Test :
Thief

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

Avec un écran titre et une musique réalisés par l'auteure du jeu, on peux s'attendre à une volonté de personnification graphique, même légère.

Elle aurait certainement pu peaufiner la mise en avant de son artwork par un fond ou décaler la fenêtre de choix, mais l'ensemble est illustratif du sujet.

Voyons si le jeu prend la direction qu'il semble nous indiquer.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,75/5)

Le jeu possède beaucoup de maladresses gameplay et erreurs de programmation d'event.

Certains éléments auraient du être en fixer la direction, comme les flammes par exemple, qui si on interagit avec elles changent visuellement alors qu'elles ne devraient pas.

La mission d'infiltration est clairement peu logique et mal pensée. Nous ne pouvons pas, dehors, aller à gauche. Pourquoi pas. Mais une fois quelques gardes passés, si nous sortons, nous nous retrouvons dehors à quelques pas de l'endroit que l'on nous interdisait précédemment.
Et le même message apparait dès qu'on essaye de rejoindre notre point de départ.

Certains gardent ne nous voient pas du tout (notamment après la phase citée ci dessus).

Les combats quand à eux sont en vue sur le côté avec les battle charset de Ragnarok Online. Peu utilisés sur VX, ils on été très à la mode sur XP. Le choix de ceux ci sera développé dans la partie graphismes.

Les combats, même si il y a eu un effort visuel dessus, restent bigrement classiques, longs et assez difficiles. Heureusement que l'on peux fuir car ils sont un vrai problème gameplay. Pas assez bien pensés et paramétrés.

On peux citer des et loots et les achetables qui ne permettent pas de gerer correctement la perte de vie et les statuts indésirables.
Notamment avoir un statut poison si rapidement infligé par un ennemi et ce même statut est plus efficace sur l'ennemi qu'une attaque du héros.

Le taux de réussite des coups est trop léger compte tenu de la difficulté des phases combats.

Quand aux tactiques de combats possibles, elles dépendent d'un choix non expliqué (deux types de voleurs) où un seul est réellement viable et en fait ne donne pas une palette de choix tactique intéressante lors des affrontements.

Bref, le gameplay possède de nombreuses failles qui soulignent clairement le manque de tests de l'auteure.

Après, il faut signaler la phase où un pnj nous oblige à leveler pour continuer l'aventure. Trop arbrupt, mal amené et surtout cassant la liberté du joueur dans le gameplay.

Entrée cachée: Il faut chercher tout et n'importe quoi et l'interrupteur ouvre une passage énorme franchement pas discret. visuel peu credible, pas à sa place, on reviendra aux éléments qui cassent l'immersion dans le jeu dans la partie ambiance et immersion.

Histoire (Note : 2/5)

En si peu de temps de jeu, il est très compliqué de définir une qualité à l'histoire. Toutefois, la narration a choisi un raccourci pour inclure un choix de l'auteure qui semble trop abrupt.

Le fameux tournoi. L'explication du pourquoi de leur participation est bancale car l'argumentaire se contredit lui même. De plus, niveau architecture d'un récit, les tournois sont plutôt des éléments ponctuels pour récupérer des objets souvent uniques que l'on peux acquérir pour continuer sa quête principale. Des fois obligatoires, des fois optionnels, ils se trouvent très rarement en début de jeu pour la bonne et simple raison que l’intérêt d'un tournoi est mieux exploitable plus tard.

Sortir de ce qui se fait n'est pas un problème en soit, mais perdre dans tout les cas le tournois même si on y arrive, c'est clairement se tirer une balle dans le pied.

Après, les éléments de l'histoire sont identifiables et suffisants, mais pas très recherchés ou adaptés à la phase de jeu. On pourrait très bien faire ces phases sans.

Nous commençons en effet au milieu de nulpart pour récupérer une sphère et on traverse un château pour prendre une porte où notre client nous attend.

Château où des gardes son sensés être à notre recherche, mission d'infiltration oblige.

Là notre client nous indique qu'il va falloir faire un peu plus que ce qui était prévu. Et c'est un peu ça tout le long de la démo.

L'hisoire essaye de justifier les différentes phases de jeu en fonction de l'envie de l'auteure, mais n'y arrive pas de manière crédible.

Après, ça peux suffire pour aimer le soft, qu'on soit clair, mais pas à avoir une bonne note.

