Test :
Timeless Wound

Temps joué : 7 h


Introduction

Bon alors le jeu Timeless Wound est un jeu terminé et multi-maker. C'est un jeu avec une bonne durée de vie et j'étais curieuse de voir ce qu'un jeu terminé allait donner.

En revanche, je n'ai pas fini le jeu , je suis bloquée au boss de fin, j'ai quand même joué à la quasi intégralité donc ça devrait aller.

Par contre, je sais que ce jeu a été créé par plusieurs personnes, au début je ne pensais pas en tenir compte dans mon test, puis, forcée de constater que ce fait est l'explication de certains problèmes. Je suis donc obligée d'y faire allusion.

Ces problèmes que je citerai plus bas, feront référence à une chose expliquée ici.

Lors de l'élaboration du jeu, je suppose que tous les makers ayant participés n'ont pas donnés leurs avis sur les différentes parties du jeu. Ils ont (a mon avis) chacun fait une partie du jeu indépendamment des autres en voulant rester cohérent avec le travail déjà fait.

Secret (Cliquer pour afficher)
AVERTISSEMENT: Je cite plus facilement les défauts que les qualités, donc en cas d'énumération de défauts pour une note élevée, cela signifie juste que je considère ces problèmes comme étant mineurs dans le jeu.

Ce n'est pas que je n'aime pas faire l'éloge d'un jeu. C'est que je suis jurée et qu'en tant que tel, mon but est de porter un jugement le plus objectif possible sur les jeux que je dois tester.

De plus je considère qu'énumérer les défauts est plus constructif pour le créateur que d'en faire l'éloge, même si le jeu est de bonne facture.

Merci de votre compréhension

PS: Ceci est un message automatique, veuillez ne pas répondre



Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

maniabilité
Le gameplay du jeu est classique, il n'y a rien qui détonne d'un autre RPG, des combats en sideview, quelques énigmes, etc...
Commençons par les bons points:

Globalement, le jeu est équilibré au niveaux des phases de combats/scénario/exploration et énigme. Il n'y en n'a ni trop, ni trop peu de chaque. J'ai beaucoup apprécié ce qui semble être un passage en tactical RPG.

Ensuite, vis à vis du menu du jeu:


Il est sympa, mais j'aurais préféré qu'il soit moins proche de l'écran Titre


Celui ci est sympathique et animé.
Par contre ce que je reproche, c'est qu'avec un écran titre et un menu pareil, l'écran pour acheter soit...


Aussi moche.

En revanche, il y a quelques problèmes:

-Pour commencer, le jeu à des bugs, je me suis retrouvée parfois dans l'impossibilité de faire quoi que ce soit.


-No comment.


-Dans le menu, l'amélioration qu'apporte le changement d'un équipement est à peine visible.


- Certaines cinématiques redémarrent lorsqu'on rentre dans la pièce (12 maisons)

- dans la grotte de glace, il y a un monstre qui grogne lorsque l'on passe à un endroit précis, même mort.

- Au début du jeu, on obtient des crochets de voleur pour crocheter les coffres fermés, c'est sympas, vraiment. Le mini jeu est plaisant, le problème c'est que de tout le jeu, il n'y a qu'un seul et unique coffre fermé à clef.

-Il y a à répétition un changement de gameplay , celui qui sert à pousser:
--Au mont Jiji les rochers se poussent en allant vers eux. (Les caisses aux villages aussi)
--Pour les statuts de chevaux, il faut appuyer sur entrée, on nous demande si on veut pousser ou non, on valide.
--Pour la maison du cancer et beaucoup plus tard, d'autres rochers dans une grotte. Il faut appuyer sur entrée en même temps que l'on va vers l'objet pour qu'il se déplace.

En dehors du changement de gameplay, il y a aussi les énigmes.

En général dans un jeu, la difficulté va croissante hors, j'ai eu l'impression qu'elle était nettement décroissante dans Timeless Wound. J'ai eu beaucoup plus de difficulté aux énigmes des 12 maisons qu'aux autres.
D'ailleurs j'ai trouvé que le donjon optionnel était une mauvaise farce tant qu'à la difficulté, il est nettement plus simple que n'importe quel donjon du jeu. Pour un donjon optionnel donnant les compétences les plus fortes du jeu, c'est navrant.

Certaine énigmes donnent trop d'indices, d'autres n'en donnent aucun ou alors donnent des indices inutiles.
PS:j'en reparlerai dans "remarques divers"

Pour changer un peu, parlons des combats:

J'ai trouvé ceux-ci mal équilibrés, pas par rapport aux ennemis (sauf à la fin de jeu) mais plutôt du coté des protagonistes. Les premières compétences du jeu deviennent assez vite obsolètes et on fini par lancer les mêmes attaques à tout les combats.
Les combats sont répétitifs, ne donnent pas suffisamment d'argent pour pallier aux dépenses en item.
Petite remarque : lors des combats avec les armées, tous les personnages ont le même skin dans la jauge ATB.

