Test :
HopDrop

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

Hop Drop est un jeu qui dès le départ intrigue par son univers et son concept qui en fait un jeu à forte identité dès le départ.

C'est sur ces bases assez particulières et rares que le jeu tire clairement ses plus grandes qualités.
On peux évidement lui reprocher nombres d'éléments qui mériteraient plus d'application ou autres, évidement.

C'est surtout par son gameplay plus qu’approximatif et l'utilisation de certains bonus relativement obscurs que l'expérience joueur va être mise à mal.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,5/5)

C'est un jeu type plateforme et donc certains points sont essentiels pour que celui-ci puisse procurer au joueur le plaisir de jouer qui y est lié. Le problème c'est que ces points sont bien trop approximatifs et surtout très pénalisants pour l'expérience joueur.

=> La maniabilité du personnage lors de ses déplacements. Là où un jeu de plateforme nous permet d'avoir des délais d'actions impeccable, nous avons personnage avec des mouvements globaux peu adapté au genre
=> L'intuitivité des sauts. Dans un jeu de plateforme, la notion de saut au pixel près, de l'élan ou la courbe de saut sont des éléments à réaliser au plus proche possible du fonctionnel et du compréhensible pour le joueur.
=> La course c'est pas que aller plus vite. Suivant comment on cours et si on a un mauvais timming de saut, le personnage saute comme si on avait pas couru "un dixième de seconde" avant. Ce qui rend donc l'utilisation des touches problématique et le résultat des fois incertain.
=>La gestion des contacts. Des ennemis qu'il faut taper plusieurs fois (alors que c'est des fois compliquer de les toucher une fois sans se prendre des dégâts) qui sont capable de vous atteindre de façon inexplicable.
=> L'allonge du héros. Le héros à une allonge trop petite. On a souvent l'impression de frapper dans le vide alors qu'on essaye de toucher un ennemi.
=> La gestion de la difficulté. Dès le premier niveau, on a plein d'ennemis qui réapparaissent sans cesse, à tel point que à part avancer et éviter les ennemis, récolter les items difficiles à atteindre semble plus une source de problème qu'un véritable avantage.
=> La gestion de l’échec du joueur. Dans certaines phases de jeu (par exemple la mine) si le joueur se plante une fois, il perd. Oui ça arrive sur les jeux die and rety (après on a pas un écran de game over qui dure environ 15 secondes), mais la notion d'adresse y est plus précise et intuitive.
Nous avons donc une difficulté excessive avec trop d’ennemis et une gestion du système de plateforme clairement à revoir.

Histoire (Note : 2,25/5)

C'est un jeu de plateforme de type old school et dans ce domaine, il est clairement en accord avec ses références. L'histoire n'a clairement pas la profondeur de beaucoup de jeux concourant aux alex d'or, mais il faut surtout se concentrer sur le type de jeu, les codes qu'il utilise et si ce qui est raconté fonctionne.

Déjà, l'intro, je dis pas qu'elle est pas bien, mais elle est longue, on peux pas la passer et ... Elle est trop longue.
Préférer plusieurs passages entrecoupés de gameplay, par exemple de type tutoriel immersif, alterner un peu l'histoire et l'interaction puis propulser dans le jeu.

Reste que cette histoire un peu simpliste, elle fonctionne assez pour se prendre au jeu. Certaines justifications gameplay y sont indiquées et clairement, elle pose assez d'autres éléments du soft pour rendre le tout homogène.

Plutôt globalement pas mauvaise du tout mais doit être plus diluée dans le début du jeu. Il y aurait pas tant de modifications à faire que ça pour qu'elle soit meilleure. Après, dans ce genre de jeu si on compare avec les premiers jeux de plateforme (ou même plus récents), et bien il serait clairement bien au dessus.

Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

Graphiquement, niveau bande son, niveau concept et mise en place de l'univers, tout est cohérent pour s'immerger dans le jeu.

