Test :
Le transmucarteur
Par Ashala

Temps joué : 2 h


Introduction

Le Transmucarteur est comme son créateur l'indique, un OVNI inspiré des jeux de deckbuilding.
Pour cette raison, il est assez délicat de le juger avec les critères traditionnels inhérents aux RPGs.
En effet, les jeux de cartes n'ont généralement pas besoin d'avoir, par exemple une histoire développée. Pourtant sur ce média, "le lore" peut s'exprimer de différentes façons. Pour citer un exemple connu, Magic arrive à distiller un background plutôt développé au travers de ses illustrations et descriptions qui ne sont là que pour ajouter à l'immersion.

Pour cette raison, je ne vais pas me priver de développer ces aspects. Gardez à l'esprit que si ces points sont très loin d'égaler les "mastodontes" des jeux de cartes, le gameplay, qui est "l'âme" du jeu est, à mon sens, d'autant plus fondamental ici.

C'est un jeu que j'avais testé avant même qu'il me soit attribué, par pure curiosité. Devant m'y replonger à nouveau, je n'ai pas rechigné à faire quelques nouvelles parties, puisque même si je ne suis pas la plus friande de ce type de jeu, il m'avait donné envie de rejouer.

N'est-ce pas là tout l'intérêt d'un jeu de ce type ?




Awards généraux

Gameplay (Note : 4/5)

Le jeu, jouable à la souris, est accessible et expliqué via un tutoriel vidéo se lançant sur youtube. Il est dommage qu'il soit nécessaire d'avoir une connexion pour y accéder, mais en général ce n'est heureusement pas un soucis de nos jours.
Il est possible de le découvrir sans le regarder, et de comprendre assez aisément le mécanisme d'achat.
(Mais n'espérez pas avoir un très bon score la première fois, de cette façon)

Basé sur le scoring, le gameplay repose sur le fait de construire son deck pour engranger le maximum de diamants, lorsque chaque tour un jais (point négatif) sera automatiquement créé. Pour se faire, on achètera d'autres cartes grâce aux cartes "Or" nous donnant un nombre de points à dépenser pour le tour actif. A noter que l'or non dépensé est perdu.

Outre l'Or, on trouve les cartes cristaux pouvant en apporter un ou deux parmi les trois nécessaires pour former un diamant (rubis, émeraude, saphir) Lorsque trois cristaux sont disponibles, il suffit de les transmuter grâce au levier pour former un diamant. Il est aussi possible d'acquérir des diamants grâce aux cartes diamants, qui, lorsqu'elles sont tirées, en apportent un de plus. Enfin, les cartes permettant de re-piocher une ou deux cartes viennent compléter le jeu.
Ajoutons à cela que les cartes acquises apportent des points de victoires pris en compte dans le calcul final du score.

C'est ni trop complexe, ni trop simple. Accessible sans être ennuyeux, prompt à la rejouabilité.
J'ai délayé au maximum mon analyse de cet aspect, n'y ayant pas vu de pistes d'améliorations solides (outre de pouvoir modifier quelques paramètres de partie et proposer des variations)
Il manque peut être "le" truc qui rend un jeu de cartes vraiment addictif, bien que dans certains cas, je me demande si c'est un véritable défaut.

J'ai toutefois rencontré plusieurs fois un bug :
Après avoir re-pioché certaines cartes, ces dernières ne sont pas toujours enlevées pour le tour suivant, cliquer dessus fait crasher la partie.


Histoire (Note : 0,25/5)

La note fut un véritable dilemme.
J'ai hésité à mettre symboliquement la moyenne, vu que cela ne pénalise en rien le genre. Toutefois, il existe des jeux de cartes vidéoludiques qui ont une véritable histoire se déroulant entre les parties. (Yu-gi-oh sur PS1, si vous voulez un exemple).

Au sein de la description du jeu, on peut trouver : "Le Transmucarteur est un jeu de deckbuilding dans lequel le joueur incarne un scientifique travaillant sur une machine capable de transmuter des pierres précieuses en diamants."

Ca se tient, mais il n'en est fait mention nulle part dans le jeu en lui-même.
Du coup, était-ce vraiment nécessaire d'en parler ?

Je vous renvoie aux parties Ambiance et immersion et Graphismes, où effectivement, on y retrouve une certaine cohérence avec le pitch.

A titre personnel je pense que c'est à l'auteur de décider si il veut mettre sur pieds une véritable histoire ou simplement s'en passer. Les deux opinions sont parfaitement défendables.
De fait, même si la note est basse, elle ne se veut pas du tout punitive pour la conclusion.