D'ailleurs, j'ai remarquée qu'il est assez fréquent de se retrouver full life dans le jeu. Certaines fois sont expliquées, d'autres non, je pense qu'au lieu de guérir les personnages il vaudrait mieux instaurer des auberges.


Changeons de sujet, parlons des personnages

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-Mais? Et l'awards personnages?
-Tait toi, voix dans ma tête, je sais ce que je fais.
-... mouais.


Il y a 4 protagonistes, chacun ayant une classe et des compétences spécifiques.
-Syël -> combattant
-Fletcher -> voleur
-Calipso -> mage/invocatrice
-Tintallë -> chasseuse

Hors, notre petit Fletcher n'a ni le passé, ni la personnalité (stéréotype, pas obligatoire), ni même une compétence "voler"
Mieux, Calipso, la dernière elfe invocatrice n'a pas d'invocation, de tout le jeu.
Je pense qu'il n'y a rien à ajouter.

Histoire (Note : 1/5)

Intérêt


Pour commencer, il faut savoir que Timeless Wound est un jeu couloir.
Alors, pour les néophytes, un jeu couloir est l'inverse d'un jeu open world. C'est à dire que le joueur est obligé d'avancer sans possibilité de vagabonder à droite ou à gauche (Je peux citer les jeux final fantasy XIII et Eternal Sonata qui en sont de bons exemples). Ici, c'est le cas, on n'a réellement la possibilité de se mouvoir qu'assez tard dans le jeu.

Bref, donc le scénario est très... confus . J'ai eu énormément de mal à comprendre le pourquoi du comment de cette aventure, si tenter qu'ils y aient des explications. Une bonne partie du jeu consiste juste à avancer tout droit, pas besoin de réfléchir.
Exemple: après avoir sauver le fort des 7 nains (Blanche Neige, où est tu?) la seule sortie se trouve à droite, celle ci nous mène dans le désert où après une cinématique on entre dans une pyramide. Et voilà, pas de choix, pas de vagabondage.

Narration


Comment dire, la narration a clairement des passages à vide, je pense que cela s'explique du fait que c'est un jeu multi maker mais j'en parlerai plus précisément dans la partie "Personnage".*

Surprise


Il y a pas mal de surprises dans Timeless Wound, le problème c'est que la plupart ne servent juste qu'à ajouter un effet dramatique au scénario et surtout à ajouter encore, encore, encore, encore, des incohérences!!!!!

Incohérences


Je suis obliger d'aborder ce thème?
Alors au niveau des incohérences, pour faire simple ce jeu en est littéralement complètement bourré, jusqu'à la trame principale.
Plutôt que de dénigrer gratuitement, je vais vous citer des passages du jeu afin que vous visualisiez le problème.

-le méchant laisse le héros en vie au début du jeu.
--On pourrait expliquer cela par la personnalité du méchant qui veut montrer sa puissance mais sa personnalité n'est pas suffisamment construite pour expliquer ce fait. Lorsqu'on le voit, il a l'air impitoyable, il n'a aucune raison de ne pas le tuer au début.

-D'ailleurs, au début, le méchant montre sa supériorité au héro en ayant une aura plus forte que Syël. On ne verra ni ne parlera plus jamais de cette aura dans le jeu.

-Syël se fait sauver dans le futur par un étrange enfant. Qui est-ce? Réponse : Sans doute un oublie scénaristique.

Secret (Cliquer pour afficher)
Je tient à préciser que jusqu'ici, on est à environ 5/10 minutes de jeu.


-Les 12 maisons du zodiaque : trop long à expliquer, aller à "Remarques divers"

-La pyramide:
Nos personnages se trouvent dans un désert, Tintallë est fatiguée. Tout le monde décide donc de passer la nuit dans une pyramide pas trop loin.
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Sachant qu'une pyramide est un tombeau pour une personnalité importante (que pour les Pharaons dans l'Egypte antique, l'Empereur et sa famille en Chine, bref vous voyez le tableau), ils protégeaient leurs richesses en piégeant leur tombe.
Il ne s'agit pas d'une incohérence ici, mais d'un problème de logique.

Une fois à l'intérieur, ils restent à l'entrée et s'endorment. Ils sont réveillés par un zombie, le butent et constatent qu'ils sont enfermés, pourquoi?
Le zombie a enclenché un mécanisme? Un des personnages s'est endormi sur une mauvaise dalle? Une explication? Non? S'il vous plait? Toujours pas?

-En sortant de la pyramide Tintallë s’effondre, il lui reste 10 minute à vivre à cause d'un sortilège. Quand c'est arrivé ça? A quel moment?

-D'ailleurs les 10 minutes ne servent à rien, tout est scénarisé, on peut le dépasser en fait. Tintallë peut tenir un peu plus que la dead line.

