part de mystère subsiste afin de lui donner envie de le découvrir à travers le jeu.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

En ce qui concerne mon avis sur The Dark Gate, je ne pense pas que nous avons affaire à un mauvais jeu en soi.
Le principal soucis est que l'auteur se base sur les codes du J-RPG old-school sans vraiment surpasser ces codes ou y apporter de l'originalité.
Rester dans du J-RPG classique peut fonctionner, mais il est nécessaire de prendre l'un de ces deux parties:

- Être plus classique que les classiques: En se basant sur l'ambiance des premiers J-RPG de la NES, avec des chipsets et un sound design plus que retro. (Repensez un peu à Mystic Slayer...)

- Bousculer les codes: À la fois du point de vue du gameplay (Remplacer le système d'équipement, intégrer des postures de combat, utiliser des scripts...) mais aussi du point de vue du scénario (Pourquoi incarner un héros muet/amnésique/orphelin alors que nous pouvons incarner un antihéros ? Voir même le grand méchant de l'histoire ?)

À force de s'inspirer et de rendre hommage aux grands classiques nous n'arrivons pas à nous démarquer d'une image que nous ne pouvons surpasser. (Beaucoup place Chrono Trigger sur un piédestal, et à juste titre...)

Par contre cela laisse de bons espoirs pour un prochain projet où l'auteur pourra éviter de tomber dans un trop gros classicisme. En tout cas j'espère pouvoir suivre une évolution de ce côté.


Remarques diverses

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