Test :
Les légendes de Sanéterre - La chute des anges
Par Kingdo

Temps joué : 2 h 30 min


Introduction

Les légendes de Sanéterre - La chute des anges est un RPG créer par Saneterre sur le logiciel RPG Maker VX ACE.
C'est un RPG tout ce qu'il y a de plus classique sans rechercher à révolutionner le genre, et c'est tout à son honneur.

Pour ma part j'ai globalement apprécié de jouer à la démo, mais voyons tous ceux-là de plus près.

Secret (Cliquer pour afficher)
AVERTISSEMENT: Je cite plus facilement les défauts que les qualités, donc en cas d'énumération de défauts pour une note élevée, cela signifie juste que je considère ces problèmes comme étant mineurs dans le jeu.

Ce n'est pas que je n'aime pas faire l'éloge d'un jeu. C'est que je suis jurée et qu'en tant que tel, mon but est de porter un jugement le plus objectif possible sur les jeux que je dois tester.

De plus je considère qu'énumérer les défauts est plus constructif pour le créateur que d'en faire l'éloge, même lorsque le jeu est de bonne facture.

Merci de votre compréhension
PS: Ceci est un message automatique, veuillez ne pas répondre



Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Mécaniques
Les mécaniques du jeu sont sympas en combat mais plutôt gonflante dans le menu.
Combats: les combats sont plus ou moins équilibrée question niveau mais je m'attarderai dans une autre partie sur ce point. Ensuite, durant les combats on débloque facilement de multiples compétences ce qui rend ceux-ci plus stratégiques.

J'ai apprécié que certain équipement permette d'apprendre des compétences, ça m'a rappelé Final Fantasy 9 , et puis ça augmente la difficulté puisque si on veut apprendre la compétence, on doit garder le même équipement alors qu'on a peut-être la version au-dessus.

Il y a énormément de type de monstres dans le jeu, c'est sympa.

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Menu:
C'est simple, pour voir ses items, disons une armure il faut aller dans:
menu -> objet -> armures -> armures (légère/ lourde/mage / etc./ etc.)
C'est un jeu vidéo, pas un lexique, des sous-parties dans des sous-parties ce n'est pas très pratique pour juste vérifier les stats d'un équipement.

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Pour les symboles, on retrouve parfois cette annotation "PV = 100% dès le début
XP double à la fin du combat"
Ce n'est pas très clair, il faudrait rajouter dans ton livre sur les stats ce que veulent dire ces abréviations que. Ici, si on conserve notre vie au max jusq'à la fin du combat on l'XP est doublé.
Car ainsi je comprends qu'a condition d'avoir notre vie au max au début du combat, on a double XP à la fin.

Tutoriels
Pour le tutoriel, il est très mal placé, en effet il n'est pas obligatoire mais plus que largement nécessaire pour la trame principale.
Je reviendrais sur ce point, néanmoins le tuto est basé sur le fait de parler à X PNJ pour obtenir des infos, méthode que je considère défaillante car si le joueur n'aime pas causer aux PNJ, il passera à côté des infos.

Je conseillerai pour le tutoriel de le placer:
1) au tout début du projet, voire durant l'intro, le héros s'entraine étant enfant ou alors quelques mois avant ses épreuves pour apprendre les rudiments du combat.
2) Obliger d'une façon ou d'une autre le joueur aller au hall d'entrainement avant la grotte.

Histoire (Note : 1,5/5)

Motivation
L'histoire du jeu à bel être intéressant, il ne motive pas assez le joueur, dans Sanéterre, mis à part au climax de la fin de la démo, il n'y a aucune réelle intention de captiver le joueur.
Je m'explique, personnellement j'ai terminé la démo en 2hs 27 min, et en 2h 30 que raconte l'histoire?

SPOIL!! (en abrégé)
Le héros doit passer 2 épreuves pour devenir paladin, la plus haute distinction possible et accessoirement le 1er humain à y parvenir.
Alors qu'il allait compléter sa deuxième épreuve, l'ange qui devait l'examiner le trahir, puis le héros se change en super sayan pour la vaincre, fin.