ALERT SPOIL
-En réalité, Nilune et Syël sont mariés .C'est qui Nilune? Un des alliés du héro qui est possédée par le méchant (au tout début) et si on savait pas qu'ils étaient mariés. C'est juste parce que c'est dit qu'après son décès.
Ben quoi? Faut bien un ou deux effets dramatiques.
Fin

-Le mirage, cet endroit a un sort qui obligé à voir un mirage plaisant. Sauf que... un mirage est une illusion, ce n'est pas réel, pas palpable et on ne peut pas faire une grotte labyrinthique où les parois changent car ce n'est pas réel. Bon, ici je chipote.

-En ce qui concerne l'under world, maître Ada savait tout depuis le début. (Qui c'est? l'équivalent d'Exelo dans Zelda Minish Cap (en moins énervant pour rester polis))
Bref, si il savait que Oalm Realm existait toujours, pourquoi il ne l'a pas dit? Car le héros n'étais pas prêt. A quoi? A savoir qu'il y avait des survivants dans sa ville natale?

ALERT SPOIL J' admet cependant chipoter pour ce point ci.
-L'under world a été créer en reliant la capitale Outer' Realm au centre de la terre qui est un cristal magique. Plaçant ainsi la ville en dehors du temps et de l'espace, elle reste reliée à la planète par des chemins. Le temps ne s'écoule pas pour les êtres vivants qui y vivent.
1-Si l'under world est relié au reste du monde par un chemin. (ex: une porte magique) Et accessoirement relié au monde car c'est grâce au cœur de la planète qu'elle a été créée. Expliquez moi comment il peut se trouver en dehors de l'espace temps de la planète en question.
2-Le temps n'a pas d'emprise sur l'under world, du coup, primo, pourquoi la journée s'écoule t'elle? Secondo, pourquoi des enfants ayant vécu plusieurs siècles dans l'under world n'ont pas gagné de maturité alors que d'autre si? Tercio, Il y a le jour et la nuit, donc l'under world tourne t'il autour du soleil?
3-Dans l'under world, alors que les journées se répètent sans cesse, les habitants continuent à faire des travaux de réparations, certains disent même être occupés.

-Syël a des enfants. Bon il a voyagé dans le temps (200 ans) et sa femme est possédée par un sortilège, elle est sous l'emprise du méchant mais en fait à cause de sa grossesse, le sortilège a été rompu le temps de sa grossesse puis après avoir accouchée, le sortilège a repris le contrôle.
Si le fait d'être enceinte fait que le sortilège n'a pas pu agir, pourquoi a t-elle été posséder à la base? Qui a élevé les enfants?
Fin

-En arrivan à Khandro, cela n'étonne pas plus que cela les villageois de voir des étrangers sortir d'une grotte qui finit en cul-de-sac.

-Lorsqu'on a la possibilité de se téléporter, cela comprend aussi Outer' Realm, qui se situe je rappelle en dehors du temps et de l'espace. C'est de la haute technologie ce système de téléportation.

-Syël arrive dans un village, fait 2 mini jeu et a persuadé les villageois de se soulever contre le roi et contre l'armée de Ankh ( le méchant). Car oui, il a une armée.
(alors ici on savait depuis le début que Ankh a une armée, par contre, il n'a jamais été question de la vaincre jusqu'à maintenant).

-Eda, c'est quoi? A quoi ça sert? Pourquoi il faut la protéger? Le monde meurt?
Cette partie est incompréhensible.

-La prophétie dit que le héros aidera à la résurrection du démon. Or dans Timeless Wound lorsqu'on arrive à la fin du jeu, le démons est déjà ressuscité, hors de contrôle mais ressuscité.

Au final je résumerai le scénario de Timeless Wound de 3 façons différentes:
-Deus ex machina
-TGCM
-Sorti de la cuisse de Jupiter.
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Cette partie étant excessivement longue, je donne des conseils de corrections dans "remarques diverses"


Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

Pour ce qui est de l'ambiance du jeu, elle m'a paru chaotique ou plutôt mitigée.
Je pense que l'explication vient du fait qu'il y ait plusieurs créateurs, mais l'ambiance du jeu détonne avec elle même. Il y a plusieurs ambiances bien définies, et prise chacune individuellement elles vont du moyen au très bon.

En revanche, je trouve qu'il n'y a pas réellement d'harmonie entre ces diverses ambiances.
Que ce soit au niveau du visuel, au niveau musical, à la mise en scène ou tout autre partie du jeu, on ressent qu'il n'y a pas d'ambiance prédominante ou générale.

Pour mieux visualiser, un scénario classique fait monter l'histoire en crescendo jusqu'au point culminent.
Prenez n'importe quel film d'action américain. La mise en scène est la suivante:
- 5/10 min d'action pour donner envie.
- environ 40 min 1h de mise en place de l'intrigue
- 15 à 20 minutes de révélations
- 10 à 15 minutes d'action avec explosion.