Certains trouveront les graphismes trop "paintesque", moi je répond que entre une merde vectorielle en 3D cellshadée que seul l'ordinateur de la nasa est capable d'afficher et un personnage fait sur paint qui donne plutôt bien dans un jeu visuellement identique, je préfère le second choix.

Bref, l'ambiance est là, l'immersion se fait par bon nombres de choix du jeu. Mais le gameplay plombe le tout. Mais pas seulement.
=> Les maps dans leur contexte et leur structure ne semblent pas une bonne continuité de l'introduction, notamment.
=> Les scènes de game over (même si sympathiques) relativement longues (surtout quand on les collectionne).

Le style décalé et un peu étrange peux éventuellement déplaire à certains, mais il est tellement développé durant toute la démo par de nombreux détails que ça passe plutôt bien.

Graphismes (Note : 2,5/5)

Les graphismes sont volontairement ce qu'ils sont. Autant parce que c'est plus facile quand on a pas le trait de léonard de vinci, et que un jeu décalé, c'est mieux avec un graphisme qui va avec.

Même si on peux critiquer quelques effets de pixelisation, quelques détails de réalisation pas parfaits... Bref plein d'éléments qui bout à bout pourraient nous faire dire: le graphisme est pas terrible, ne nous leurrons pas, le graphisme fait parfaitement son travail.

Il est totalement assumé par le jeu, et il fonctionne bien avec l'univers.

Bande-son (Note : 3,25/5)

Peu de jeux utilisent correctement la bande son de manière à appuyer le jeu. Ici la bande son fait vraiment partie du jeu. Elle n'est pas qu'illustrative.

Elle est plutôt bien dosée, relativement judicieuse et assez fournie pour ajouter plus que du son.
On peux noter quand même que certaines musiques ont été mal loopées, que quelques fois les effets sonores sont mal timmés ou réglés dans leur volumes ou que le gros des musiques utilisées sont issues de un ou deux jeux du genre, mais n'ayant joué à aucun des deux, ça m'a pas du tout gêné. Mais c'est quand même bien de souligner qu'il est important aussi de varier les sources un minimum.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 1/5)

Le level design dans un jeu de plateforme, c'est un élément relativement central. Dans ce cadre là, le jeu ne s'illustre pas forcément sur des choix très flagrants niveau structurel.

C'est relativement plat pour un jeu de ce type, il y a en fait très peu d’intérêt à sauter la plupart du temps et il n'y a pas forcément non plus beaucoup d'utilisation du principe plateforme pour donner plus de variété au jeu. Après on va pas s'en plaindre vu la maniabilité du jeu.

Les maps sinon sont simples, rien d'extraordinaire, elles sont toutefois claires et on comprend facilement les indications graphiques qui s'y trouvent.

Mais il ne dervait, à mon sens pas concourir dans cet award spécifique. Plutôt vide, souvent basique, avec des chemins serpentant sans aucune raison sur des plaines. Et les exemples significatifs indiquant un level design peu abouti ne manque pas.

Après, les niveaux sont assez grands pour que l'on puisse s'y déplacer de manière suffisante pour éviter les ennemis. Ce qui n'est clairement pas du luxe.

Systèmes (Note : 1,5/5)

Je l'ai souvent répété durant ce test: les systèmes mis en place sont presque tous bugés ou boiteux.
J'en ai quelques autres à ajouter non négligeables:

=> On peux se retrouver dans le décor après avoir sauté dans une caverne et se retrouver à être un fantôme qui prend quand même des dégâts.
=> Les délais de latence entre l'appui de la touche et la réalisation de l'action est clairement peu intuitif
=> Le son du saut qui peux se retrouver à looper indéfiniment sans raison apparente
=> Le menu franchement limité qui mériterait au moins un endroit pour rappeler les touches par exemple. Ou des informations sur les pouvoirs.

Si tout les systèmes fonctionnaient correctement, ou seulement le saut et la gestion des collisions, le jeu y gagnerait réellement énormément. Même si tout le reste, ça serait encore mieux. Mais commençons par le plus préjudiciable:

Il faut absolument régler les deux problèmes cités pour qu'ils soient correctement gérés.


