Pré-test :
L'indestructible Collab -Black Remix-
L'indestructible Collab -Black Remix-
Par Marcelin
Temps joué : 1 h
Avis
Par où commencer ? D'abord par dire que je pense avoir été pratiquement jusqu'à la fin du premier donjon du jeu (qui semble constituer l'ensemble de la démo, au reste), donc je pense pouvoir donner un avis assez complet sur les avantages et inconvénients du jeu ; qu'au reste, l'auteur, étant jeune, a fait un certain nombre d'erreurs de jeunesse, et qu'il est très bien qu'il se présente dès aujourd'hui de sorte à ce qu'on les lui fasse remarquer au plus vite, pour qu'il s'améliore.L'indestructible Collab est un jeu RPGmakerMV utilisant essentiellement les RTP (ce qui est assez normal, du fait de la prime jeunesse du logiciel), et quelques personnages usant d'un générateur automatique. Le style graphique est ce faisant relativement homogène, et je n'ai pas de bémol particulier à faire remarquer de ce côté-ci.
Le système de combat est le système de base, avec quelques apports personnels, et on sent on amour de l'auteur pour les mécaniques qui le pousse à faire un certain nombre de combats et de digressions techniques ; cependant, je dois avouer que les combats deviennent très vite ennuyeux et répétitifs, et qu'à défaut de rendre son système intéressant dès le début (par manque d'équilibre ou car il est trop difficile à rendre crédible avec seulement deux personnages), je l'invite à sérieusement baisser le nombre de combats. Cependant, le fait que l'on puisse voir les ennemis, les éviter et même passer inaperçu en faisant attention est une très bonne chose, et le jeu tapit bien de bonnes idées malgré ses fausses notes, qu'il est l'heure d'aborder.
... et d'abord une chose toute bête, une chose à laquelle je ne porte d'habitude pas tant d'attention, sauf qu'ici l'usage des RTP interdit de le rater : je veux parler du mapping.
Ce genre de chose, tu dois absolument éviter :
Le but d'un bon jeu amateur est qu'on ne "subisse" pas le fait qu'il soit amateur ; qu'on ait l'illusion d'un jeu pro. L'intérêt principal d'utiliser les RTP et des ressources existantes, c'est de pouvoir mapper vite et efficacement de manière crédible ; hors une immense salle vide, ça donne tout de suite l'impression de "vide", la sensation d'un travail pas fini.
Imagine dix gonzes en train de bosser sur leur jeu dans une petite entreprise. A un moment, le game designer passe derrière son ami qui s'occupe du mapping, et il voit des salles immenses et vides, avec des personnages tout petit. D'après toi, quelle sera la réaction du game designer ?
De toute évidence : "tes cartes sont trop grandes ! Le joueur va s'ennuyer ! Rends ça à échelle plus humaine !"
Donc : si tu n'as pas beaucoup d'éléments du décors à exposer, favorise les cartes petites et étroites (surtout dans une prison, ça a le mérite d'être logique). On a par exemple beaucoup de mal à prendre au sérieux les gardes qui disent au nouveau prisonnier : "c'est petit ici, mais c'est le but !", quand on voit que la salle est immense et vide, faisant toute la taille d'une carte RPGmaker, avec une aire démesurément spatieuse. Une telle salle, c'est plus grand que mon appartement, franchement ! Quitte à mettre beaucoup de noir, fait des cellules toutes petites de 3 cases de large. Cela rendra également plus crédible les scènes de dialogue entre les personnages (l'on aura pas l'impression qu'ils se crient l'un à l'autre d'un bout à l'autre de la pièce...).
Ca c'est un gros point.
J'ai également remarqué un certain nombre de bugs qui font montre d'un manque de beta testing avant de présenter le jeu (mais ça à la limite, ça n'a rien de grave, il faut juste que tu le corriges) :
— Dans la salle de mon screen plus haut, je suis arrivé dans la salle sans activer la scène automatique. J'ai tourné en rond d'une salle à l'autre prêt de 10 minutes avant d'activer la scène automatique. Pourquoi ? C'est à toi de le trouver ; mais j'étais bloqué, et à deux doigts d'abandonner. Mauvais !
