Test :
La Perle des Ombres
Par Le Kno

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Le moins qu'on puisse dire c'est que la fiche du jeu est attrayante. L'absence totale de mentions concernant laisse toutefois planer l'ombre d'un doute dans ce ciel radieux.
Secret (Cliquer pour afficher)
Et comme fait j'écris cette intro après avoir rédigé l'ensemble du test, je sais que cette crainte était fondée

C'est malgré tout avec un enthousiasme non fin que je m'attèle au test de La Perle des Ombres.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,5/5)

Le jeu étant centré sur l'histoire, le gameplay a manifestement bénéficié de nettement moins de travail et souffrent de lacunes importantes. Pour tout dire j'ai eu le sentiment (évidemment, celui-ci n'engage que moi) que la phase de jeu était presque là par obligation, ajouter à la hâte pour prouver que c'était bien à une démo de RPG, et non d'histoire interactive, à laquelle on avait affaire. Le fait que la démo fasse moins d'une heure et nous laisse sur notre faim participe sans doute pas mal à donner cette sensation mais on peut établir deux facteurs évidents.
Le premier étant le caractère très convenu de cette phase de jeu: les protagonistes s'enfuient par des égouts curieusement agencés, croisant sur leur chemin des monstres déjà vus dans maintes projets RM (des rats qui a assomment, des chauves-souris qui aveuglent, une gorgone qui infligent des altérations d'état à la pelle). Ce qui fait aussi tâche au niveau de l'histoire d'ailleurs, j'y reviendrais dans la section correspondante.
Le second problème est la quantité excessive d'éléments qui nous est mis dans les bras dès le début. Que soit les nombreuses compétences de combat ou les nombreux objets proposés par les nombreux marchands de la ville de départ, face auxquelles les 60 pauvres pièces d'or dont on dispose paraissent assez insignifiantes, tout laisse le joueur perplexe. Passé les problèmes d'apprentissage que ça pose (j'y reviendrais dans la section Intro), on réalise assez vite le manque de réflexion qu'il y a dessous. Les combats sont totalement plats, comme je l'ai mentionné plus les monstres se contentent d'infliger des altérations de façon arbitraire en plus d'attaquer. On finit donc par se concentrer sur les compétences qui tapent le plus fort et les sorts de soins, et on ignore tout le reste. La présence d'un point de restauration complète dans le donjon retire de toute façon le moindre risque de game over, et même le boss peut-être facilement vaincu avec cette "stratégie". L'idée de proposer des objets de soins plus puissants mais utilisables uniquement hors combat auraient pu amener quelque chose d'intéressant, mais la disproportion entre les pv rendus et les pv max des personnages et l'efficacité nettement supérieur des sorts de soins la font passer assez vite à la trappe.
Pour finir le donjon se résume a des allers-retour entre des portes et des interrupteurs qui ouvres les portes (dont certains se fondent dans le décor et nécessitent d'y regarder à deux fois pour les repérer).

Histoire (Note : 3,75/5)

Dire que cette démo est courte serait un euphémisme, mais pour ce qui est de l’histoire, ce temps est franchement bien exploité. Contrairement au gameplay peu engageant, l’histoire bénéfice d’une introduction efficace qui entraîne le joueur sans mal (voir la section Introduction pour plus de détails). Bien qu’on soit limité aux prémices, on voit assez vite se dessiner du relief dans la trame qui laisse assez optimise quand à la suite. Le contexte d’instabilité politique et religieuse, des antagonistes aux motivations variée, la présence d'un traître parmi les protagonistes,... tout semble en place pour développer un propos riche et une histoire pleine de rebondissement. Difficile de parler de personnages que l'on connait pour l'instant trop peu, mais leurs personnalités respectives commence déjà à apparaitre grâce aux dialogues plutôt bien écrire, quoique une peu trop littéraires et informatifs, ce qui donne à tous les personnages un petit air froid et distant.
Seule la phase de jeu arrive comme un cheveux sur la soupe, et le histoire qui était partie sur une bonne lancée semble s'arrêter net et et ne plus chercher à raconter quoique que ce soit tant qu'on ne sera pas ressorti du donjon (pour être tout à fait honnête, il a bien un élément de lore plutôt intéressant qui est introduit, mais c'est tout). L'aspect convenu de celui-ci tranche net avec la cohérence de l'univers mis en place jusque là et attire l'attention sur des incohérences qu'on a déjà du mal à ignorer, même au nom du gameplay (les rats capables d'assommer des humains, des égouts labyrinthiques, le fait qu'une gorgone se balade dans celui-ci,...). Si elle persiste, cette rupture entre gameplay et histoire risque malheureusement de nuire au rythme de cette dernière.

