Pré-test :
Lunaris Chronicles

Temps joué : 50 min


Avis


Envoyé manu militari dans l'action, nous voilà à jouer la jeune Zoelis qui semble devoir en découdre avec un certains sieg.

Les noms ne sont connus apparemment que quand les personnages sont nommés durant leur dialogues par les autres intervenants. Ce qui est assez étrange comme manière de faire mais pourquoi pas.

Le premier combat fait un peu deus ex machina avec son sort qui détruit tout le monde en un coup mais, là aussi, pourquoi pas.

Le souci c'est qu'on arrive pas à comprendre la mesure de ce qui se passe au moment présent, ce qui est très frustrant. Et quoi de plus frustrant qu'ensuite nous propulser avec un héros qui fait pas partie de l'intro?

Voila nous y sommes. Nous jouons maintenant Sorel avec une apparence classique à la arshe (roux et rtp).
Ce qui semble bien dans le jeu c'est que les objectifs immédiats sont mis assez en évidence pour qu'on sache les identifier rapidement.

Par contre pour ce qui est des objectifs premiers. Nous repasserons, car clairement il y en a pas durant tout le temps de mon pré-test.

Un petit tutoriel de début de jeu alors qu'on vient de se battre sans tutoriel, c'est embêtant. Reste qu'il nous a donné une indication sympathique: Avec une arme à feu on peux attaquer plusieurs fois en appuyant sur des touches de direction. Potentiel de stratégie vraiment à souligner. Mais durant le tutoriel, on ne peux pas mesurer l'avantage que cela peux procurer lors d'un combat puisse que on a une arme classique.

En bref beaucoup d'informations expliquées, qu'il aurait peut être fallu introduire au bon moment. On sent un potentiel, mais on a beaucoup d'infos à digérer qu'on aura peut être oublié au moment où elles nous seront utiles.

Les interactions décor, pnj et collectables sont nombreuses et motivantes, ce qui est franchement agréable. Après, il serait peut être intéressant pour le joueur lambda de signaler qu'il peux fouiner et que ça lui soit profitable.

Quelques stelles nous indiquent d'avantage de détails gameplay du jeu (en dehors des combats), ce qui permet au joueur curieux d'en apprendre plus sur comment bien jouer. Qui plus est, il nous motive à les lire, car à la clef il y a des points d’expérience. C'est une excellente idée.

Beaucoup de détails du jeu font qu'il semble bien architecturé et bien pensé. On motive le joueur à se promener et chercher et même sauter pour récupérer des objets.

Et au bout de 40 minutes de jeu environ toujours aucun moyen de sauvegarder. C'est un gros point noir, car chaque joueur étant différent, si dès le départ les points de sauvegarde sont trop espacés, on imagine (peut être à tort) que la suite est pas forcément mieux pensée à ce niveau là. Il faut signaler que c'est cet élément manquant qui m'a le plus gêné.

Donc pour résumer: Beaucoup de bonnes idées dont certaines bien mises en place. J'encourage l'auteur à regarder la vidéo pour les réactions joueurs, mais dans l'absolu, je trouve dommage qu'il n'aille pas plus loin tellement le jeu a du potentiel.

Est ce qu'il a une chance de gagner un award? Vu les jeux en face, je dirait: "très difficile" mais... Franchement il mérite de passer quand même.

Résumé

Points positifs

  • Très peu de fautes
  • Bonnes interactions décor et motivations joueurs à connaitre le jeu
  • Bonnes dynamiques de jeu
  • Bonnes idées de départ

Pistes d'amélioration

  • Immersion du joueur et intro à revoir car trop floues et pas assez introductives
  • Mieux gérer les informations combat en fonction de ce que le joueur a besoin
  • Mieux mapper les intérieurs et ne pas abuser des effets maps au risque de rendre celle-ci moins lisible
  • Univers, personnages et autres pas assez mis en avant
  • Pouvoir sauvegarder assez rapidement dans le jeu


Verdict : Favorable

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie pas à elle seule l'élimination du jeu ni sa victoire.)

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