— J'ai activé cette scène après que Raki eût quitté la pièce. C'est un oubli dans la programmation des events (toujours préparer toutes les éventualités, même les plus stupides) :
— Des petits bugs de collision pas méchants, mais dangereux à garder :
Résumons-nous : le gameplay est OK mais un poil ennuyeux, les graphismes sont RTP mais le mapping est lacunaire, et l'histoire enfin, qui est ton point fort et suffisamment accrocheuse pour nous tenir intéressé, pourrait bien relever le tout sauf que... patatras ! le jeu est plein de fautes de syntaxe !
Le défaut majeur de l'orthographe, j'y suis rodé avec les jeux amateurs, mais le problème, et je le redirai toujours, c'est qu'il est à peine soutenable lorsqu'on veut rendre une histoire crédible. Ca empêche totalement de rentrer dans l'histoire, de prendre les personnages au sérieux ; et ceci, alors que tu as une histoire intéressante ! C'est un gâchis complet. J'ai par exemple testé Lunaris Chronicles, que je t'invite à regarder, où j'y dis très exactement que le scénario est fort peu original et ne m'a guère intéressé, mais que le français sans faute arrive à nous faire prendre le jeu au sérieux, à rendre l'histoire crédible, et à nous faire rire : et c'est vraiment fondamental ! N'oublie jamais, quand tu fais des jeux, que l'essentiel de ton public sera des gens plus âgés que toi et plus critique sur le point de la syntaxe ; tu dois donc être très prudent sur ce point, d'autant que, contrairement à d'autres que j'ai testés, tu as déjà des bases, il te manque essentiellement les règles et un peu de prudence quand tu écrits tes dialogues (prudence se résumant à ce conseil de maître : ne te fais jamais confiance quand tu écrits !).
Je résume les éléments les plus récurrents où tu fait des fautes :
— Conjugaison : tu ignores les règles de conjugaison concernant les consonnes muettes : tu confonds "je prends", "tu prends" et "il prend", ou encore "nous aurons" et "ils auront". Meilleur moyen de ne jamais se tromper : demander au figaro.
— Orthographe : tu fais beaucoup de fautes d'accents, du type : "interrogatoire", "exécuter" et "effrayer", tous écrits avec des "é" (ils ne prennent jamais de "é" sur le premier e !). Ces règles ont des origines étymologiques, et il est vrai qu'elles ne sont pas évidentes à apprendre. Meilleur moyen de ne jamais se tromper ? Demander au dictionnaire (il y en a des tas en ligne !).
— Grammaire : tu confonds l'article défini "la" et l'adverbe "là". Des tas de tutos sont disponibles sur internet pour comprendre la différence .
Comme pour tous les jeux que je teste, j'ai fait un bloc note où j'ai noté et corrigé la plupart des fautes que je croisais, en t'expliquant les règles de grammaire et là où tu as des difficultés. Je peux t'envoyer ce bloc note par courriel, il te suffit de me contacter par MP si tu veux l'avoir !
... ah et j'oubliais... comme je suis quand même professionnel, j'ai lu ton synopsis. Et...
Conclusion :
J'ai bien aimé ton jeu, même si il ne peut pas concourir cette fois-ci. Je ne peux que t'inviter à le continuer et à faire toujours mieux en prenant en compte les conseils que l'on te donne !
Résumé
Points positifs
- Histoire très sympathique
- Un amour à la tâche évident
- Bon usage du système de jeu de RPGmaker MV
Pistes d'amélioration
- L'orthographe est intenable et empêche d'apprécier l'histoire : c'est le premier point à régler !
- Le mapping doit être revisité : évite les cartes trop grandes !
- Rends les combats plus intéressants dès le départ, ou diminue leur fréquence (mais ne change pas le système des gardes sur la carte : il est excellent !)
- Du travail, du travail, encore du travail, et tu seras bientôt un très bon maker !
Verdict : Défavorable
(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie pas à elle seule l'élimination du jeu ni sa victoire.)
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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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