Ambiance et immersion (Note : 2,25/5)

SI on pouvait faire abstraction de la partie interactive, le jeu jouirait d'une excellente atmosphère. Les maps sont très réussies sur le plan esthétique, et les musiques d'ambiances leur correspondent très bien. Pour le reste l'histoire a tout ce qu'il faut pour tenir le joueur accroché. Malheureusement c'est à un jeu vidéo que nous avons affaire, et l'interactivité y joue un rôle fondamental. Hors quand on commence à essayer d'interagir, tout s'écroule. Les maps sont nettement moins convaincantes sur le plan pratique. Les tilesets des maps de villes ont pris quelques liberté avec la grille de RPG Maker, on se retrouve ainsi avec des passages qui semble assez larges mais sont en réalité impraticable. Plus globalement les maps de de villes ne sont pas du tout pensée pour aider le joueur à s'orienter, si bien qu'on peine un peu à trouver nos destinations. Les changements de maps sont par ailleurs signalés par des flèches colorées qui tapent un peu dans l'oeil, et ne sont parfois pas très raccord, ce qui participe au setinement de désorientation. Un bonne partie des PNJ qu'on croisent sont muets, les autres nous servent des cours de géo-politique assez peu naturels. L'expérience de jeu est au final nettement moins immersive que ce qu'on pouvait espérer de prime abord.

Graphismes (Note : 3/5)

Rien de bien original, mais ce mélange de RTP, Célianna, Mac&Blue et consorts est plutôt homogène et assez bien utilisé. Le résultat est assez convaincant.

Bande-son (Note : 3,5/5)

J'ai trouvé le choix des musiques particulièrement convaincant. Elles sont bien adaptés aux situations dans lesquelles elles sont employées. Le seul bémol, ce sont les coupures nettes qui interviennent lors des changements de scènes, qui font passé d'une musique à une autre parfois assez différente sans ménager aucune transition.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 3,5/5)

La démo dans son intégralité n'étant que l'introduction, je détaillerais dans la section éponyme les différents procédés narratifs employés. En dehors de cela on peut regretter, une fois encore, la maladresse des séquences interactives, qui les empêchent de d'assumer une fonction narrative digne de ce nom. La mise en scène quant à elle ne se distingue à aucun moments. On reste dans le cadre de ce qu'on à l'habitude de voir dans les projets RM.

Univers (Note : 2,75/5)

Comme tout le reste, l'univers subit la scission entre gameplay et histoire. L'histoire prend place dans un univers qui semble franchement solide pour le peu qu'on en voit, et on ne se fait pas trop de soucis quand à la richesse de la suite. L'environnement interactif proposé par le gameplay est en revanche nettement moins consistant et confortable. Plutôt que de faire l'expérience d'une ville portuaire dans le contexte géopolitique qu'on vient de nous décrire, on se retrouve dans un décor joli mais confus, avec des gens qui nous récitent des bous de lore et des marchands parce qu'on est dans un RPG donc il faut bien mettre des marchands. Ensuite on s'enfuit dans les égouts et se fait assommé par des rats. Et on se demande où est passé l'univers si passionnant qu'on nous avait fait miroiter.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 3/5)

Pour ce qui est de la mise en place de l'histoire, c'est propre est efficace. On commence par un texte d'introduction agrémentés d'artworks qui nous donne le contexte global, puis arrivent la scène du rapport de l'espion à la reine qui vient décrit la situation initiale plus en détail. Alors ça fait beaucoup d'informations d'un coup, données de vive voix par les personnages,et j'ai un moment été tenté de crier à l'exposition forcée, comme avec beaucoup de projets RM. Mais après réflexion, ici au moins cette accumulation d'information est justifiée (c'est la principe d'un rapport d'espionnage) et l'auteur parvient dans la foulée à développer un tant soit peu les personnages de la reine et de l'espion. Donc ça marche plutôt bien, en fin de compte. On est ensuite introduit aux protagonistes alors qu'ils s'apprêtent à se lancer dans leur périple. Et là aussi le lien s'établit assez vite.
L'appréhension du gameplay est nettement moins facile. Comme expliquer dans la section correspondante, le gameplay paraît au premier abord assez confus, et finit par s'avérer assez creux. On est directement largué dans une ville un peu trop grande et sinueuse, avec la vague consigne d'acheter des provisions (ce qui nous confronte à la profusions d'objets dont j'ai déjà parlé) et sans point de rendez-vous bien définit, ce qui nous oblige à errer au hasard des rues jusqu'à déclencher la suite des évenements. La découverte des combats et du premier donjon est du même acabit.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Il ne fait pas l'ombre d'un doute que l'auteur à travaillé sur l'histoire avant tout, et il l'a fait avec un talent indéniable. Malheureusement c'est d'un jeu vidéo qu'on parle, et non d'un livre ou d'un film, et l'histoire va de paire avec le gameplay. Les deux sont liés et un manque de travail sur l'un se répercutera inévitablement sur l'autre. La Perle des Ombres est un bon exemple du tort qu'un mauvais gameplay peut causer à une histoire, aussi bonne soit-elle. Malgré toutes ses qualités en terme de narration et d'ambiance, un gameplay aussi rébaratif constitue un tue-l'amour difficile à ignorer, et si le histoire donne clairement envie d'en apprendre plus, une absence d'amélioration du gameplay pourrait en dissuader plus d'un.


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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