Test :
Le transmucarteur
Par AlexRE

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Hellper est ce genre de maker qui arrive à nous surprendre à chaque fois avec ses créations, les dernières en date étant les jeux Gall. Un jeu de deck, c'est probablement la première fois que l'on voit cela aux Alex d'or !

Pour commencer, voici la première partie de mon test, en vidéo.




Et, ci-dessous, la seconde partie.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

Le concept est assez innovant. Le jeu est assez agréable à jouer et à cet avantage d'être rapide à terminer, puisqu'une partie dure 15 à 25 minutes. Il a donc une bonne rejouabilité, on peut refaire une partie à tout moment, et on aura l'impression à chaque fois d'avoir une expérience différente.

Vu qu'il y a beaucoup de concepts (5 types de joyaux + des pièces d'or + des étoiles + des cartes), débuter le jeu est difficile, si on n'a pas pris le temps de regarder la vidéo de tutoriel. Pourquoi ne pas faire un tutoriel ingame avec quelques images ? Ça serait intéressant aussi d'afficher le nombre de cartes restantes avant la fin d'une partie, pour qu'on voie directement le but se rapprocher.

Au début, j'utilisais rarement la fonction automatique, et puis quand j'ai compris que sélectionner toutes les cartes de la zone bleue ou n'en sélectionner que quelques unes ne changeait rien, j'ai fini par tout le temps l'utiliser. Et finalement, en faisant cela, le jeu devient beaucoup plus répétitif dans ses actions. On reproduit souvent le schéma "Auto" -> Choix d'une cartes -> "Fin".

A cela s'ajoutent un manque de dynamisme, un manque de feedbacks visuel et sonore que j'évoque dans les autres parties de ce test. A l'inverse, ce sont ces manques qui en font un jeu "calme".

Le jeu est finalement beaucoup basé sur l'aléatoire, on a peu de marge de manoeuvre quand on nous propose des cartes. J'allais dire que c'était un jeu peu basé sur la réflexion, mais je pense que je ne suis pas allé au bout du concept de deck building. Ce concept pousse à réfléchir à l'ordre dans lequel les cartes s'empilent dans le deck, afin d'avoir davantage d'occasion de transmuter (en alignant des cartes rubis, saphir et émeraude). C'est quand on commence à réfléchir à ça que le jeu peut devenir davantage intéressant.

Enfin, on peut regretter le manque de classement personnel ("à quel moment j'ai fait la meilleure partie ?", ou "comment se situe cette dernière partie par rapport aux précédentes ?"). Il manque une logique de compétition ou de classement : ce n'est pas évident de savoir si on vient de faire une bonne partie ou pas. Ce serait bien d'avoir par exemple une note à la fin de chaque partie en fonction du temps passé et du résultat (une note du type S, A, B, C, D, etc). Ou de se comparer aux autres joueurs (plus compliqué !).

Il pourrait aussi y avoir des conseils à la fin de chaque partie ("faites davantage de transmutation", "n'utilisez pas trop cette carte"...)


Bref, beaucoup de retours, mais ça n'empêche pas qu'il s'agisse d'un jeu détendant, innovant et avec une bonne rejouabilité.

Histoire (Note : 0/5)

Il s'agit d'un jeu d'arcade, ne possédant pas d'histoire, tout comme un jeu d'échec ou de bataille navale et n'en ont pas non plus.

Cette catégorie ne s'applique donc pas à ce jeu.

Ambiance et immersion (Note : 3,5/5)

Le jeu possède une bonne ambiance, avec un brin de mystère et d'atmosphère steampunk.

On peut se demander d'où viennent ces tuyaux. Les cartes passent-elles par les tuyaux pour atteindre leur socle ? On peut se demander comment les cartes deviennent des joyaux, qui transmute ces joyaux, dans quel but ? Cherche-t-il la richesse ? Et qui sommes-nous, joueurs, pour aider à cette transmutation ? Autant de questions qui mettent en valeur le mystère de ce jeu, et participent à son ambiance.

L'immersion est bonne, aidée par le fait que l'on doive se concentrer pour ce genre de jeu. A part quelques bugs qui font crasher le jeu et le fait que le tutoriel se situe en dehors du jeu (devoir regarder une vidéo Youtube à part).

Graphismes (Note : 3,5/5)

Comme tous les graphismes sont originaux, se référer à la section Graphismes originaux ci-dessous.

Bande-son (Note : 2,75/5)

Le jeu possède deux musiques : une pour l'écran d'accueil et une lorsqu'on joue effectivement. Elles sont plutôt bien choisies, assez légères, peu intrusives, ce qui est plutôt une bonne chose pour un jeu de la sorte où il faut se concentrer. J'aime bien le style de la musique d'une partie, même si elle est assez répétitive (ce que moi je supporte, mais peut-être pas d'autres joueurs ?). Avoir une ou deux autres musiques choisies aléatoirement à chaque nouvelle partie pourrait être intéressant.