Ambiance et immersion (Note : 3,75/5)

Voilà encore un point assez... particulier, pour un jeu de cartes.
Encore une fois, son but premier n'est pas vraiment l'immersion, le jeu est déjà une figure abstraite de l'histoire :
Notre savant a créé une machine pour transformer des gemmes en diamants et nous en jouons le fonctionnement...
Je suppose ?

En un sens, je me dis que si j'arrive à aboutir à une telle réflexion, c'est que l'ambiance m'a quelque peu happée. Mais doit-on traiter ici le fait de retranscrire l'histoire en gameplay, ou de retranscrire la sensation d'un jeu de carte ?

Il me semble que seule la première option ait un réel intérêt.

J'ai déjà évoqué le fait que les éléments aient une logique et se supportent entre eux. Les codes steampunk sont présents à l'appel, la police ne fait pas tâche, les éléments sont regroupés pour rappeler une machinerie, les musiques sont en accord...
Il y a donc eu un gros travail de réflexion.

A partir de là, qu'aurait pu rajouter l'auteur ?
A mon sens pas forcément grand-chose. Une petite intro pour présenter l'histoire, une image lors de la phase de scoring qui présente la machine ou un tas de diamants... En somme, des détails qui font le sel, mais ne sont pas forcément fondamentaux.

Si j'en arrive à me demander ce qu'il manque, c'est généralement qu'il ne manque pas grand-chose.
Pour un jeu de cartes, c'est au-delà de mes espérances et vraiment bien pensé.


Graphismes (Note : 3,75/5)

Parlons tout d'abord d'ergonomie.

L'élaboration d'un jeu de cartes passe par plusieurs interrogations que je qualifierai de "pratiques". Si sur support vidéoludique, certaines n'ont pas lieu d'être, il en reste toutefois de nombreuses.

> Le menu principal est clair, bien que le titre pourrait donner l'impression d'être cliquable, partageant le même fond que les boutons.

> Le plateau semble très serré en résolution native et, même si les chiffres des cartes sont lisibles, je pense qu'ils sont à la limite de taille.

> Le plateau est organisé en un "fouillis ordonné", impression véhiculée par les connexions des tuyaux. L’œil arrive à être attiré au centre sans trop tergiverser, malgré le travail esthétique. Une petite ampoule nous indique lorsqu'il est possible de transmuter les gemmes. Je trouve que l’œil est attiré là où il faut, en temps utile.

> Les cartes auraient pu êtres construites de façon plus ergonomiques. Elles disposent d'un large rectangle qui est le même pour toutes. Cela n'a pas d'intérêt particulier et force les informations à être de taille plus modeste et reléguées en haut et en bas dudit rectangle. Je comprends l'envie de rendre des cartes agréables à l’œil, mais il serait possible de styliser un peu plus les icônes avec la place gagnée.

> Lorsque j'ai désiré voir si le jeu était intuitif, sans écouter le tutoriel, je pensais que l'or faisait partie des objets à inclure pour fusionner les gemmes, étant donné que son icône est rangé de la même façon que celui des pierres précieuses.

Globalement, les graphismes font leur travail. Il est regrettable que certains éléments soient texturés de façon floue, et d'autres "à même la brush", mais c'est du détail. Le plateau est plutôt plaisant à regarder et c'est le principal.
Le défilement de la vapeur est sympathique, qui plus est.
La police se marie bien avec les boutons du plateau, un peu moins bien sur ceux de l'écran titre.

Étant donné le genre du jeu, et que l'entièreté des éléments graphiques soient originaux, je vous invite à vous rapporter à cette section pour une analyse plus approfondie des-dits éléments !



Bande-son (Note : 2,75/5)

Les musiques sont au nombre de deux, une pour l'écran titre et une pour le plateau.
Elles sont plutôt adaptées au style de jeu, calmes. Elles me semblent dégager une ambiance un peu "retro". Pour des parties courtes, il n'y a pas forcément besoin de plus.
Si elles dégagent une impression de simplicité, en écoutant plus en avant, elles sont tout de même travaillées.

Côté effet sonores, on entends les leviers s'actionner et les cartes se faire tirer, bien que ce dernier son soit peu perceptible.

Je trouve qu'on a tout juste ce qu'il faut. Les thèmes sont génériques, d'autres effets auraient pu rendre les parties un peu plus vivantes (tiding quand on transmute des cristaux, par exemple !). J'aurai aimé la possibilité de couper le son ou de changer de morceau au début ou en cours de partie (A la Tetris ?)
Quelque chose pour annoncer la fin de la partie pourrait être un plus.