Prenon Final fantasy 9, en 2h 30 de jeu on a l'intro, on kidnappe la princesse, ce crash dans la forêt maudite et si on rapide on a même le temps de voir la mort de Frank
preuve ici -> https://www.youtube.com/watch?v=m27Jdaxen5o&index=6&list=PLB94DFCB60C828F29
L'auteur de cette play list fait des let's play de =~30 min, à la 5ème vidéo, il affronte Blambourine.
SPOIL FIN

C'est trop cour, ça tient sur un timbre-poste, le problème n'étant pas le nombre de péripétie in gamme (cf: Dragon Quest) mais plutôt que la longueur du jeu a été artificiellement rallonger.

Dans ff9, la plante carnivore Blambourine est le second boss du jeu (forêt maudite) mais pour la vaincre, il faut être environ niveau 3.

Dans saneterre, pour entrée dans le 1er donjon du jeu, il faut être niveau 10 environ, alors que c'est la 1er chose qu'on demande dans ce projet.

Vous commencer à cerner, l'histoire est simple, passer les 2 épreuves pour devenir paladin, néanmoins dès les débuts du jeu, on doit faire du level up jusqu'au niveau 10. Cette façon de faire rallonge artificiellement la durée de vie du jeu.

Ce genre de chose n'encourage pas le joueur à continuer.

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Narration
La narration et la mise en scène oscillent entre maladroite et mauvaise, on sent bien que certains dialogue sont là pour expliquer aux joueurs certaines choses et non aux personnages.

Le problème est surtout que c'est flagrant, durant les discussions entre les personnages, certains dialogues pourraient être supprimés car le joueur sans rendrat compte tout seul.

Ex de dialogue avec un vieux pote (VP) version Saneterre:
KM- Bonjour mon ami de toujours que je considère presque comme mon frère.
VP- Salut KM, tu t'es bien préparer pour le laser quest? Car je suis sur que je vais te mettre une branler monumentale parce que je suis le meilleur.
KM- T'est toujours aussi arrogant que dans notre enfance commune, vas y parle maintenant on verra bien qui rira le dernier.
VP- C'est ca, on verra qui rira le dernier.

On sent bien ici qu'on chercher à faire comprendre aux joueurs la relation entre ces 2 personnes, mais dans Saneterre, c'est forcé et peu crédible.

Ex de dialogue avec à un vieux pote( nommé VP):
KM- Hé salut
VP- C'est bon, tu t'es bien poupouné? On peut y aller?
KM- C'est ca fait le malin tand que tu le peut, je vais t'éclater au laser quest.
VP- Je demande à voir.

Je reprends le même type de conversation, sans expliquer la relation entre les 2 personnages, on ne sait pas qu'ils sont amis d'enfance, mais on voit clairement qu'ils se connaissent bien.

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Pour le reste, on a le droit à des cinématiques random à certains moments du jeu. Ces cinématiques se déclenchent en entrant dans un bâtiment principalement. Le problème est que l'endroit n'étant pas nécessaire pour la trame principale, il y a la possibilité que le joueur n'y aille pas.

Concrètement, voici le risque:
-il y a 1 ville qui sert à rien dans la démo
-On n'est pas obligé d'y aller (avant que la ville ne brule)
-Si on y va il y a une cinématique "importante" qui nous montre un méchant
-Si on n'y va pas on n'aura pas la cinématique mais plus tard lorsqu'on fera notre rapport, on signalera sa présence dans cette ville qu'on n'a pas vue.

Si on n'est pas obliger d'y aller, des joueurs n'irons pas!!!!

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Je note également que scénaristiquement parlant la démo est trop courte, d'ordinaire je ne juge pas le scénario d'une démo vu qu'on en a juste un aperçu mais là je dois avouer être scotcher. Le synopsis du jeu ne va plus loin que la démo.
La synopsis SPOIL la suite de la démo!!!!!

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Il n'y a aucune introduction dans la démo et je trouve cela dommage. Surtout qu'il y a largement matière a créé une intro, comme parler de la guerre entre les humains et les anges ou encore placer un tutoriel pour apprendre à se battre.