Quand on y réfléchit, beaucoup de films, séries, livres ou jeux vidéos reprennent cette configuration (Pas forcément tous et heureusement d'ailleurs). Mais dans Timeless Wound j'ai l'impression que l'intrigue stagne jusqu'à un pic scénaristique qui retombe aussitôt. Cette partie concerne surtout les personnages alors j'en reparlerai dans cette partie.

Au niveau de la musique, elle est aussi très disparate. Il y a plusieurs genres dans le jeu, du style rétro au moderne. L'ambiance musicale colle avec le lieu mais pas nécessairement avec le jeu dans sa généralité.

C'est visible graphiquement aussi, on peut voir des endroits plus ou moins beaux avec un mapping plus ou moins correct. La aussi j'en parlerai plus en profondeur dans la partie concernée.

Au final, je trouve que l'ambiance est plutôt chaotique, elle est mitigée autour de bons et de mauvais aspects.

Graphismes (Note : 3/5)

Pour ce qui est des graphismes, comme dit précédemment, ils sont assez différents. Cela dit, mis à part les problèmes de level design, je les trouves très beau.





Pour ce qui est des reproches :

- Certaines map réutilisent les mêmes ressources, ce qui donne encore plus d'incohérences.
PS: voir remarques diverses
(La pyramide, la 13ème maison du zodiaque, la bibliothèque d'Outer' Realm, etc...)

- Il y a des maps que j'ai trouvé magnifique comme Outer' Realm alors que d'autres sont beaucoup moins travaillées, c'est dommage.

- Le plus gros problème reste le level design.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Pour ce qui est des musiques, franchement, je ne les ai majoritairement pas aimées.

Je n'ai pas de connaissances réelles sur la musique donc je ne permettrai pas de critiquer gratuitement sous prétexte que je ne les ai pas toutes appréciées. Je resterai donc plus clémente sur ce critère qu'avec les autres.

En revanche, j'expliquerai pourquoi certaines musiques du jeu ne m'ont pas plu dans l'award spécifique.



Awards spécifiques

Level-design (Note : 2/5)

Le level design, un gros morceau.

Alors, pour ce qui est de cette partie, il y a de nombreux problèmes de level design.

Je vais tenter d'expliquer tout cela de façon concise.
1- le désert, l'image en parallaxe est trop petite, elle doit faire la taille de l'écran et c'est beaucoup trop visible qu'elle passe en boucle.
Pour la pyramide, tout est déjà écrit.



2- Les canalisations, il n'est pas très grave celui la.


3- Les portes.
Personnellement, j'ai mis un moment avant de comprendre qu'on pouvait passer. Les tapis n'aident pas trop car ils sont un peu trop en raccord avec le sol, sinon je recommanderai si possible de retoucher les murs pour les rendre plus fins comme dans la partie gauche de l'image.


4- Double event. Ici, il y a 2 événements au même endroit. Lorsque je regarde l'un, le dialogue suivant s'enclenche aussitôt. C'est très pénible car il y a ce genre d'erreurs dans les lieux avec énigmes et on doit donc fouiller un peu partout.
Dans ce cas, je recommanderai de mettre en condition si le joueur regarde en haut/droite/etc...


5- Le mont Jiji. Il n'y a pas de raccords entre certains lieux/ régions.


6- Les bulles de dialogues. Rien à ajouter.


7- Erreur bête. Ici j'ai fait un petit montage des erreurs bêtes trouvées.
On y trouve:
- passage derrière les murs malgré les meubles
- objet/lieu sur lequel/où l'on ne devrait pas marcher
- escalier impossible à monter
- contour blanc visible
- objet clairement différent du reste du décors mais qui est juste ... du décors
-de l'herbe qui pousse à l'intérieur d'une prison dans un fort???
Secret (Cliquer pour afficher)






- Dans les villes, on peut buter sur des cailloux, des oiseaux, des fissures, de l'herbe, un trottoir et plein de petits trucs bêtes qu'on peut trouver par terre. En revanche, on peut au contraire marcher sur certains murs, traverser des poteaux électriques ou des PNJ.

Je pense avoir fait une bonne partie de ce qu'il y avait à dire.


Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 2,75/5)

J'ai trouvée la mise en scène de Timeless Wound hasardeuse.

Il y a des mises en scène plus travaillées que d'autres, des erreurs grossières et une mauvaise évolution scénaristique (des personnages).
Alors voilà ce que j'ai noté:

- La disparition en fondu est souvent utilisée pour pas grand chose. Lorsqu'on parle au grand Pa, il dit à tout le monde de sortir, c'est vraiment nécessaire l'écran noir? on peut pas juste faire aller vers le bas de l'écran les PNJ?

- Au début en particulier, les allier ont tendance à apparaître et disparaître comme par magie pour les scènettes.

- les divers incohérences nuisent à la mise en scène.