Narration et Mise en scène (Note : 2,75/5)

Chaque mort apporte une partie cinématique pas forcément en lien avec le type de mort, mais relativement bien mis en valeur. Après, c'est des fois trop long.

D'ailleurs on peux presque dire que l'ensemble de la narration et de la mise en scène est liée à ces vidéos qui ponctuent le jeu. Même si l'humour ne plaira pas à tout le monde, et qu'on peux passer à côté de l'univers du jeu, on peux affirmer qu'il y a une narration et une mise en scène présente.

Elle est des fois maladroite, lourde, longue mais elle s'inscrit plutôt bien dans l'esprit du jeu.

Univers (Note : 3/5)

Pour moi ce qui défini clairement le jeu c'est l'univers. L'ensemble a beau être simple, maladroit et pas forcément super beau, reste que l'auteur a clairement réussi à nous projeter dedans. Un ensemble de détails que même ses défauts ne peuvent lui ôter.

Cela va des ennemis assez originaux et dans l'esprit du jeu, aux loots dont certains (les gâteaux) semblent vivants. Bref même en si peu de temps, on a vraiment des éléments de l'univers, même peut être que gratté en surface, mais plus que suffisant pour ce type de jeu.

On demande pas à un jeu de type plateforme de nous sortir un univers étendu à la star wars.



Personnages (Note : 3/5)

Tout les personnages sont hauts en couleur, même les gâteaux semble être des personnages avec leurs propre volonté, c'est dire.

Les ennemis assez marrants et des protagonistes un peu déjantés, là dessus, c'est réussi. Mais surtout, malgré la simplicité et la maladresse du jeu, il est très facile de se faire une idée sur tout les personnages que nous voyons. On en sait assez pour ne pas avoir de question, mais surtout s'immerger facilement dans leur background.

Introduction (Note : 2,25/5)

A part dire qu'elle est longue, remplie de faute et que l'on peux pas la passer, je n'ai rien à ajouter.
Après niveau structure de phrase et humour, je ne suis pas forcément réceptif.

Après, oui je sais que le jeu tourne autour des mêmes dynamiques. Mais c'est pas parce qu'on aime pas qu'on ne peux pas juger objectivement. Du moins, autant que possible, et j'espère sincèrement l'avoir fait.

La raison majeure pour laquelle l'introduction n'est pas mieux notée réside plus à sa longueur et a son manque d'interaction joueur. L'occasion est belle de l'utiliser pour inclure les mouvements du jeu, et là c'est surtout une longue intro où la moitié pourrait être coupé au montage très facilement.

Graphismes originaux (Note : 2,25/5)

Je n'ai rien contre le choix du style graphique, et j'affirme que c'est un excellent choix de sa part. Etant certainement pas un graphiste chevronné, l'auteur n'avait que deux choix:
=> Récupérer des ressources
=> Faire les ressources
Et il a fait les ressources, mais surtout il les assume pleinement. Incluant efficacement les lacunes qu'offre ce choix.
Oui, mais voilà, il y a aussi des détails ça et là qui ne sont pas forcément lié au choix, mais plutôt lié au manque d'attention et de réflexion.

Citons le taureau. Il est plutôt réussi, mais clairement pas adapté au jeu car trop gros. Et des erreurs graphiques comme cela, il y en a beaucoup.

Si il y a quelque chose sur laquelle il faudrait travailler niveau graphisme, c'est bel et bien l'adapter d'avantage à l’éditeur ou du moins mettre en place des éléments et dynamiques gameplay qui prennent compte de la taille du charset ou autre...

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Franchement marquant par sa prise de parti et son style particulier, Hop Drop s'illustre dans un grand écart entre de bonnes idées mal réalisées ou pas assez exploitées, un concept assumé et intéressant mais pas encore assez éprouvé, une ambiance son cohérente mais des fois mal mise en place.

Bref, je ne dis pas que, même avec de grosses modifications, il puisse devenir un concurrent sérieux des alex d'or l'année prochaine, mais il peux quand même essayer.


Remarques diverses

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