Test :
Le Troisième Papillon
Par AlexRE

Temps joué : 1 h


Introduction

Après The Lone Chameleon, Aminomad nous présente Le Troisième Papillon, une "histoire interactive".

C'est pour cela que les awards pour lesquels le jeu concourt sont Narration et Mise en scène, Personnages et Introduction.

Nous allons donc voir dans ce test si la narration est bonne, les personnages crédibles, et ce qu'il en est pour les autres aspects comme le gameplay...


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

On peut noter plusieurs gameplays :
- Un gameplay à base de QTE (qui n'est pas sans faire penser à The Lone Chameleon par rapport aux couleurs utilisées)
- Devoir se déplacer sur un chemin à faible luminosité
- Une sorte de casse-tête avec un écureuil et un lapin
- Une recherche d'indices dans une maison


Le premier type de gameplay en mode QTE n'est pas mal, non pas dans le principe qui est assez classique sur RPG Maker, mais dans la réalisation : une orbe qui nous guide, un code couleur pour s'y retrouver, des animations de déplacement du héros (pour l'accélération par exemple). Son utilisation dans les montagnes n'est pas mal non plus, notamment au moment où le héros est sur le point de tomber et qu'il faut le rattraper.




Le casse-tête avec l'écureuil et le lapin est assez illogique... On retrouve ici un peu les travers déjà rencontrés sur The Lone Chameleon. Normalement, pour éviter de perdre le joueur, une action est censée faire une et une seule chose. Ici, la touche d'action permet à la fois de :
- Déplacer une roche en avant
- Déplacer une roche en arrière
- Rentrer dans un trou
- Déposer une carotte

En outre, dans certains cas le lapin se déplace d'une section une autre, dans d'autres cas il se déplace avec un rocher, et dans certains cas il se déplace vers une section sans lien direct avec celle où il se trouvait. Pourquoi pourrait-il accéder à des zones auxquelles l'écureuil n'a pas accès ? Pourquoi le lapin pourrait-il déplacer un rocher et pas l'écureuil ? Et pourquoi une roche tombe-t-elle pas quand elle est au dessus d'un trou ?

La roche se bloque souvent contre un mur, et on est souvent obligés de faire un grand tour pour pouvoir la mettre au dessus d'un trou. Et parfois le lapin bloque le passage pour pouvoir déplacer une roche. Bref, il faudrait réduire le nombre possibilités où on se retrouve dans une impasse.
Autre chose, ce n'est pas indiqué qu'en utilisant le bouton Echap on pouvait recommencer, ce qui fait que j'ai un peu stressé la première fois que je me suis retrouvé bloqué... Mais soit, je pense que les joueurs finissent par trouver la touche au bout d'un moment.

Bref, finalement, pour avancer, je me suis basé sur la vidéo de MarcLewis. J'ai un peu honte, mais... je n'avais pas envie de me casser la tête sur une énigme dont les règles manquent de consistance.


La recherche d'indices dans la maison est de l'exploration très classique sur RPG Maker, même si elle est accompagnée d'une indication du nombre d'indices restant à trouver, ce qui est agréable.

Cependant, j'ai eu de très gros ralentissements sur mon ordinateur lors de ce passage (à cause des effets de lumière), ce qui fait qu'il m'a pris - sans exagérer - 20 minutes au lieu de 5. J'en parle plus loin dans ce test.



Le principe global du jeu, qui semble être de résoudre les problèmes d'individus que l'on rencontre en éprouvant de l'empathie pour eux, part d'une bonne idée. Il faut maintenant arriver à ce que ça ne semble pas trop procédural, et peut être le rendre moins "bizarre" (question de mise en scène).

Globalement, le gameplay dans ce jeu n'en est qu'aux balbutiements, on sent même qu'il se cherche un peu. Ça reste encore à peaufiner !

Histoire (Note : 2,75/5)

L'histoire du Troisième Papillon est celle d'un jeune homme qui vit dans une grotte et qui a perdu la mémoire. Un jour, un être mystérieux vient le chercher pour l'amener à son village natal. Sur le chemin, il fera l'expérience de ses pouvoirs d'empathie...

Comme il ne s'agit encore que d'une démo très courte, cette histoire est pour l'instant incomplète. On ne sait pas grand chose, le mystère reste entier : Qui est le héros ? Pourquoi a-t-il perdu la mémoire ? Pourquoi a-t-il voulu mourir dans la grotte ? Pourquoi a-t-il ces pouvoirs ? Pourquoi il rêve de papillons ? Qu'est-ce que le "souffle divin" ? Qui est Alban ? Que va-t-il trouver dans la ville ? Qu'est devenu l'ami du bûcheron ?

