Test :
Mea Culpa

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Mea Culpa, créé par Fridjah, est un "RPG Fantasy avec un soupçon de rigolade" d'une durée d''une heure trente environ. Je tiens à signaler d'entrée de jeu à l'auteur que le test ne sera pas tendre, mais on va essayer d'être le plus constructif possible.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

On commence à jouer très vite, après une courte intro où le héros se retrouve téléporté sur une île infestée de loups hostiles. On a alors une phase de Survie consistant à éviter les loups et trouver un abri. Plus tard dans le jeu, on aura une phase d'Action avec des combats classiques.

Survie: cette phase est facile (ce qui est bien pour un début de jeu) mais inintéressante (ce qui l'est moins).
Comme la vitesse de notre héros est la même que celle des loups, on ne ressent pas vraiment d'urgence quand on se fait repérer. Il suffit de courir dans la direction opposée. Comme les loups bougent un peu aléatoirement dans une certaine zone, il n'y a pas non plus d'aspect stratégique. Ca aurait été plus intéressant par exemple de devoir analyser les déplacements afin de guetter le moment propice pour se faufiler.

Après la sortie de la plage, on a une petite phase chronometrée où on doit rejoindre la ville la plus proche le plus vite possible. Le héros se déplace lentement parce qu'il est fatigué donc c'est très crédible, mais c'est aussi très long et ennuyeux à jouer. Certes ça ne représente que 2 minutes dans le jeu, mais ça intervient au début... Donc au moment où le joueur forme sa 1ère impression du jeu. Le souci de crédibilité ne peut pas justifier l'ennui de cette séquence. C'est un peu comme si tu mettais un écran noir pendant 8h pour que le héros profite de sa nuit.

Action: dans cette phase, on se bat contre les même loups de la plage qu'on a fuie. On est accompagné d'un nouveau protagoniste qui peut soigner. Encore une fois, gameplay pas très intéressant puisqu'il suffit de spammer l'attaque à chaque rencontre. En évitant quelques loups et en comptant sur la régénération automatique et le soin, on arrive très facilement au bout du "donjon". Par contre j'ai bien aimé les combats contre les quatre loups et le boss qui étaient pour le coup, plus stratégiques et plus tendus. Malgré la facilité des premiers combats, j'ai quand-même globalement apprécié cette séquence d'action.

Les didacticiels: c'est vraiment trop. Je sais que ça part d'une bonne intention, et je ne peux que saluer l'effort qui a été fait pour essayer de rendre les didacticiels intéressants, mais là c'est contre-productif. J'explique pourquoi:
- pour commencer, un enfant de 6 ans sait que pour se déplacer dans un jeu, on utilise les flêches. Les joueurs qui découvrent le monde du jeu-vidéo avec Mea Culpa, ça représente peut-être 0.0..01% de ton audience. Est-ce que ça vaut vraiment le coup d'embêter plus 99.99% des joueurs avec ça ?
- d'une manière générale, on a un peu l'impression que tu essaies d'expliquer le fonctionnement d'un smartphone à un homme des cavernes qui n'a jamais connu la technologie. Tu infantilises trop le joueur et tu mélanges des explications "bateau" avec des choses utiles et spécifiques à ton univers.
- les didacticiels scénarisés sont à s'arracher les cheveux... j'ai regardé le 1er sur l'équipement et j'ai pas eu le courage de subir la même choses pour les combats donc j'ai passé. Les explications sont sans cesse interrompues par le héros pour apporter une touche d'humour, mais c'est juste lourd. On a envie que ça passe vite. Les didacticiels sont plus longs que tout les dialogues du jeu mis bout-à-bout, ce n'est pas normal.


Histoire (Note : 3/5)

L'histoire a le mérite d'être simple à comprendre et suffisamment motivante pour que le joueur veuille voir la suite.
On se retrouve téléporté de façon inexpliquée sur une sorte d'île entourée d'un brouillard multicolore. Tous les gens qui se retrouvent sur cette île sont figés car ils ont littéralement perdu leur Temps (représenté par une petite flamme bleue). Seuls le héros et un homme mystérieux bénéficient d'un petit sursis et doivent récupérer le Temps du héros avant qu'il ne se fasse dévoré par un loup. On a un petit cliffhanger sympa(toute proportion gardée) à la fin de la démo où on apprend que le méchant loup est au service de quelqu'un de plus méchant encore.

La fiche du jeu présente le jeu comme: "Un RPG Fantasy avec un soupçon de rigolade". J'aurai plutôt dit: "Un RPG clairement humouristique avec un soupçon de sérieux." En effet, l'humour est omniprésent et on a une petite phrase sérieuse entre 2 blagues pour faire avancer le scénario. Je n'ai vraiment pas été sensible à l'humour que je pense plus adapté à un public très jeune, donc je ne suis pas la cible (même si j'ai quand même esquissé un sourire une ou deux fois).

Le background des personnages n'est pas très poussé, ce qui n'est pas forcément un mal dans ce genre de jeu très léger, mais il y'a un minimum vital. D'où vient le héros ? Comment est-il arrivé là et pourquoi ? Si la démo avait été un peu plus longue, j'aurais pénalisé ce manque de réponses. C'est peut-être prévu plus tard dans la narration, donc j'accorde le bénéfice du doute à l'auteur.