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Le gros problème était que le créateur du projet commet l'erreur de penser que le joueur va agir comme il l'a prévus, je conseille au maker de se mettre plus dans la peau d'un joueur durant ses tests, et aussi de faire bêta tester son projet par des personnent ne connaissant rien du jeu, l'idéal en vidéo pour pouvoir observer là où il bloque et ses réactions mais je m'étalerai sur ce sujet dans les remarques diverses.

Ambiance et immersion (Note : 2/5)

Atmosphère

L'atmosphère du jeu est plutôt bon enfant, on est dans un monde idyllique, les humains et les anges vivent en harmonie, le ciel est bleu, le soleil brille les oiseaux chantent. Tout va bien, on va devenir le 1er humain paladin.

Du moins en apparence car on peut voir qu'il y a des choses qui clochent dans cet univers idyllique, le problème est que c'est trop évident. Je parle principalement de la façon dont est souligné que l'histoire est racontée du point de vue des vainqueurs de la guerre, les textes en eux-mêmes sont largement suffisants pour comprendre ce fait, pas besoin d'en rajouter.

L'ambiance est majoritairement guillerette tout le long de la démo.

Graphismes (Note : 3/5)

Les graphismes sont beau ca on ne peut pas le reprocher.




Les légendes de Sanéterre - La chute des anges est un projet fait en overlay, pas une goutte d'RTP dedans.
Non pas que cela me dérange, mais j'ai l'impression que le projet est passé à l'overlay sans réellement maitriser les RTP ce qui donne un level design assez aléatoire avec parfois du bon est parfois du moins bon.

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Globalement on peut dire que c'est beau mais certains intérieurs sont un peu vide.



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On nottera aussi qu'au même titre que le scénarios, les screens de la démo vont plus loin que celle ci. Mais ce point étant moins important car moins spoilant.

Bande-son (Note : 4/5)

La bande son est sympa, elle n'es pas particulièrement marquante mais ne laisse pas de mauvaise impression.
Il n'y a pas vraiment de bruitage d'utiliser mais la musique colle bien aux divers lieux et est assez homogène.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3/5)

Pour la construction des niveaux et des lieux, c'est assez variable.
D'un côté on a les donjons qui sont bien structurés, à noter que le premier donjon du jeu est très simple ce qui pour moi est une qualité car la complexité d'un donjon se veut croissante.

Néanmoins on peut facilement distinguer que les villes sont moins belles par leurs structures que les donjons.

Ceci est une ville, voire l'intégralité des villes de la démo est basé sur ce petit schéma, à quelques nuances près. Cet agencement un peu maladroit laisse penser que le level design n'est pas réellement maitrisé

Systèmes (Note : 2/5)

Dans Les légendes de Sanéterre - La chute des anges, les systèmes concernent surtout les combats.
On y trouve les bases des symboles, petit ajout sympa pouvant être utile.

Pour ma part, le système des symboles est assez inutile, je m'explique:
les symboles sont des accessoires un peu spéciaux, ils donnent des avantages sous conditions. L'idée est bonne mais les conditions sont assez dures à obtenir pour pouvoir bénéficier des bonus.
ex:
-Si on gagne un combat en ayant ses PV à 100% sans prendre de dégâts, on a double XP

Condition extrêmement dure à atteindre, avoir tous ses PV, les conserver intact durant tous les combats. Pour réussir ça il faut affronter des adversaires faibles par rapport à nos héros, du coup, le double XP à la fin est ils vraiment nécessaire? Si on double 2 XP, ça en fait 4, pas extraordinaire non plus, m'enfin, utile tout pour les débuts du jeu.

-ATT + 25% si PV en dessous de 25%
Toujours sympas mais pour ma part, j'évite de me retrouver si bas en matière de PV.

-Regeneration PV + PM à chaque tour si les PT sont supérieur à 50
Tres sympas mais mon persos en ayant le plus besoin étant le healer, celui la même qui lance des sorts interessant à base de PT.


Bref, les bonus sont sympas mais vu comment il est assez à en bénéficier, autant s'en passer.