- certaines scènes se rejouent lorsqu'on rentre à nouveau dans la pièce (zodiaque)

- certaines scènes sont programmées en processus parallèle hein? Je peux me déplacer lors de ces scènes. (pyramide)

-les révélations comme ça, sans préavis. Pour mieux expliquer je vais parler de Nilune.
ALERT SPOIL
Alors Nilune est la femme de Syël, la scène de son décès devrais être triste. Le joueur doit compatir pour le héros, mais le fait est qu'à aucun moment avant cette scène on ne parle de cette filiation.

Lorsque Nilune a été possédée par Ankh, Syël aurait dû dire un truc comme "Non! Pas Nilune!"
Il aurait dû citer son nom, dire qu'elle lui manque, plusieurs fois dans le jeu. Même si le joueur ne se rappelle plus qui c'est, c'est pas grave car lorsqu'on demande de choisir qui ont veut sauver entre Nilune et Tintallë, il y aurai eu un véritable choix.

Ce ne serait plus un de mes persos contre une fille du début du jeu mais un de mes persos contre la femme que mon perso aime.
Fin

-le changement brutal d'images lors de récits narratifs. C'est vraiment dommage.


Mis à part ces problèmes, la mise en scène est plutôt bonne.

Univers (Note : 0,75/5)

Vous pensiez qu'avec tout ce que j'ai écris dans la partie Histoire, je n'aurai rien à dire? Vous aviez tord.

En ce qui me concerne, j’appellerai le Background de Timeless Wound un "Univers Fantôme".

Pourquoi? Eh bien car il n'est pas réellement défini dans l'histoire.

Il n'y pas de réelles explications du pourquoi du comment, on parle d'un passé, d'histoire mais concrètement il n'y a rien pour étoffer tous ça.
La plupart du temps, le background sert juste à justifier des incohérences graphiques ou scénaristiques sans aller aux bouts des choses.
Exemple:
Le mont Jiji (Oui comme le vieux dessin animé(Avec un "J" à la place du "G"))
Le mont Jiji est une montagne mais pas comme toutes les autres, cette montagne a des fenêtres incrustés sur les parois.
Bref, après l'avoir traversé un personnage demande pourquoi. (oui j'abuse du smiley ) On répond simplement qu'autrefois un peuple y vivait.

Ici, on a invoqué le background (oui, on a invoqué le saint background qui sert de divinité à la solde du dieu 42) pour justifier un graphisme, pourquoi pas. Le problème n'est pas là, le problème c'est qu'il n'y a rien derrière.

Vous ne voyez pas? Alors voilà quelques questions auquel le jeu aurait dû répondre:
- Un peuple vivant dans la montagne, lequel?
- Ce sont des humains? Des elfes? Autres?
- Pourquoi ils n'y vivent plus? Ils sont morts? Ils sont partis? Et pourquoi?
S'ils sont morts, de quoi? Catastrophe naturelle? Chassés par un autre peuple? S'ils sont partis, même question.
- Syël a voyagé de 200 ans dans le futur, connait-il ce peuple?

Et ce genre de problème se retrouve un peu partout


Le pire, c'est qu'à force d'évoquer le background pour justifier des parties du jeu (graphisme/scénario) afin d'éviter des incohérences, cela fini par créer d'autre incohérences.
Exemple: les 12 maisons du zodiaque -> Je fais une grosse partie juste sur ce point plus bas. (environ vers... remarque diverses)

Le truc, c'est qu'il serait tellement simple d'implanter concrètement ce fameux background. Il suffirait de mettre des livres racontant tout cela, ou 1/2 PNJ qui raconterait/ent des parties.

Pour reprendre l'exemple du mont Jiji, dans la bibliothèque de l'under world. Cette bibliothèque existe depuis 200 ans donc il ne serait pas étonnant de trouver des livres racontant un peu des choses sur le monde de Timeless Wound.
Car, ben... il s'appelle comment ce monde?
Dans Tales of Symphonia, le monde, la planète se nomme Sylvarant. C'est pas spécialement important pour l'histoire mais c'est dit.

Je sais que ce que je demande fais partie "des trucs chiants et inutiles que personne ne lit".
(Comme les livres dans Skyrim )
Mais c'est justement c'est "truc chiants et inutiles que personne ne lit" qui forme un background solide.
(comme dans Skyrim )
Et puis, ce n'est pas vrai, il faut arrêter cette façon de penser, tout le monde ne lit pas les livres parlant du background, certes, mais certains le font.
(Comme moi dans Skyrim (non ce n'est pas un placement de produit ))

Sinon, dans Timeless Wound j'ai repérée quelques petit clin d’œil à notre monde, la Terre.
- 12 signes du zodiaques
- Le village Era me laisse penser que son style a été inspiré de l'Asie, j'ai reconnu ce qui semble être une porte japonaise à l'entrée, les maisons ont les couleurs des maisons asiatiques traditionnelles et les toits me font légèrement penser à des pagodes.
- Les habitants, quand à eux, semblent plus tirer des peuples Indiens.
- Le nom du personnage Calipso est issu de la mythologie grec, c'est une des 9 nymphes (avec une légère faute d'orthographe).
- L’Égypte avec la pyramide (même si je ne conçois pas vraiment qu'un pirate y soit embaumé)

Du coté des incohérences (eh oui encore )

- Il a été défini qu'il y ait 4 races, les démons, les elfes, les nains et les humains. Que viens faire le peuple des Pandas (où y vit 1/2 zombies aussi)?