On peut passer quasiment tous les dialogues du jeu. Pourquoi ? J'imagine bien que ça doit être pratique pour débugger, mais en laissant cette possibilité au joueur, tu lui fais clairement passer le signal que les dialogues (et donc l'histoire) sont accessoires pour apprécier le jeu. Hors ce n'est pas le cas. Je me vois mal jouer à ce jeu juste pour le gameplay, les graphismes ou l'ambiance. Si tu trouves que les dialogues sont trop longs, c'est à toi de les raccourcir pour qu'ils soient intéressants et aillent droit au but.

Ambiance et immersion (Note : 2/5)

On pourrait penser qu'il n'y a que 2 personnages dans le jeu, mais c'est faux. Le joueur derrière son écran est également un personnage du jeu, et le héros lui parle régulièrement même si ce n'était pas l'intention de l'auteur à la base. Quand on arrive sur l'île, et que le héros dit: "Il pleut.", "Il fait nuit.", "Ceci est un loup.", "Ceci est une chaise.", il est en train de décrire la scène au joueur (qui voit également la scène). Alors pourquoi le dire alors que ça ne fait pas naturel et que ça casse l'immersion ? On a la chance de faire des jeux-vidéos dans lesquelles on peut utiliser non seulement des mots, mais aussi des images et des sons pour transmettre des choses au joueur. Si on a peur que le changement de teinte de l'écran ne fasse pas assez "nuit" par exemple, on peut aussi ajouter une ambiance sonore nocturne (bruit de chouette, crépitement de feu de camp) et là on y est. Pas la peine de le dire. Quand le héros pense aussi, on comprend trop facilement que c'est le makeur qui explique des choses au joueur par son intermédiaire. Il faut trouver une manière plus subtile de faire passer ces messages.

Le faceset très sérieux du héros ne colle pas avec l'ambiance humouristique du jeu. Il tire tout le temps la tronche et sors une blague toutes les 2 secondes, donc pas très crédible. L'homme mystérieux à une personnalité intéressante et on voit qu'il joue un double jeu, mais le côté humour démystifie totalement le personnage, ce qui est un peu dommage.

Graphismes (Note : 1,5/5)

Je ne m'étends pas la-dessus, ce n'est pas très beau mais c'est typiquement le genre de jeu où ça importe peu. Le mapping, bien que très basique, à le mérite de bien servir le level-design du donjon. Attention à certains éléments incohérents qui encore une fois casse l'immersion (je pense au coffre posé sur l'eau mais il y en a peut-être d'autre.)
Mention spéciale pour quelques animations que j'ai trouvé bien cool, notamment la téléportation dans le pixel-paradoxe et le foudroiement du héros à l'entrée de la ville.

Bande-son (Note : 2,5/5)

La bande son est oubliable (ici aussi, pas bien grave vu le ton du jeu) mais surtout pas très adaptée (plus grave). Dans la phase de survie/infiltration du début, la musique épique ne colle pas du tout. On essaie d'être discret. Je l'aurai plutôt mise dans une phase d'action ou une cinématique un peu rythmée. La musique d'ambiance un peu mystérieuse dans le pixel-paradoxe est sympa par contre. Les effets sonores des monstres et autres coffres sont cohérents, pas de soucis de ce côté là.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)



Systèmes (Note : 0/5)



Narration et Mise en scène (Note : 0/5)



Univers (Note : 0/5)



Personnages (Note : 0/5)



Introduction (Note : 0/5)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Je donne la moyenne pour les efforts fournis pour tenter de se démarquer un peu des autres. La bonne nouvelle, c'est que je n'ai pas eu l'impression de perdre mon Temps en jouant à ce jeu. La mauvaise, c'est que je n'ai pas trouvé l'expérience très enrichissante non plus. Je conseillerais à l'auteur de se concentrer sur ses points forts, à savoir l'histoire et l'humour qui a l'air de plaire à certains (mais plus parsemé parce que là c'est trop), et de continuer à essayer de faire varier le gameplay mais toujours en pensant au joueur pour ne pas l'ennuyer.


Remarques diverses

1) Dans le pixel-paradoxe, pourquoi s'embêter à découper les segments qui mènent aux bonus, ça semble être une charge de travail supplémentaire pour rien. J'aurais préféré un arbre classique.

2) En parcourant un peu les retours du jeu sur les différents forums, j'ai cru comprendre que tu étais un peu sur la défensive vis-à-vis des remarques, ce qui est humain quand on a sué sur son jeu. Il faut bien réaliser que faire un jeu c'est un travail de remise en question permanente, de construction et de déconstruction en fonction des retours des joueurs. Si une seule personne fait une certaine critique, ça ne veut pas dire que personne ne pense pareil, puisque la plupart des joueurs ne feront pas de retours. Je pense prendre très peu de risque en disant que la plupart des critiques que j'ai émises sur ton jeu seront partagées par beaucoup de joueurs.
Donc j'espère que tu tiendras compte de tous tes tests pour améliorer ton jeu, puisque tu as l'air d'avoir la motivation.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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