D'un autre côter ce serait un trop grand bonus si trop facilement accessible, il faut trouver un compromis, comme rendre ce genre d'item beaucoup plus rare ou alors moins efficace comme une augmentation de 5% au lieu de 25%. C'est que le début du projet après tout, pas besoin d'un bonus de 25%.

Pour conclure ce système est sympa mais concrètement, en combat, si je débloque le bonus, c'est cool mais je ne compte pas là-dessus pour gagner.

Narration et Mise en scène (Note : 1,5/5)

La mise en scène... est assez maladroite, par exemple:


Ici on a une présentation d'un protagoniste, le buste est visible pour bien voir le perso mais cela pose quelques problèmes:
-on est dans les toutes premières lignées de dialogue et cela donne l'impression qu'on aura affaire à une mise en scène proche d'un fire emblem, ce qui n'est pas le cas.

-L'image n'est pas centrée ce qui renforce la mise en scène fire emblem
-La présentation est bancale et pas assez mise en avant ( image centrée, artwork ou alors un fond pour bien montrer le caractère exceptionnel de cet effet)
-Cela n'arrive que très rarement (début de la démo + homme dans le hall d'entrainement)

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La narration est trop forcé pour expliquer des choses aux joueurs, que ce soit l'histoire, ses subtilités ou les sentiments des personnages.

C'est malheureux à dire mais ça à tendance à me faire penser à Dora l'exploratrice.

Secret (Cliquer pour afficher)
Oui je sais que la comparaison est très forte mais ce n'est pas de la méchanceté gratuite, je trouve en effet quelques similitudes au niveau de la mise en scène avec cette série et je pense que pour visualiser le problème, il faut une comparaison marquante.


Concrètement il existe 2 types de joueurs, ceux qui vont deviner ou comprendre le scénario (J1) et ceux qui ne comprendront rien avant qu'ont leurs explique (surtout qu'ils ne cherchent pas vraiment non plus(J2)), bref ne pas expliquer les petits détails est bénéfique car:

-J1 qui a tout compris est fier de voir qu'il/elle a raison
-J2 est surpris de la tournure des événements.

Mais la mise en scène n'est pas ainsi.
La petite Dora vient faire un tour et nous laisse des indices à sa façon de la tournure des événements, résultats:

-J1 a l'impression d'être pris pour un idiot
-J2 ne s'étonne de rien, le scénario ne le marquera pas non plus car même sans réfléchir, le scénario est trop prévisible.

Univers (Note : 3/5)

L'univers
L'univers des légendes de Sanéterre - La chute des anges" est assez complète, mais j'ai regretté le même point que je regrette dans les dialogues, on nous explique les évidences, les livres d'histoire sont écrits par les vainqueurs de la guerre qui ont un certain point de vue sur ces évènements. Normal, je ne pense pas qu'ils soient pertinents de le préciser, au pire si le joueur ne l'avait pas compris tout seul, il aurait d'autant plus de surprise dans lorsque les héros verront le camp des perdants. Il faut arrêter de tenir la main du joueur, il comprend les choses très bien tous seuls.

Pour le reste du background, il est juste inconnu. La démo se terminant avant que nos héros aient atteint Saneterre, la mythologie nous est complètement inconnue à ce moment.


Personnages (Note : 1/5)

Pour les personnages, en dehors de leurs dialogues qui servent plus aux joueurs qu'à l'histoire, nous nous retrouvons avec 3 héros, 2 méchants et 1 inconnu dont on va dire qu'ils vaillent la peine d'en parler.