- Le design de la pyramide est très similaire à celui de la maison du 13ème signe du zodiac, ainsi que du monastère de Garzim. C'est lié?

Timeless Wound nous évoque le background juste pour parler des persos, du monde, de l'univers, mais uniquement de façon anecdotique, rien de concret.

C'est pourquoi je qualifie son univers de fantomatique. Il est là, sans vraiment l'être.

Personnages (Note : 2/5)

Pour ce qui est des personnages, c'est également mitigé.

Cette partie est l'incarnation de certains problèmes citer en "mise en scène" ou "univers". Les personnages ont principalement 2 grosses tares mais qui se rejoignent:

1- On ne sait presque rien des personnages, sauf une info ou deux lâchées comme ça, sans préavis.
2- Les personnages n'ont une personnalité et des sentiments qu'à certains moment également.

1-
Qui sont les protagonistes dans Timeless Wound? C'est une question qui restera sans réponse dans le jeu, pourquoi?
Il y a 4 personnages principaux et on en connait à peu près qu'un seul.
Il n'est pas forcément nécessaire de donner un passé trépident à chacun d'entre eux, mais raconter une ou deux anecdotes sur un personnage, cela donnerait l'illusion qu'ils aient eu un passé avec l'aventure du jeu.
Exemple:
Secret (Cliquer pour afficher)

Dans Eternal Sonata:
Polka est juste une fille vendant des fleurs issu d'un petit village.
Alegretto et Piccolo sont deux orphelins dans une grande ville qui vivent de leurs larcin. (Alegretto se vante parfois de ses exploits)
Harpe est une éleveuse.
Salsa et Marta sont les gardiennes de la forêt. Elles vivaient paisiblement jusqu'au début du jeu.
Jazz est le leader des rebelles, mais il est issus d'une famille de mineur et veux améliorer les conditions des ouvriers.
Mazurka est l'amie d'enfance de Jazz
Frédéric est ... rien à vrai dire. Il rêve le jeu, point.

La plupart de ses personnages n'ont pas un passé extraordinaire, pourtant cela ne les rends pas moins intéressants.


2-
J'en ai déjà parlé mais la personnalité et les sentiments ne sont évoqués qu'à certains moments sans jamais revenir dessus. (leurs passé aussi)
(Voir Nilune dans mise en scène) Mais cet exemple n'est pas le seul. Le jeu nous fait plus ou moins comprendre qu'il y a une romance entre Tintallë et Fletcher, il serait sympathique de faire quelques scènes entre eux. Ou alors qu'ils s'inquiètent l'un pour l'autre.

Il y a aussi des thématiques juste abordés, pas exploités, juste... abordés.
Comme Tintallë qui pense que Syël doit la détester du fait de la mort de Nilune. Cela aurait été intéressant de suivre cette thématique. Il y a plusieurs fois où on aborde un sujet plus ou moins épineux puis il retombe comme un chou pâtissier sorti trop tôt du four.

Tous cela est problématique car les émotions que l'histoire voulait faire entendre ne touchent personne.
Les révélations sentimentales ou du passé du personnage ne servent qu'à l'action du moment, ils ne sont pas préparés, du coup, on ne compatit pas à la mort de Nilune, à celle de ses enfants, d'autant plus que c’était également la première fois qu'on les rencontrait.

Certains personnages du jeu ont l'air d'avoir un fort charisme, mais pour une raison inconnu, retombe dans l'oubli, tel Ark.

Bref, les personnages, comme le background sont fantomatiques.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 2,5/5)

Nous voici donc dans la partie musique.

J'ai déjà dit plus haut que je ne les avais majoritairement pas appréciée, en voici les raisons:

- J'ai trouvée que les musiques collées plus ou moins avec leurs lieux, mais qu'elles ne forment pas vraiment un tout homogène. Je suis dans un village tranquille, musique calme et puis je rentre dans une grotte et là une musique rétro typique.


- Certaines musiques sont vraiment sympathiques mais j'ai plusieurs fois eu l'impression de me faire agresser les oreilles. Je citerai la musique dans la grotte au Mirage. Il y a une mélodie plutôt calme pendant un premier temps, puis il y a comme un fondu enchaîné avec une autre mélodie, plus rythmé. Prise individuellement elles sont sympas, mais lors de cette disparition en fondu, le mélange des deux n'allais pas, j'ai trouvée ce passage dissonant.

La musique du boss "Demon Ultime " à l'air d'être un mélange de plusieurs mélodies du jeu et on passe d'une chanson à une autre avec soit un fondu, soit avec un genre de coup sec plus fort que le reste.
J'ai trouvé cette mélodie particulièrement désagréable.

