Test :
Samurai
Par Kitu14

Temps joué : 40 min


Introduction

Samurai est un jeu créé par Dirdy sous RPG Maker VX Ace et qui est un peu délicat à catégoriser. En effet, l'auteur le décrit comme Visual Novel façon RM, avec différentes quêtes, des choix et de multiples fins. C'est un choix intéressant que de s'éloigner de l'idée "jeu RPG Maker = combats obligatoires", car ils ne sont effectivement pas toujours nécessaires et une histoire peut très bien être contée sans. Reste à voir si ça marche dans le cas présent !


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Difficile de vraiment parler de gameplay pour Samurai où on se contente de vagabonder, parler à des gens et occasionnellement faire des choix. Ceci dit, c'est totalement assumé par le jeu qui ne cherche pas à faire plus et je trouve ça assez admirable de rester dans la simplicité pour mieux communiquer son histoire. Et ce que le jeu veut faire, il l'accomplit plutôt bien ! On se balade aisément dans les différents environnements, avec parfois des objets à ramasser ou des PNJ donnant des quêtes annexes - "J'ai perdu ma caisse de matériel" ou "Mon fils sèche l'entraînement, trouve-le !" - et ça se passe convenablement. Les choix dans les dialogues sont aussi très plaisant, avec un système de karma remanié et différentes statistiques changeant selon notre comportement.

Ceci dit, certaines mécaniques se retrouvent assez peu exploitées et c'est quelque peu dommage. On peut ramasser des objets sur le chemin entre le dojo et la première ville mais on ne se sert au final jamais de ces objets, même pas pour les revendre étant donné que l'argent est inutile. De même, il y a une certaine impression de baisse de qualité au fil de la démo qui est assez décevante, avec notamment le village de fermiers qui fait penser à une ville fantôme (beaucoup de maisons fermées, des PNJ qui ne parlent même pas et le comptoir du pharmacien carrément traversable). C'est un peu dommage, et tout ceci mériterait sûrement un peu plus de travail.

Histoire (Note : 2,5/5)

On est face à une histoire très simple, dans laquelle on contrôle une jeune samouraï dont le grand-père souhaite qu'elle se rende en ville pour trouver des informations sur un livre qui aurait disparu. La démo est assez courte et se finit en une demie-heure (plus ou moins selon votre envie d'accomplir les quêtes annexes), ce qui laisse de temps de se familiariser avec l'univers du jeu et ses personnages pour servir d'introduction. Le cheminement est assez basique et se laisse même deviner à l'avance, sauf pour la dernière partie de la démo qui apporte des twists intéressants et laisse prévoir de belles choses ! Par contre, la narration peine parfois et même si certaines situations sont assez comiques, d'autres (la rencontre avec le Daimyo) vont trop vite pour vraiment laisser le temps de s'intéresser pleinement à ce qui se passe et mériteraient d'être un peu étoffés. Je suis un peu déçu de ne pouvoir mettre qu'une note moyenne à l'histoire du jeu parce que c'est clairement le point qui important le plus à Dirdy, mais ça ne veut pas dire que je la trouve mauvaise. Simplement, cette démo ne présente que trop peu et c'est correct sans sortir de l'ordinaire. J'ai plutôt hâte de voir la suite !

Remarque : Les personnages mériteraient à être plus travaillés, mais j'en reparlerai dans la catégorie "Ambiance et immersion" plus adaptée pour détailler mon avis.

Ambiance et immersion (Note : 3/5)

C'est là que les choses commencent à fâcher un peu. D'un côté, l'immersion est l'un des points forts de Samurai qui cherche à ancrer le joueur. On contrôle un personnage auquel on s'identifie facilement, les tâches demandées ne sortent jamais trop de l'ordinaire et on a une influence très notable sur tout grâce au système de choix ; certains passages du jeu diffèrent selon des décisions qu'on a pu prendre par le passé, comme de sauver une fillette ou d'avoir aidé un fermier au lieu de lui voler sa marchandise. Il est donc facile de se prendre au jeu et de se laisser porter au travers de la démo.

