Pré-test :
The end

Temps joué : 40 min


Avis

Que dire de ce jeu... Leonscote23, l'auteur de ce jeu, présente pas moins de 3 jeux sur cette seule session – lesquels semblent tous avoir été développés plus ou moins concomitamment, sans quoi on imagine qu'ils eussent été présentés au fil des ans par l'auteur, session après session. Ce dernier, au reste, doit sans doute être jeune, à en juger par certaines fautes de game design assez classiques (un nombre de bugs à la limite du tolérable, un beta testing rudimentaire, des situations parfois mal équilibrées, une absence d'indices sur comment progresser avec une progression erratique, peu instinctive qui accumule les "bonnes idées" du moment plus ou moins maladroitement les unes après les autres).
Ce n'est donc pas une critique personnelle envers l'auteur que nous allons ici soumettre, mais plus une tentative pour lui faire comprendre un ensemble de choses pour lui permettre d'avancer à l'avenir.

Tout d'abord : il est assez clair que l'inspiration majeure du jeu est Resident Evil. Il y a la volonté de créer un sentiment "survival horror", avec une certaine insécurité, des sauvegardes rares, et des ressources en nombre limité. Tout ceci serait fort bien si on ne pouvait pas mettre la tente n'importe quand, et si la faim du héros ne repartait pas à 0 systématiquement lorsque l'on pose un camp ; si le but était "d'insécuriser" la sauvegarde, l'excuse de devoir nourrir le héros une minute après l'avoir déjà fait est assez grosse, même si on comprend l'idée. On ne peut au reste pas crée un sentiment d'insécurité réel quand :
1 — la progression est hyper-linéaire (Resident Evil arrive à crée l'illusion d'une certaine ouverture, malgré une structure linéaire ; le but est psychologique plus qu'autre chose)
2 —au sein de cette hyper-linéarité, il n'est jamais très clair de savoir où on doit aller, où l'on peut aller, ce que l'on peut faire, tout en sachant bien qu'il faut y aller...

Le jeu devient rapidement bien plus agaçant qu'inquiétant, et on est plus énervé lorsque l'on meurt qu'autre chose, puisqu'à chaque fois, on a l'impression que le game design bancal est plus en faute que nos réflexes eux-mêmes.
Quelques éléments sur ce sujet :

— RPGmaker n'est peut-être pas le meilleur logiciel pour faire ce genre de jeu. En tout cas, pas tant que le sentiment d'insécurité consiste à se retrouver poursuivi par des hordes de monstres et à viser sur un ennemi avec un viseur. Pourquoi ? Car le système case par case rigide de RPGmaker n'autorise pas des déplacements fluides, ce qui réduit conséquemment le nombre de possibilités de déplacement à chaque instant T d'une carte vis-à-vis des positions du joueur et des ennemis, et fuir ou ne pas fuir relève plus souvent d'une conjonction de chance vis-à-vis de ces positions afférentes que des vrais réflexes du joueur... ce qui explique pourquoi crée un vrai sentiment de "poursuite" sans que cela soit injuste est pratiquement impossible sous RPGmaker. Quant à la visée, elle subit le même défaut : le nombre de "possibles" est limité, et faire une visée qui répond au doigt et à l'oeil est (presque) impossible (s'accompagne systématiquement de bugs gênants, ce qui est le cas ici).

Généralement, quelqu'un qui fait des jeux d'horreur sous RPGmaker, et je pense ici à Lior qui le fait très bien, met justement l'emphase sur l'ambiance, avec des contrôles minimalistes (impossible de fuir si l'on tombe dans un piège) et une inspiration plus tournée vers Silent Hill.
Je ne dis pas que c'est ce que tu dois faire ; mais si tu veux garder un aspect tourné "action", je crois que RPGmaker est, vu le genre de jeu que tu veux faire, clairement le mauvais candidat, et que tu devrais essayer GameMaker pour faire ce genre de jeux. RPGmaker me semble déjà beaucoup plus propice à faire des jeux d'énigme ou d'ambiance, comme L'Enquête, l'autre jeu que tu présentes cette année.

Sinon ? Je ne peux mieux te conseiller que de regarder les rares bons jeu d'action qui ont été fait sur RPGmaker (car il en existe) et de t'en inspirer.
Je ne peux hélas que te conseiller des jeux RPGmaker2000 / 2003 (ma génération accuse), mais c'est déjà de bons exemples : un jeu comme Pokemon : The Evil Inside(https://rpgmaker.net/games/733/) ou Battlefield : Mankadream (téléchargeable sur ce site) sont de bons exemples de bons jeu d'action sous RPGmaker ; en cherchant sur RPGmaker.net, tu trouveras sans doute d'autres bons jeux, faits eux sur RPGmaker VX (mais il faut les chercher !).Tu remarqueras par exemple que souvent, un bon jeu d'action sous RPGmaker se présente plus comme une suite de mini-jeux que comme un système similaire du début à la fin du jeu... tout simplement car le moteur de jeu de base de RPGmaker est trop rigide !
Mais faire ça est une gageure ; il est intelligent, quant on commence un projet, de toujours se demander si on utilise la bonne plate-forme pour le faire et si il est réalisable de manière crédible.

Le problème, ici, c'est que ça n'est pas crédible, pour un ensemble de raisons que je n'ai pas la place ici de détailler. Et un gros point noir au tableau, c'est ton orthographe ; je le dis et le redis pour tous les candidats que je juge, dont le niveau de français est problématique : j'ai fait un bloc-note avec les fautes de grammaires les plus courantes que tu fais, où j'explique ce qui ne va pas, et je suis disposé à te l'envoyer si tu me le demandes par MP ; et je ne peux que t'encourager à apprendre et à améliorer ton français, car tes lacunes dans le domaine sont plus que problématiques : elles sont un vrai problème sur le plan professionnel aussi, en sus d'empêcher tes jeux d'être crédibles dès la première ligne de texte !

Une autre chose : n'abandonne pas. Tu aimes ce que tu fais et c'est très bien. Continue et améliore-toi en apprenant de tes erreurs.

Résumé

Points positifs

  • L'auteur aime ce qu'il fait.

Pistes d'amélioration

  • Ouvre des jeux d'action sous RPGmaker et décrypte-les.
  • Ne recopie jamais un seul script de ta vie que tu n'aies pas compris toi-même.
  • Envisage de changer de logiciel si tu veux rester dans cette veine ; sinon, envisage de changer de style de jeu pour te tourner vers l'ambiance et les énigmes plus que l'action / survie.


Verdict : Défavorable

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie pas à elle seule l'élimination du jeu ni sa victoire.)

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