Les effets sonores sont assez peu nombreux, pourtant il pourrait y en avoir un à chaque choix de carte, chaque joyau gagné (soyons exigeants : un effet sonore différent par joyau !). Il pourrait y avoir un effet sonore de carte qui se déplace aussi (un léger bruit de vent ou de frottement). L'effet sonore de base de RPG Maker quand on baisse un levier est finalement celui qu'on entend le plus. Il pourrait y avoir un effet sonore de victoire quand on obtient un élément important (un diamant). Bref, ce sont des pistes d'amélioration.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 3,5/5)

Le jeu fonctionne assez bien, malgré quelques bugs (énumérés ci-dessous dans la partie Remarques diverses).

C'est pas grand chose, mais ça a toujours son petit effet "waouh" quand on choisit la commande "Auto" et qu'il y a une sorte de récursivité dans les actions (le jeu sélectionne toutes les cartes, en fait parfois apparaître d'autres, et sélectionne ensuite les nouvelles cartes apparues).

Comme évoqué dans Gameplay, le jeu manque un peu de dynamisme dans le déplacement de ses cartes, l'ensemble pourrait être plus rapide. A chaque fin de tour on doit attendre :
1) Que les cartes de la zone bleue retournent dans le deck
2) Que les cartes de la zone jaune se soient toutes déplacées d'un socle sur leur gauche
3) Que 5 cartes du deck soient tirées et placées dans la zone bleue
4) Que les cartes de la zone bleues soient sélectionnées (si on utilise la fonction "Auto")
=> Cela crée du temps mort à chaque tour. On passe plus de temps à "attendre" qu'à réfléchir.

On remarque visuellement que chaque action est faite l'une après l'autre (une carte est sélectionnée/traitée après l'autre), ce qui trahit la façon dont l'algorithme est fait. Ça n'est pas bien grave en soi.

Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Le menu du début pourrait être amélioré au niveau du "feedback visuel", quand on survole ses éléments avec la souris.

Graphismes originaux (Note : 3,5/5)

Les graphismes ne sont pas nombreux, mais sont convenables. C'est un jeu tout à fait correct visuellement, sans faute de goût particulière. (Il y a peut être trop souvent utilisation d'un "filtre brouillard" sur les éléments graphiques, ce que Verehn m'a dit avoir conseillé pour ce jeu. )

Les cartes ont un design parfois trop simpliste et possèdent un gribouilli identique qui occupe la moitié de leur surface : pourquoi ? C'était dans le but de le remplacer par une illustration unique ?

Les joyaux et pièces d'or pourraient être améliorés de telle sorte que ça ressemble vraiment à des joyaux et non juste des formes géométriques de couleur.

Les cartes sur la ligne du bas ont l'air d'être en transparence, comme si on les avait déjà sélectionnées. Quand on les sélectionne, elles sont davantage transparentes.

Je me serais attendu à un retour visuel quand on passe la souris sur une option de ce menu principal. Sans cela, je me demandais du coup si cela se jouait au clavier ou à la souris. J'avais l'impression que le titre du jeu était une option sélectionnée car il est sur un fond de la même couleur, juste un peu plus gros.

Il manque des feedbacks visuels quand on gagne un rubis, un diamant ou n'importe quel autre joyau : une sorte d'explosion de lumière par exemple pour symboliser la réussite, pour voir l'impact de nos actions.

L'ampoule qui s'allume quand on peut transmuter est un bon feedback visuel : on remarque tout de suite qu'il y a une action à effectuer.

On peut éventuellement déplorer l'utilisation de la boîte de dialogue de base de RPG Maker pour l'écran des résultats, alors qu'elle n'apparaît nulle part d'autre. Elle est un peu incohérente avec le reste.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Le transmucarteur est donc un de ces jeux innovants qu'on aimerait avoir plus souvent aux Alex d'or : une création agréable, sans prise de tête, sans tomber dans la facilité, avec un bon feeling. On peut tout de même reprocher son aspect "incomplet" : il s'agit d'un concept qu'il faudrait voir se développer.

Le jeu ne présente pas une extrême difficulté, et possède une bonne rejouabilité, même s'il manque de plusieurs éléments de feedback et d'un système de classement/scoring. Et d'un peu de débug...

Continue comme ça, Hellper !


Remarques diverses

Quand j'appuie sur F12, j'ai un bug. ("Script -EvEx.rb, line 2358, disposed tilemap")


J'ai eu un autre bug. Pour le reproduire :
1) J'utilisais presque tout le temps le mode "Auto"
2) J'ai eu une carte "supplémentaire" (donc 6 cartes affichées en bas) (il s'agissait d'un saphir)
3) En appuyant sur "Fin" elle n'a pas disparu (mais les 5 autres si)
4) En refaisant "Auto" (je crois) j'ai eu le bug suivant :




Un dernier bug : après avoir terminé une partie, alors que je jouais en plein écran, les boutons "Tutoriel" et "Quitter le jeu" ne fonctionnaient pas. Seul le bouton "Nouvelle partie" fonctionnait.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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