Mais le souci vient de l'utilisation des personnages (et des musiques il me semble, mais je suis moins sûr) de Fire Emblem Fates. Si elle est très adaptée au jeu et plutôt logique, elle casse totalement l'immersion d'un joueur les connaissant dans leur jeu d'origine. C'est mon cas. À chaque nouvelle introduction d'un personnage important, je me suis dit "Ah tiens, il a utilisé Kagerou / Intéressant de prendre Silas, je me demande s'il aura le même caractère"... On sort directement du jeu et on va penser à autre chose, ce qui est dommage. Ce point est cependant assez particulier et ambigu car les joueurs ne connaissant pas Fire Emblem Fates n'auront certainement aucun problème avec l'immersion, mais ça reste un souci pour certains.

Graphismes (Note : 3/5)

Le style japonais des maps est appréciable car finalement assez peu commun. L'agencement des différents lieux est plutôt agréable à regarder, avec peu de ressources qui s'intègrent mal avec le reste (on notera quand même la présence d'un palmier à côté de rizières...). Toutefois, le mapping est parfois un peu bancal et les intérieurs manquent globalement de cohérence, souci qu'on retrouve dans la ville des fermiers avec beaucoup d'obstacles qui n'ont pas trop lieu d'être. L'ensemble est cependant plutôt bon !

Même si elle est un peu sujette à controverse, l'utilisation des sprites des personnages de Fire Emblem Fates est intelligente. Ce sont des personnages issus de Hoshido, une contrée inspirée du Japon féodal et qui sont donc tout à fait adaptés ici, leur présence n'est pas choquante. Leurs charas customs sont également la bienvenue afin d'apporter une petite touche maison au tout.

Bande-son (Note : 4/5)

J'ai été très agréablement surpris par les choix de Dirdy sur l'audio du jeu. Les musiques s'accordent en général très bien aux différents lieux et sont assez variées pour ne pas lasser, tout en étant d'assez bonne qualité pour que j'en fasse la remarque. De même, il y a eu un travail remarquable sur tout ce qui est bruitages et effets sonores. Les personnages principaux parlent sur la plupart de leurs répliques avec de courtes phrases qui viennent ajouter énormément de vie aux dialogues, chose très importante pour un jeu à vocation scénaristique !

En plus de ça, des petits bruitages sont souvent utilisés pour accompagner le joueur en train de se balader. On le voit surtout dans le chemin menant du dojo au palais du Daimyo, avec beaucoup de feuilles qui craquent sous nos pas, d'herbes hautes (dont le bruit est un peu trop fort et a tendance à gêner plus qu'autre chose, attention) et une petite étendue d'eau qui fait du bruit lorsqu'on s'en approche - et s'efface progressivement lorsqu'on s'éloigne, très bon détail. Ce souci du détail est vraiment appréciable et j'espère que Dirdy continuera à y faire aussi attention par la suite. Attention toutefois à certains oublis, comme les bruits de téléportation de base parfois encore présents et qui tranchent avec le reste.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 2,5/5)

Samurai est mis en scène de façon intéressante avec un environnement travaillé pour mieux contribuer à l'histoire. Des petits détails aident à rendre l'univers plus crédible, que ce soit comme un marchand de dangos qui cherche à attirer une plus grande clientèle, des rizières pleines de fermiers travaillant ou des feuilles d'arbres qui craquent sous nos pas... Ce sont des petits détails qui contribuent non seulement à l'ambiance sonore comme j'en ai parlé plus tôt, mais aussi à crédibiliser les environnements et à leur donner un certain cachet très appréciable.

Ceci dit, ce soin aux détails est particulièrement présent dans la première partie du jeu mais un peu moins dans la deuxième où il n'y a pas grand chose à mettre en scène (excepté la toute dernière partie de la démo). La narration pose souvent problème lors de dialogues qui se passent trop vite et qui gagneraient à être réécrits afin de vraiment marquer.