De plus, la musique était excessivement forte. J'ai jouée intégralement à Timeless Wound avec le son réglé à 10.


Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Alors au final, ma conclusion sur ce jeu.
L'histoire est chaotique de même que beaucoup d'autres parties dans ce jeu, je ne l'ai pas beaucoup apprécié non plus.

Mais je dois admettre que même avec toutes ses tares, Timeless Wound est quand même au dessus du panier vis à vis de certains d'autres jeux auquel j'ai pu jouer (pas tous). Pour moi, c'est un mauvais jeux vidéo, mais il reste au-dessus du niveaux moyen d'un jeu rpg maker.

Le problème, c'est qu'il a un niveau scénaristique et un graphisme supérieur (en terme de qualité) à un jeu rpg maker classique, mais qui comporte tellement d'erreurs bêtes (on ne peut pas marcher sur des pitits cailloux ) que je ne peut pas vraiment dire qu'il mérite une récompense ou pas.


Remarques diverses

Vous l'attendiez, le voici le voilà:
Les remarques Diverses


J'ai tenu à consacrer cette rubrique à part car elle est assez longue est que j'aurais repris les même arguments encore et encore. Vous l'avez compris, nous allons parler ici des chevaliers du zodiaque ...
Bon euh de la parodie des chevalier du zodiaque
Bon d'accord, des 12 maisons du zodiaques dans Timeless Wound.

Donc voici les problèmes que j'ai avec ses 12 maisons:

-I- leur origine:
-1-Dans le jeu, pour arriver à un village, on doit traverser l'épreuve des 12 maisons.
La raison est la suivante, il y a 50 ans, des mercenaires ont ravagé le village, depuis, ils obligent tous les nouveaux arrivants à passer 12 épreuves pour pouvoir entrer au village. Cette réaction est assez excessive je trouve.
Après un long voyage éreintant, j'ai envie de tout sauf de passer 12 épreuves pour rentrer dans une ville/village.
Tu m'étonne que des voyageurs aient eu des envies de meurtre.

-2-L'orientation des 12 maisons. En admettant que les villageois veuillent se protéger avec ce système à la con , pourquoi avoir orienté les 12 maisons vers la sortie du village qui donne sur une montagne alors que l'autre sortie donne sur une terre plate avec un chemin?
C'est pas suffisamment pénible de se farcir une montagne? Il faut en plus subir 12 épreuves?
En revanche, ceux qui ont juste marchés sur une route plate et sans danger rentrent comme ils veulent, eux.

-3-Avis personnel:
Pour commencer, lorsque, dans le jeu, on apprend que pour entrer dans le village il faut d'abord que je traverse les 12 maisons du Zodiaque. J'ai immédiatement penser à saint seiya (les chevaliers du zodiaque), et même sans cela, l'idée de traverser 12 maisons zodiacales pour atteindre un village. Il m'a semblé évident que ce village devait avoir un secret, ou alors que c'était une terre sacrée et que seuls ceux ayant réussis les 12 épreuves peuvent y entrer.
Ben quoi, traverser 12 maisons du Zodiaque pour entrer dans un village, c'est tellement prestige que je m'attendait vraiment à une terre sainte pour ce peuple ou quelque chose de plus important que "on se méfie des étrangers".
A ce moment là, je me suis dit: on peut se méfier des étrangers sans pour autant vouloir leurs morts .
De plus, une bonne partie des gardiens de ces maisons sont en armure, alors que les villageois eux... sont plus indiens. Sérieusement, rajouter des escaliers et donner des armures d'or aussi quand à faire.

-II-les graphismes
Je sais que ce sont les 12 maisons, mais sérieusement... ce sont vraiment des maisons. Avec salle de bain/ salle à manger etc... OK, d'accord, j'accepte ce fait. Par contre, vu que le but de ces 12 maisons est de faire passer une épreuve qui, la plupart du temps est un combat, une aire de combat ne serais pas de refus.
Ben oui, s'ilq combattent dans leur maison, je pense qu'ils ont pas vraiment envie d'abîmer leurs mobilier, alors prévoir une salle de duel, ça m'a paru évident.

Sinon, en particulier la maison du cancer et celle du 13ème signe ont un design complètement différent des autres.
Elles ressemblent plus à des temples anciens.

-III-Les énigmes
En arrivant à la deuxième maison, on nous propose un choix. On peut soit affronter le personnage, soit résoudre une énigme. Lorsque j'ai vu cela je me suis dit ", mais c'est génial!!! On laisse le choix au joueur c'est super intéressant!! "
Malheureusement, ce n'étais qu'une cinématique visant à faire passer le héros pour un idiot.
J'ai vraiment été déçue de ne pas avoir eu d'énigme, même si il y en a eu après, je trouvais que laisser le choix au joueur étais vraiment une super idée.

