Pré-test :
Fighting Robots Quest

Temps joué : 45 min


Avis



Ce post n'est pas représentatif de ce que je rédige à présent.
J'étais bien moins structuré que je ne le suis maintenant, et ai eu beaucoup de mal à rédiger mes pré-tests.

Faire partie du jury des Alex d'Or en 2018 m'a beaucoup aidé à devenir bien plus structuré et à intérioriser certains propos qui n'étaient pas suffisamment mesurés. Notamment dans les messages contenant cet en-tête.

J'ai rédigé un test complet sur FRQ.
https://www.alexdor.info/?p=test&id=2810


Il est plus intéressant de lire ce test, que j'ai rédigé pour les Alex d'Or en 2018.

Par ailleurs ce test reprend beaucoup des éléments de ce pré-test.






Pré-test : Fighting Robots Quest


Un Pokemon où votre starter est un Pokemon légendaire...
Non non, il ne s'agit pas d'un ROM Hack ! Rangez votre GameBoy SP, vous ne mettrez pas une cartouche chinoise dedans, pour cette fois-ci !



Fighting Robots Quest est le meilleur jeu RPG Maker 2003 auquel j'ai joué.
Il est réalisé par Relm... un maker dont j'ignore tout.


Quelques remarques et regrets... :

Quand il y a la grosse musique bien épique, bien aventure, chez le grand père... Je trouve qu'il manque un truc...
L'enthousiasme dans la zik n'est pas en phase avec le jeu, je trouve. La musique est bien, faut pas forcément la changer.

Je pense qu'il faut adapter le rythme des personnages, des dialogues, leurs façons d'exprimer leur joie...

Avec ce genre de musiques, il faut essayer d'être le plus synthétique et de balancer le plus d'informations brutes dans un minimum de temps, en tout cas c'est mon point de vue. (En ce sens, Bogoss Story y arrive très bien avec sa gestion des dialogues, à certains moments clés... Dommage que ce soit juste pour dire "PUTAIN C'EST GÉNIAL", mais au moins c'est synthétique... C'est ce qu'on recherche...)
Ce n'est pas pour rien que dans PKMN Rouge (et Rouge Feu, aha!) il n'y a pas de musique épique, même quand Professeur Chen nous donne le Pokédex et notre premier pokémon... : il blablate trop, et la musique est adaptée à ses logorrhées de petit vieux sénile.


J'ai eu un bug dans la forêt, après cette fameuse scène chez papy...
"To look at the map press the 'Cancel' button."
"Ok, let's go to the area where the cross on the map is."
En boucle. Hop, F12. J'avais sauvegardé, Dieu merci.

Après redémarrage du jeu, j'ai parlé à tous les PNJ du village, puis je suis retourné dans la forêt... Et là je n'ai plus eu ce bug. '
Un interrupteur, peut-être ?



Pour ce qui est des combats aléatoires... OmegaBowser avait fait bien plus intéressant dans R.A.P.
Tu pourras y jeter un oeil !
Tu trouveras la démo de son jeu ICI :
http://www.mediafire.com/file/5w7riv61en69659/supermariorpgrap.rar



La transition de combat est archeum (à mon goût), j'espère pour toi que c'est géré dans un événement commun et que tu pourras la changer facilement.
Je pense que tu devrais regarder comment c'est fait dans Velsarbor. Sensible et talentueux comme tu me laisses penser que tu dois être, ça te donnera forcément de meilleures idées !
Tu trouveras Velsarbor, dans sa version Française, ICI :
http://www.rpg-maker.fr/jeux-418-velsarbor-version-francaise.html



Des "Bugs" au niveau des ziks.
Sortir de la ville => Musique de la ville qui se prolonge sur la map entre le canyon (où on se fait aggro pour la première fois dans le jeu) et le village...
Sortir du canyon => Musique du canyon qui se prolonge...

C'est pas clair. Est-ce volontaire... ? Un effet... ? Je pense qu'il faut aller au bout de cette logique.
Pourquoi ne pas faire se jouer la musique de la ville à partir d'une certaine coordonnée Y sur cette map "Transitoire", et celle du canyon sur une autre coordonnée Y ?

Voici la map sur laquelle cela se passe, la map dont je parle :
Secret (Cliquer pour afficher)


Je suis aussi plutôt mitigé quand au fait qu'on gagne de l'argent à buter du robot sauvage...

Bref, rien de grave !


Je pense que malgré ses quelques "Erreurs" (ou plutôt "Oublis") dans le level design (penser à faire des safe zones DANS les maps, et pas seulement d'une map à l'autre), malgré son manque de Gameplay sur les maps, malgré que les transitions de combat, bah, elles soient pas belles (bien que je comprends l'effet qui ait été recherché)...
Fighting Robots Quest est un jeu qui s'attaque droit à notre âme de joueur et à notre enfance avec Pokemon. Quelque part, c'est vilain...

Tellement vilain que... Je ne sais pas si tu as connu Gif, dans la commu' RM... mais je suis certain qu'il serait fier de toi !
Fighting Robots Quest est une transposition très intéressante et très belle de Pokémon, qui apporte également des éléments que l'on n'a pas dans Pokémon (des maps qui cherchent à être belles, certaines mécaniques de Gameplay...).


Je pense pouvoir dire qu'il s'agit de mon coup de coeur pour cette année des Alex...