Univers (Note : 2,5/5)

Un peu de la même façon que pour son histoire, l'univers de Samurai manque un peu de matière. L'histoire se déroule dans un coin du Japon féodal, où l'on incarne une jeune samouraï qui voyage afin de chercher des indices sur le vol d'un certain livre et aide divers personnages en chemin. Dans ce contexte plutôt réaliste ont été inventés des environnements et des villes tout à fait plausibles comme le palais d'un Daimyo, une salle d'entraînement de samouraï ou encore des rizières travaillées par des fermiers. On se prend facilement au jeu, mais l'univers est finalement très réduit et est artificiellement étoffé par des allers retours ou des quêtes qui font refaire le tour de certains lieux. De plus, les PNJ qui ne parlent pas et la grande quantité de maisons sans portes est très décevante.

Il faudrait peut-être rajouter un peu de background avec des livres dans le palais qui parlent d'histoire, ou des personnages parlant de la politique du pays, ou d'événements divers... Les moyens sont nombreux et ajouteraient vraiment encore plus de bonnes choses à l'univers déjà plutôt réaliste et pas trop mal construit !

Personnages (Note : 2/5)

Les personnages de Samurai sont pour la plupart charismatiques, bien travaillés, très vivants et appréciables avec leur personnalité visible. C'est même le cas pour notre protagoniste principale qui, malgré le fait qu'on la guide sur pas mal de choix, a son caractère bien trempé et compte le faire savoir.

Mais ces personnages ne sont pas totalement ceux de Dirdy. Leur personnalité est en général reprise sur celle qu'ils ont dans Fire Emblem Fates, et en plus de plomber un peu mon immersion, ça a également eu pour conséquence de me faire totalement oublier leur nom. Celui calqué sur Silas est également assez chevaleresque, avec une volonté d'aider les autres (assez pour nous secourir de bandits mal avisés parce qu'il nous a vu aider une fillette plus tôt), Aïane est comme Hana honnête et brave avec beaucoup de franc parler... Les personnages sont trop inspirés de leur origine pour moi. Encore une fois, c'est ambigu car ça ne gênera pas du tout le joueur lambda ne connaissant pas Fire Emblem Fates, mais ça me sort tout simplement du jeu en me donnant une impression de copie sans trop de travail. Même s'ils sont très bien reproduits, les personnages ne sont pas originaux et c'est très dommage.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Samurai nous faisait la promesse de proposer un jeu sans combat, racontant une histoire avant tout. Et elle se retrouve remplie ! Durant une bonne demie-heure, on suit notre protagoniste à travers quelques péripéties dans divers lieux, en rencontrant des personnages avec qui on développe des liens, en aidant des villageois avec divers problèmes... La possibilité de faire des choix afin d'orienter le jeu dans notre sens permet de légèrement personnaliser l'histoire et est très appréciable. On ressort satisfait de cette petite démo, bien que plein d'attentes pour la suite étant donné qu'elle termine sur un twist et un gros événement.

Le problème, c'est que la promesse de base n'est remplie qu'au minimum. Même si on a une histoire convenable qui se laisse suivre et donne envie, sa réalisation laisse à désirer. Le résultat final est plein de bonne volonté avec des détails qui font plaisir à voir mais trop rares, des dialogues drôles mais des personnages pas assez travaillés, des lieux intéressants mais donnant une impression de "pas fini" par moments... Ce qu'il manque surtout à Samurai, c'est du travail sur un peu tous les éléments pour les amener à un autre niveau et vraiment valoriser l'histoire au mieux. Mais les bases sont là et c'est déjà bien parti.


Remarques diverses

- Attention à l'orthographe parfois très problématique.
- Des soucis de passabilité par moments, comme chez le pharmacien où on peut carrément passer à travers le comptoir
- Beaucoup de PNJ ne parlent tout simplement pas, c'est un peu dommage.

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