Tout d'abord nos héros, nous avons:
-le protagoniste principal Heimdall, un héros classique, plutôt du style héros Shonen de base. Gentil, naïf et courageux, il a en plus un secret que même lui ignore. SPOIL Une autre personnalité maléfique surpuissante SPOIL

-Son meilleur ami Loki, un mage vantard, narcissique et séducteur. Étrangement, on pourrait s'attendre à ce que son statut de mage fasse qu'il a un dialogue un minimum intelligent ou explicatif, voir un genre de stratège du groupe mais il n'en'est rien. Il se contente de se vanter de ses 2 seuls sortilèges tous du long, le seul moment ou il explique quelque chose c'est le fait qu'il y a anguille sous Roche côter background, chose évidente et qui pour moi était inutile de souligner.
(Sans compter que le synopsis spoil encore ce que va devenir le personnage)

-Sa meilleure amie Nina, protagoniste féminin pour la parité, intelligente, forte de caractère et cinique, son rôle est principalement de rembarrer le mage. Elle joue un peu la maman des garçons a les remettent sur le droit chemin.

Ce trio est classique, on le retrouve dans pas mal d'autre oeuvre plus ou moins nuancés
Lloyd, Genis et Colette: Tales of Symphonia
Allen, Lenalee et Lavi: D.Gray-Man
Ventus, Terra et Aqua: Kingdom Hearts

Le problème n'est pas le caractère classique des héros (après tous les trios cités je les aime) mais plutons la mise en scène. La mise en scène force les personnages à montrer leurs liens et caractères de façons artificielles ce qui ridiculise et gâche les personnages.

Pour les méchants nous avons:
-l'encapuchonner qui est mystérieux, sait plus de choses que les héros, méchant et mégalomane, du moins au début mais cela ne m'étonnerait pas qu'il ait ses raisons, voir qu'ils deviennent un allié plus tard.

-l'ange, elle aussi sait plus de choses que les héros, est manipulatrice et visiblement pas très doué dans son job (manipulation). Se considère comme race supérieure à l'humain et apparemment aussi mégalomane.

Côté méchant on a des personnalités assez proches même si on sent des nuances qui se distinguent.

Pour finir, notre inconnu qui n'est nul autre que:
le type au hall d'entrainement, on ne sait rien de lui et semble plus proche d'un X PNJ que d'un personnage, mais s'il est là c'est surtout qu'au même titre que les héros, il a le droit à une face et un buste lorsqu'on lui parle. Ce qui laisse à penser que ce personnage prendra de l'importance plus tard.

Pour les anges, je les aie trouvés trop superficiel dans le sens où on sent bien qu'ils se forcent à être aimable. C'est vrai quoi, dans l'histoire la supériorité de la race des anges sur les humains est véridique, alors comment ce fait'il que les humains s'écrasent devant les anges, alors que ceux-ci traitent les humains comme leur égal, c'est louche et ça les rend suspects.

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Pour conclure je dirais que les personnages sont surtout classiques et assez peu développer dans la démo. Cela ne me choque pas mais on ne sent pas de touche personnelle ou originale d'eux.
Et puis encore une fois nous pouvons voir que le synopsis spoil encore le devenir des personnages.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2/5)

Pour conclure, Les légendes de Sanéterre - la chute des anges est un projet dans lequel on sent que l'auteur y passe beaucoup de temps (les subtilités) mais pocède 3 problèmes majeurs à mes yeux:

-la durée de vie artificiellement rallongée
-Le manque de bêta testeur
-La mise en scène

Ces 3 problèmes rabaissent d'autres parties du gameplay comme la mise en scène qui rend les personnages lourd alors qu'ils pourraient être attachant. D'autres parties sont maladroitement réalisé (level design, symbole) ce qui donne un projet que je comparerai avec une pomme verte, pas assez mûre.

Il faudrait un peu de temps pour que Saneterre montre son plein potentiel, mais pour ma part, à l'heure actuelle je ne pense pas que ce soit le meilleur jeu 2016.


Remarques diverses

La synopsis
La sysnopsis dans ce projet est pour moi un problème. Depuis les séries des années 80
Secret (Cliquer pour afficher)




On a plus de résumer de l'épisode ou synopsis spoilant l'épisode en cour/prochain épisode, pourquoi?
Parceque QUI va suivre une série alors que les 5 premières minutes te révèlent toutes l'intrigue????
Est ce que les jeux vidéo révèle l'intrigue de leurs jeu dans leurs jaquettes?
Secret (Cliquer pour afficher)




Alors pourquoi la synopsis de Saneterre spoil autant?
Pour préciser, je tient à dire que je lis les synopsis apres avoir jouer pour éviter ce genre de problème, néanmoins même apres avoir terminer la démo, je me fais spoiler la suite du projet!!!!