Je suis très heureux de voir que les nombreux jeux auxquels j'ai pu jouer, sont tous d'une certaine qualité.
Et même je dois dire que des mastodontes comme Robots Quest, me dépassent presque !


Petite anecdote : j'étais censé manger (j'ai pas d'installation adaptée pour pouvoir manger et jouer en même temps, donc normalement quand ça m'arrive, je vous laisse deviner que je mets le jeu en pause...)
Devant Robots Quest, j'ai fait quoi ? Bah j'ai pris le tabouret de piano qui traînait, j'l'ai foutu à côté de ma chaise, j'm'en suis servi comme une table et j'ai mangé ma quiche poireaux/saumon/crème fraiche en buvant mon thé devant Robots Quest nom de Dieu !

J'en suis même venu à retirer mon casque et à brancher l'ampli pour me taper un kiff avec le son des enceintes.
J'ai joué avec ma manette... Et même ça, c'était très agréable !

Bref, une machine de guerre.

Et encore, je m'en suis arrêté là :
Secret (Cliquer pour afficher)


Et je compte aller plus loin.


De très grosses larmes aux yeux pour ce jeu RPG Maker 2003 absolument magnifique.

Je suis favorable, favorable, et favorable encore !

Résumé

Points positifs

  • C'est le meilleur jeu RM 2k3 auquel j'ai joué.
  • Le côté "Pokemon" est très intéressant... (cf. développement du test)
  • L'humour. Par exemple : le skill "Error" sur le robot ennemi, c'est trop drôle (excellente transposition de Magicarpe) ! Le robot aspirateur c'est trop drôle ! (et super bien animé/pensé, d'ailleurs).
  • L'intro.
  • La config' rapide et cool au début du jeu.
  • Musiques.
  • Graphismes (c'est BEAU. Ca manque peut-être un peu d'animations, mais c'est BEAU. C'est déjà une superbe base !).
  • Anglais très correct. Quelques erreurs d'inattention. Il en reste que ce n'est pas de l'Anglais littéraire : c'est de l'Anglais accessible et maîtrisé, et on sent un vrai travail d'expression qui va en ce sens, c'est BIEN !
  • Mapping (grand, mais abile. Quelques mots à ce sujet dans les pistes d'amélioration, et le développement du test, également.)
  • Sauts inspirés de Golden Sun. (Comment ça "Non" ?) Non seulement c'est un sympathique clin d'oeil, mais c'est aussi réussi.
  • Effets nombreux, dont celui de bandes cinématographiques au début du jeu. Très intéressant.
  • Les flammes bleues en picture, qui ondulent, au début du jeu, aussi. :3
  • Un pokédex hyper sophistiqué.
  • Des ennemis variés.
  • L'XP est bien gérée.
  • Impossible de vaincre Thomas avant d'avoir composé l'équipe de ses rêves.
  • Les personnages qui adaptent leur discours et leur attitude face au contexte de la map. (C'est très visible et réussi dans la première Arène !).
  • Différents types de robots (Hybrides, méchaniques...)
  • Une transposition très juste et très touchante (pour un joueur).
  • Parenthèse sur le système de capture !

  • Le système de capture... J'aime tout.
    J'aime qu'une fois "Capturé", on n'ait pas tout gagné : que le monstre puisse encore FUIR. C'est frustrant, et intéressant !
    J'aime qu'on doive collectionner des objets pour pouvoir profiter de l'âme de robot qu'on a capturée !
    Bref : un système qui est très bien ! C'est très intéressant que le Soul Synchro ne fasse pas tout.
  • Tout cela entraîne, au-delà de la frustration...

  • Un très fort côté ludique et gratifiant. J'ai été super content de choper Ponuma ! Je l'ai même chopé en deux exemplaires !

Pistes d'amélioration

  • Les maps sont grandes et maîtrisées, mais elles manquent cruellement d'éléments de Gameplay pour devenir vraiment intéressantes.
    Certes, on a un auteur qui est conscient de ce qu'est une forêt (un peu de boue par-ci, des petites herbes revêches par là... des arbres irréguliers...), mais on s'fait suer !
    Le seul plaisir qu'on ait, c'est de farm, et pour farm, il faut juste faire des ronds avec son stick jusqu'à ce qu'un combat démarre.
  • Dommage qu'il n'y ait pas de système de course (peut-être plus tard dans le jeu ?), ça changerait sûrement la donne, parce que comme déjà dit : le mapping est loin d'être inintéressant... Mais moi c'est le genre de maps que j'explore avec le "Bouton B" enfoncé h24, sans ça je m'ennuie, tu vois.
  • Les combats aléatoires. C'est grave nul.
  • Pas de "Safe zone" dans cette forêt au début du jeu ? On a des combats jusque juste devant le potager du vendeur de tickets ?
  • Allez, on va chipoter...

  • J'ai pas tout compris aux passabilités derrière le toit de sa maison, d'ailleurs.
  • AUCUNE collision avec la boule d'électricité : elle fait pas de dégâts quand on se heurte à elle dans le puzzlegame (pas même une petite animation)... Et elle n'interagit pas avec le PNJ non plus... Je parle pour quand on est en route pour mettre une petite claque derrière la tête de Thomas, dans son Arène.
  • Je trouve que les "Rappels" (pour ressusciter un personnage de l'équipe) ne sont pas très chers.


Verdict : Favorable

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie pas à elle seule l'élimination du jeu ni sa victoire.)

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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