Même si cela prouve qu'il y a encore beaucoup à attendre de la suite, cela peut aussi être un point d'alerte : il ne faut pas que le jeu lance plein de pistes qu'il ne saura pas résoudre par la suite. J'ai un peu le sentiment que l'auteur improvise, ce qui engendre parfois une histoire de moins bonne qualité qu'une histoire vraiment réfléchie à l'avance. (Bon, c'est habituel dans le making.)

Ambiance et immersion (Note : 3/5)

Ce jeu possède quelques passages avec une bonne ambiance : l'introspection du héros à la sortie de la grotte, l'escalade dans la montagne, le bain du héros sous le soleil, le feu de camp avec Alban, le flashback du bûcheron... Ça fait beaucoup de choses en peu de temps de jeu.

Néanmoins, j'ai eu du mal à m'immerger dans cette ambiance, à cause des ralentissements de mon ordinateur (voir ci-dessous), du fait que le héros soit un peu émo/immature, et à cause du mini-jeu de l'écureuil dont le dernier tableau était assez frustrant.

En outre, l'absence de musiques, par moments, rend moins émouvant certains passages qui pourraient encore être plus forts.

Je sens qu'il y a un bon potentiel pour cet award, mais ça reste à travailler et à voir sur la durée !

Graphismes (Note : 3/5)

Les graphismes sont ceux de base de RPG Maker MV. Il n'y a rien de vraiment choquant visuellement, l'ensemble est assez propre, même si cela reste aussi très classique.

La boîte de dialogue qui s'affiche au niveau des héros rend assez bien visuellement. Les petites icônes pour trouver les indices chez le bûcheron aussi.


Il y a une volonté de jouer sur les effets de lumière : plusieurs halos dans l'obscurité, rayons de soleil, feu dans la cheminée, etc. Certains effets de lumière sont cependant exagérés, trop visibles, ce qui est un travers qu'on retrouve souvent dans les jeux RPG Maker, avec l'utilisation de certains scripts. Je pense notamment à cette map :



En outre, mon ordinateur (un Windows 7 sans carte graphique exceptionnelle) laguait énormément lors de l'affichage de ces halos de lumière, à tel point que certaines scènes ont été très longues et pénibles à passer (la scène après le moment où on sort de la grotte, la scène du feu de camp, la scène chez le bûcheron). Je suspecte que le jeu affiche des images en boucle, dans un évènement parallèle, au lieu de ne les afficher qu'une seule fois et gérer leur apparition/disparition avec la commande Move Picture (problème récurrent dans beaucoup de versions de RPG Maker). Ou alors, si le jeu utilise un plugin/script pour réaliser ces halos de lumière, peut-être que celui-ci est mal optimisé, même s'il fonctionne bien sur les ordinateurs récents. Dans tous les cas, c'est un point à prendre en compte...

Bande-son (Note : 3/5)

Il y a finalement peu de musiques dans cette démo, déjà parce qu'elle est courte, mais aussi car la moitié des passages sont silencieux ou ne possèdent que des effets sonores (bruit de vent, bruit d'effondrement, battements de coeur, faune nocturne, piaillements d'oiseau, etc.).

Les musiques utilisées ne sont pas celles de base de RPG Maker MV (sauf exception), ce qui permet de donner un caractère plus original à la bande son de ce jeu.

La musique du mini-jeu d'escalade dans les montagnes est pas mal du tout.

La musique du flashback du bûcheron est un thème au piano connu, mais je ne me rappelle plus du titre. Elle est cohérente avec ce passage émouvant.

Il y a un peu trop d'utilisation de l'effet sonore du saut, qu'on a entendu des tas de fois dans un projet RPG Maker.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

La narration est assez omniprésente dans ce jeu, à tel point qu'on est souvent interrompu dans notre aventure par elle. Cela donne l'impression que le gameplay est un prétexte à raconter une histoire plutôt que l'inverse.

Il y a un peu trop de dialogues par rapport à l'intérêt qu'ils représentent : beaucoup de phrases mystérieuses, beaucoup de moments où le héros est en introspection, et ajouté à cela les dialogues dus au principe d'empathie du gameplay.

Ce n'est pas forcément une mauvaise chose de faire un héros qui est l'élu et possède un don incroyable, mais c'est une mauvaise chose de le dire dès le début, de ne plus avoir la moindre possibilité d'être surpris à l'avenir.