J'en profite pour parler du fait que, lorsqu'on lance la vidéo de tutoriel, il nous fait manuellement couper le jeu ou baisser le son de ce dernier afin de pouvoir en profiter correctement.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 3/5)

Les systèmes inhérents au jeu ont, il me semble, en grande partie été développés avec RME comme support. Il serait presque difficile de ne pas les relier au gameplay, vu qu'ils ont en grande partie permis ce dernier de fonctionner.
Rien que l'affichage des différents éléments a demandé d'y réfléchir, et il semble y avoir bien plus que ce qui est visible en jouant.

Toutefois, aussi prépondérants sont ces systèmes, ils ne sautent pas aux yeux de prime abord, vu qu'ils forment le squelette du Transmucarteur.
Ainsi, même si la performance mérite d'être saluée, cette partie est censée aussi inclure des idées particulières qui ont été bien exécutées.
Outre le système de base, bien rôdé malgré quelques bugs et l'obligation de devoir couper le son du jeu / couper ledit jeu, pour pouvoir écouter le tutoriel... Il n'y a pas franchement d'options transcendantes, pas de mode de jeu supplémentaire ou de possibilité, par exemple, d'enregistrer son score.

L'auteur a vraisemblablement les capacités de rendre le tout encore meilleur vu ce qu'il a déjà fait.

Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 3/5)

Ce paragraphe aurait très bien pu être un addendum de la partie Graphismes. Ainsi, il y aura des redites. La note ne prend ici pas en compte le côté ergonomique.

Commençons par le fond, présent aussi bien lors de la partie que derrière le menu principal. Il s'agit de nuances bleu-grises plus ou moins sombres texturées d'une façon qui rappelle la rouille. Autour se niche un cadre discret, légèrement flouté qui semble avoir un effet de "papier humide". Ledit cadre est rendu visible par une démarcation nette entre les deux éléments (côté flou | côté net)
Je pourrai pinailler (on peut toujours pinailler), mais en vérité c'est plutôt joli et soigné. Le fond est agréable sans pour autant détourner l’œil des éléments principaux, tout à fait ce qu'on attends de lui.

Les boutons du menu principal (ainsi que le rectangle aux bords arrondis qui englobe les gemmes), semblent vouloir émuler une texture de tôle passée sous un filtre. Si l'idée n'est pas mauvaise, il est assez étrange de voir les boutons du menu principal pratiquement alignés sur le trait clair le plus visible de la texture. Si l'effet pourrait bien se combiner avec le fond, son traitement donne l'impression d'un "flou" comparé à la netteté du fond. Je suppose que le fait qu'il n'y ait pas de ligne encadrant le tout renforce cette impression.

Les éléments présentés sur le plateau de jeu souffrent eux aussi de ce "flou texturé", je pense à tout ce qui est cuivré. Ceci est d'autant plus perceptible que cela cohabite avec des éléments pas mal pixelisés (cartes et leurs symboles, leviers)

Pour ce qui est des cartes, je vous invite à vous référer à la partie Graphismes.

Outre toutes ces remarques, le jeu n'est pas déplaisant à regarder, bien qu'il surexploite la forme rectangulaire-arrondie.



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

On ne peut que saluer le travail accompli lorsque RPG maker est détourné de sa fonction première pour nous livrer d'autres types de jeux. On notera l'utilisation d'RME qui semble très intéressant pour les projets de ce type.
Outre cette performance, le jeu est intéressant et donne envie de refaire une partie, de temps à autre.
Ayant testé d'autres jeux de cartes amateurs, je trouve le système convainquant et plutôt solide. Plusieurs stratégies sont envisageables afin de gagner le plus de points et il n'est ainsi pas aisé de trouver "la" manière de faire du scoring. Pour cette raison, la lassitude s'installe peu si on aime le genre.

Si je ne suis pas accro, qu'un jeu RM ait réussi à me donner envie de le relancer comme ça est rare.
Je le conseille donc aux amateurs, aux curieux voir à ceux qui cherchent juste à s'occuper.
Une bonne surprise !


Remarques diverses

J'aime beaucoup fouiller :

Le dossier Pictures contient des boutons qui ne semblent plus utilisés dans la version actuelle du jeu.
Le dossier Parallaxes contient des images montrant l'avancement de l'interface et la recherche ergonomique.

Je doute que cela impacte trop la taille du jeu et pour une fois, je trouve leur inclusion plutôt intéressante afin de cerner le travail de recherche de l'auteur.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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