Ambiance et immersion (Note : 2/5)

Le jeu possède une ambiance et des musiques, il n'est pas totalement basique sur ce côté là. Il y a un peu de recherche et de travail, mais l'ensemble est assez peu significatif pour que le jeu se détache réellement.

Là où l'immersion est difficile, c'est par le choix des phases de jeu, de leur lien entre elles et de leurs explications. C'est maladroit et pas forcément crédible. J'ai personnellement senti tout le long du jeu la volonté de l'auteur de mettre des choses précises dans son récit et ne pas trop chercher à mieux les structurer ou les justifier.

Ce qui fait partie des éléments qui nuisent à l'immersion. La mise en scène, le mapping et l'histoire étant déjà relativement moyens, cela explique certainement pourquoi le jeu montre des volontés mais ne les met pas assez en valeur.

Graphismes (Note : 2,5/5)

Globalement moyen avec quelques moments mieux mis en évidence. Mais dans l'ensemble basique et déjà vu. Ils sont dans leur global plutôt homogènes même si il peux arriver que certains éléments des maps nous sautent plus aux yeux où ne semblent pas attirer notre regard alors qu'ils le devraient (éléments d'interaction).

Je n'ai pas grand chose à dire sur les graphismes que je n'ai pas déjà dit sur les autres item, mais globalement je dirait que c'est suffisant avec un gros bemol pour le mapping quand même.

Bande-son (Note : 2,25/5)

Rien à signaler sur la bande son, elle est là elle est illustrative, on a le minimum syndical comme souvent sur les jeux type RPG sur le soft.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 1,25/5)

Je ne comprend pas trop pourquoi le jeu concourt pour cet award car les maps ne sont pas bien structurées.
Elles sont souvent trop grandes, peu crédibles et peu fonctionnelles pour les intérieurs et des extérieurs plats, des fois énormes pour rien.

Bref beaucoup de problèmes de structures et de taille, on vois rapidement que l'auteur sait rendre agréable une map dans l'absolu, mais peine à les structurer ou réaliser un level design correct.

Les choix visuels (à l'image de la stèle entourée de cristaux planté au milieu de la phase d'infiltration), le mixage des ressources (le passage secret par exemple, ou encore dans l’église quelques détails.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 1,25/5)

Le jeu ne brille pas à proprement parlé sur la narration et la mise en scène. On peux citer la phase de dialogue du frère de Hugo où les tournures de phrases et la mise en place de la narration se résume à des dialogues longs pour rien.

Nous avons quelques scènes mieux réalisées, mais globalement le jeu possède quelques scénettes ça et là mais pas un ensemble justifiant cet award.

Il y en a de présentes, mais pas tant que ça, et elles ne sont pas très travaillées.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 1,25/5)

Des personnages dont on a pas le temps réellement de s'attacher, dont on ne sais à proprement parlé pas énormément. Pas de situation marquantes ou de comportements significatifs pouvant nous démontrer un caractère d'un des protagonistes.

A part dire qu'il y a deux personnages, un blond, un brun et quelques détails insignifiants, le jeu ne peux pas faire le poids contre des jeux qui ont centré leur récit sur les personnages. Je ne comprend pas trop le choix de l'auteure de concourir sur les item spécifiques.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2/5)

Avec un global acceptable et un possible attachement aux éléments bien réalisés dans le jeu, nous avons l'exemple type d'un jeu assez appréciable pour passer les tests, mais qui ne peux pas réellement briller sur un point face aux autres jeux.

Mais pas seulement. De nombreuses maladresses desservent le jeu, et l'ensemble structurel de celui-ci ne permet pas d'en faire un bon jeu. On a des maps assez correctes pour ne pas être désagréables, des combats où il y a eu un effort d’édition visuel et d'autres choses encourageantes, mais c'est insuffisant.

Après la rédaction de mon premier jet d’écriture, j'ai été presque étonné qu'il ait passé les pré-test puisse que je ne le voyait clairement pas gagner un seul award ni même être nominé où que ce soit (ce n'est pas le seul dans ce cas là que j'ai testé). J'ai donc lu les pré-tests, regardé la vidéo et recommencé le jeu persuadé d'être passé à côté du jeu.

Mais non, le jeu souffre vraiment d'un problème de finition, les éléments positifs sont pas assez développés et le jeu est trop court pour pouvoir les rendre assez notable.

Que l'auteure ne se décourage pas, c'est pas parce qu'il y a beaucoup de poins négatifs de soulevés dans ce test qu'il faut s'en offusquer. Qu'elle suive les différents conseils et remarques quitte à tout restructurer.


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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