Les jeux avec un voyage initiatique commencent par un héros qui pense qu'il est faible puis qui devient de plus en plus fort jusqu'à ce qu'on comprenne/apprenne qu'au final qu'il est l'élu. Il y a une tendance générale dans les jeux RPG Maker de trop en dire dès le début, ce qui est, selon moi, une mauvaise narration. Et les narrations à base de héros qui se plaint tout le temps, ou qui manque de maturité, peuvent être assez énervantes pour le joueur.



C'est aussi affaire de Level Design, mais avant de rencontrer le bûcheron, on croise des petits sentiers qui nous sont interdits. C'est typiquement un élément de gameplay (explorer un endroit) qui nous est retiré par l'intervention d'une narration (le héros qui parle), mais pourtant sans explication : pourquoi on ne visiterait pas ces petits sentiers ? Autant ne pas mettre de chemins si le joueur n'a pas le droit de les arpenter.



La fin où l'on rencontre la fille alors qu'on "s'occupe" du bûcheron est un peu l'élément en trop : encore quelque chose de "mystérieux", très centré sur le héros, mais qui rajoute une piste plus qu'il ne répond à des questions.


Pour la mise en scène, le système de boîte de dialogue utilisé ici améliore la compréhension de qui parle, sans oublier les facesets. On peut noter l'utilisation de plusieurs effets sonores lors des scènes, ce qui les rend plus réalistes. Il y a un travail de mise en scène lors de l'effondrement de la grotte, lorsque le héros est en introspection après cette grotte, lorsqu'on voit l'aigle voler au dessus des nuages, lors du déplacement en charrette avec le bûcheron.

Il y a un jeu avec la rotation de certains tiles/sprites (quand le héros se baigne, quand il déplace le rocher, etc.) qui est original.

Attention à ne pas tomber dans le "cheap", je pense au rêve avec les papillons qui se rapprochent de la torche, ou à l'image qui explique sur quelles touches appuyer en fonction de où se dirige l'orbe.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 2,25/5)

Le personnage du héros est très classique, voire cliché. Un jeune homme un peu immature, un peu tourmenté, qui ne se souvient pas de son passé. Pas grand chose à dire à son sujet. Il n'a même pas de nom ! (Après avoir vu la fiche du jeu, j'ai découvert qu'il s'appelait Soan.)

Le personnage d'Alban est un guide spirituel assez classique aussi. Un vieil homme plus mature, un peu mystérieux, qui aide le héros.

Le personnage le plus original reste encore le bûcheron qui se sent seul.

On peut aussi se demander qui est la lumière magique (le souffle divin ?) qui parle au héros.

Enfin, qui est la jeune fille à la fin du jeu ? Qui est l'ami du bûcheron et pourquoi il a disparu du jour au lendemain ?

Bref, il reste encore beaucoup à apprendre.

Introduction (Note : 2,5/5)

L'écran titre est correct, ni trop chargé, ni trop simpliste. C'est un écran classique de RPG Maker MV.

On assiste à un dialogue de début assez long entre le héros et Alban, ce qui n'est pas très efficace pour un début de jeu. Mais c'est heureusement suivi par une phase de gameplay. Mais, elle est elle-même suivie d'un monologue du héros en pleine introspection...

Un peu trop de dialogues pour un début, selon moi. Ça manque d'efficacité. Mais ça peut s'expliquer par le fait que c'est un jeu plus axé sur la narration que le gameplay.



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Le Troisième Papillon est donc encore une démo assez courte, un jeu qui se cherche encore, qu'on demande à voir se développer et prendre en maturité.

Très axé sur la narration, le jeu a un bon potentiel en ambiance ou en mise en scène, si Aminomad prend soin de ne pas tomber dans le cheap ou la facilité. On sent qu'il y a aussi un travail en graphismes et en musiques/effets sonores, malgré quelques éléments ponctuels pénibles.

Les quelques timides phases de gameplay promettent une aventure variée, malgré une énigme qui manque de logique.

Bref : beaucoup de points positifs, mais beaucoup de points "borderline" aussi, qui sont des points d'attention. A cela, je suggère à l'auteur de privilégier la qualité à la quantité/durée de vie.

On attend la suite, alors bon courage !


Remarques diverses

Fautes d'orthographe

à l'air -> a l'air
j'y aurai -> j'y aurais


entend -> entends


a t'il -> a-t-il



Les sages consacrent leur vie a cette unique but -> à cet unique but (pas de screen)

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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