Sinon, pour ce qui est des énigmes en elle même, il y en a 4 il me semble (dans les 12 maisons). Sur les 4, je dirais qu'il n'y en a que 2 qui peuvent prétendre à se faire appeler "énigme", les 2 autres consistent juste à fouiller la pièce.

Il reste donc la maison du cancer et celle du sagittaire, qui sont très semblables et également opposées.

Cancer: L'énigme est simple mais le manque d'indice la rend très compliquée. Ça c'est bien, par contre, le seul indice dont on dispose pour la résoudre est inutile. L'indice nous dit que celui ci nous éclairera.
La solution tourne donc autour de la lumière, sauf que dans une pièce où l'on nous avertie qu'il y a une énigme et que l'on voit 4 lanternes, il est évident que celles-ci ont un rôle à jouer dans la résolution de l'énigme. Donc finalement, l'indice ne sert à rien.

Sagittaire: il suffit de disposer 4 pièces d’échec sur les 4 cases correspondantes, sauf que l'énigme nous donne pour "indices" la position de 2 pièce sur 4. Bonjour l'aide.

3 des énigmes se situent autour de la maison de la balance. Je pense qu'il serait mieux de les disséminer un peu plus qu'autour de la maison de la balance.


-IV-Les graphismes
Les graphismes des maisons diffèrent, 2 en particulier. Celle du cancer et du 13ème signe. Leurs designs rappellent le donjon annexe pour la maison du cancer et la pyramide/monastère pour le 13ème signe.
Ce n'est pas vraiment un problème, par contre cela donne une incohérence.

-V- Incohérence
Il est dit que les 12 maisons ont été construites il y a 50 ans. Or les maisons des esprits elles, personne ne sait comment les actionner, ni comment elles sont arrivées là. Par contre, ont sait qu'elles sont des maisons zodiacales, qu'il n'y a aucun gardien. C'est pas logique.
Pour ce qui est du design, la maison du cancer rappelle le donjon annexe du jeu, celui-là même qui donne les meilleures attaques du jeu qui se base sur les signes du zodiaque. Ce donjon est abandonné depuis très longtemps, après tout, l'accès est quand même bloqué.
Donc cela voudrait dire que les signes du zodiaque ont une certaine importance.
Mais ça, on le saura jamais vu que rien n'est expliqué.



Histoire


Je vais suivre ici le même fils conducteur que dans la partie histoire.

- Ankh qui laisse le héro en vie au début
Ok, par contre il serait bien de donner des explications. On dit que Syël et Ankh sont rivaux et que Syël a rabaissé Ankh à cette époque. Syël pourrait avoir des remords, on aurait pu voir une ou deux cinématiques de l'époque et Ankh pourrait exprimer plus son désir de vengeance. Il veut montrer qu'il a gagné sur toute la ligne.

- Syël se fait sauver dans le futur par un étrange enfant.
Bon ça c'est évident mais l'idée serait de revoir ce personnage et connaitre ses motivations. Au moins en reparler plus tard.

- La pyramide
Justifier que les protagonistes s'y retrouvent enfermés. Un des personnages trébuche sur la mauvaise dalle et actionne un mécanisme qui les enferment. C'est bête mais c'est une justification.

- Justifier le fait que Tintallë s'effondre. Par exemple lorsqu'on affronte le boss de la pyramide, il dit "Vous avez troublé mon repos!" Il suffit qu'il lance un sort sur Tintallë, puis combat. A la fin de celui-ci, Tintallë s'effondre des suite de ce sortilège.

- Nilune, j'en ai déjà parlé précédemment.

- Le mirage: idem

- Voir un peu plus souvent Maître Ada, ou alors qu'il n'est pas forcément là, qu'on le retrouve parfois mais qu'il ne suit pas les héros.

- Under World: j'en ai déjà parlé précédemment.

- Les enfants de Syël: de même que pour Nilune, il aurait fallu les introduire plus tôt dans l'histoire et qu'on apprenne à mieux les connaitre. Ainsi, à leurs morts, cela aurait été plus dramatique.

- Un effet de surprise pour les villageois.

- Je dirais ôter le téléporteur de Outer' Realm mais relier cette ville autrement, via le village de Khandro par exemple. Ainsi, on se téléporterait à Khandro pour aller à Outer' Realm. Il faudrait aussi une entrée plus directe.

- Encore une fois, introduire l'armée beaucoup plus tôt dans l'histoire. On s'en est jamais occupé depuis le début, pourquoi maintenant? Prenez Zelda, Ganondorf a une armée aussi, c'est pas pour autant que Link va se la faire. Donc parler de cette armée et réfléchir plusieurs fois à comment la défaire AVANT de le faire.

- INTRODUIRE cela devrait être le mots d'ordre! Introduire ce bout d'histoire totalement incompréhensible. Il y a trop d'informations d'un coup pour saisir l'utilité de ce passage.

- Modifier la prophétie ou modifier le scénario, au choix.

Voilà, Fin.
Piou

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