Le concept de sysnopsis ou de résumer n'est pas sencer raconter la suite des évènements, ou du moins sans qu'on ne comprennent sans y avoir jouer.
C'est à dire, plutot que de spoiler le climax et le devenir de la démo, étant donné qu'on cherche à reproduire le système des 108 étoiles de suikoden, pourquoi pas ce genre:

Devenir paladin, c'est le plus grand honneur pouvant être donner dans le royaume de Saneciel. Une distinction si rare qu'aucun humain n'y est encore jamais parvenu. Le vainqueur aura l'honneur de servir la Reine en tand que garde raprocher.
C'est le but d'Heimdall, le 1er humain ayant tous les atouts pour y parvenir, fort et courageux, il porte en lui l'espoir de pouvoir se hisser aux même rang que les anges. Mais ses épreuvent vont marquer le début de tragiques événements qui auront de lourdes répercussions sur Saneciel...

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La logique du joueur

Il est impertinent de penser que l'on sait comment le joueur va jouer, car il y aura toujours un joueur pour ne pas faire les choses comme le créateurs l'a penser:
Exemple réel et j'insiste sur le réel:

Tout d'abord, voici une carte.

Moi dans Skyrim, la trame principale veut qu'apres avoir échaper à l'attaque du dragon, on aille à rivebois, puis à Blancherive. C'étais non compter sur le fait que c'étais la toute première fois que je jouer à un jeu Open World et donc je n'avais qu'une envie, explorer tout Tamriel.
Résultat, j'ai pas mal voyager mais grosso modo je suis surtout tomber sur une grande ville avec une grosse quete.
Au final, au lieu de faire ca:

J'ai plus ou moins fait ca:

Je tient à préciser que je suis devenus Archimage de la guilde de magie niveau 8, et seulement apres, je suis aller à Blancherive

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Ensuite, cette carte:

Dans Tales of Symphonia j'ai un pote qui m'a apeller à l'aide:
1- il n'arriver pas à aller à Palmacosta
2- il étais bloquer contre le boss du temple de la lumière.
Apres un long moment, j'ai finit par identifier le problème.

Pour expliquer, dans ce jeu on doit prier dans les 4 temples (feu, eau, vent et lumière) et ensuite aller dans la tour du salut pour sauver le monde. Apres le temple du feu, on doit aller à Palmacosta en prenant un bateau à Izoold, un village de pecheur.

Le problème de mon amis c'est qu'il a pas trouver le bon pêcheur pour traverser, du coup il s'est ballader sur la mapmonde et à trouver un pont qui relis les deux continent, il l'a pris et à continuer le jeu sans passer par Palmacosta. donc en gros au lieu de faire ça:

il a fais ca:

J'ai tilté car son niveau étais trop faible pour la région ou il se ballader. Lui il a remarquer que la difficulté avais monté sans vraiment y faire gaffe, n'empeche il s'est taper le temple du vent niveau 10, respect.

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Pour finir ma tante dans final fantasy 8, aller savoir comment elle s'est débrouiller mais elle s'est perdu dès le début du jeu. Quand je dis, dès le début, je veux dire le tout début, elle a pas trouver la mine de souffre pour affronter Ifrit.
Elle à déambuler dans la toute petite îlle autour de la BGU jusqu'au niveau 20, par contre Ifrit qu'on est censé buté niveau 3 il a même pas eu le temps de dire quoi que soit XD.
Je tient à préciser qu'on ne peut pas quitter cette tand île qu'on a pas affronter Ifrit.


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Tout ca sont des exemple de personne que je connais et véridique, mais surtout ca permet de voir qu'un créateur de jeu ne peut pas deviner ce que va faire le joueur.
Dans le cas de Les légendes de Sanéterre - La chute des anges, certain joueurs n'iront pas s'entrainner aux fort d'entrainement et vons rusher pour affronter Ifrit, comme miduki dans son pré test.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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