Pré-test :
FAYLINAWA

Temps joué : 1 h


Avis

Faylinawa


Secret (Cliquer pour afficher)

Tout d'abord, la vidéo dans la balise spoiler ci dessous n'est pas un test mais un ressenti en temps réel de mon expérience sur ce jeu.




Introduction: Faylinawa a été réalisé par Nyce sur RPG Maker VX Ace, j'ai joué environ 1h à ce jeu et la plus grande impression qui en est ressortie est que l'introduction et le tutoriel sont beaucoup trop longs et maladroits !

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Gameplay: L'introduction du jeu est interminable, le tutoriel est trop précis, expliquer au joueur c'est bien mais à trop expliquer on ennuie vraiment le joueur, je recommande des tutoriels plus intuitifs comme dans le jeux sly racoon par exemple: https://youtu.be/Y2xaRMQLoO8?t=9m24s le level design est construit de sorte à nous obliger de sauter, s'accrocher et à utiliser les autres compétences dans le jeu. Le pire c'est que dans FAYLINAWA, la partie sur la course est exactement ce type de tutoriel, donc l'auteur sait déjà comment améliorer cette partie.

Pour ce qui est des combats, vouloir expliquer à quoi sert telle touche est louable, mais sans intérêt pour personne: A quoi sert la touche attaquer? Eh bien à attaquer, si un jour on me demande d'expliquer cela je répondrai: A quoi sert une brosse à dent? Une salle à manger? Une perceuse? La réponse est dans la question, il faut vraiment l'expliquer?

Les combats, pour ce que j'ai vu sont peu intéressants, plus ou moins des "sacs à PV" qui peuvent étrangement vous mettre en difficulté sans soins; qui sont d'ailleurs hors de porté de votre bourse si vous voulez vous équiper un minimum.

Les devinettes sont trop simples, pourquoi ne pas utiliser de vraie énigme trouvées dans un livre ou internet ? (Je suis une plante, on produit du vin avec moi, mon fruit est le raisin, qui suis-je?)

A quoi sert une map monde si on ne peut pas se balader dessus? Autant la supprimer et mettre des routes entre le point A et B non? C'est plutôt courant dans les jeux actuel en plus.
Ex: ville A -> route A -> ville B

En 1 heure je suis à peine rentrée dans ce qu'on peut appeler le 1er donjon, et le peu que j'en ai vu, il semble interminable. La map est grande, très grande pour un 1er donjon, la difficulté d'un donjon se doit d’être croissante, comment va être le dernier niveau si le premier fait au moins la taille d'un labyrinthe géant ?

Alors oui je me suis baladé sur la map au lieu d'aller directement du point A au B mais cela ne change rien au fait que la map soit beaucoup trop grande pour un 1er donjon.

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Histoire: Autant l'histoire à l'intérieur d'une histoire est très sympathique comme concept, autant elle est mal mise en place. Le scrolling est inutile, la cinématique du musée pourrait être largement réduite afin de voir les protagonistes et les saut dans le temps paraissent superflus.

L'histoire traîne en longueur, on a l'impression que ce qu'il se passe avant l'arriver de Jock dans le Néant à été rajouter après coup à cause du tutoriel.

Pourquoi parler de la fleuriste pour dire juste après que l'histoire ne s’intéresse pas à elle ? Les allers-retours d'un an dans le temps sont horribles à suivre, on nous donnent une information pour basculer juste après 1 an dans le futur pour une cinématique nous donnant une information avant de repartir dans le passé. Encore si ces informations étaient utiles, mais à l'introduction du jeu, on a aucun élément auquel les rattacher.

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Autres: Le mapping n'est pas uniforme comme montré en vidéo mais il reste correct.
Je conseille d'éviter les magasins où l'on peut acheter des items augmentant définitivement les stats des protagonistes, cela donne la possibilité au joueur de farmer l'argent pour buffer les héros et une fois aux stats (Att 999/ Def 999/ PV 9999/etc…) le gameplay sera complètement fichu.

Je conseille d'aller feuilleter les Bandes Dessinées de Yanfly : http://yanfly.moe/comics/

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Pour terminer une petite réponse pour l'auteur vis a vis d'un accrochage sur ce pré-test, étant donné que j'avais parlé de répondre ici et non ail leurs, j'ai une chose à dire.

A aucun moment le créateur d'un jeu contrôle le joueur


C'est une leçon très importante en making. Il y a une différence entre le joueur et le maker, le créateur ne peut pas et ne pourra jamais contrôler le joueur. Si celui ci décide d'abandonner la trame principale pour courir après un papillon en ville, le maker ne pourra rien y faire.

En ce qui concerne les combats, chaque joueur est différent, même si le maker a pensé ses combats d'une certaine façon, il n'est pas dit que le joueur utilisera la même stratégie que celle de l'auteur sauf bien sûr s'il y est obligé.

Dans mon cas, par exemple, j'ai cherché à économiser mes MP, parce que ma priorité était d'acheter de quoi équiper les personnages convenablement et que je n'avais plus de quoi payer des soins. Je suis habituée à des jeux où les ressources se font rares (Illusion of time avec quelques sandwich pour survivre qui ne réapparait même pas en cas de morts contre un boss, FF9 et l'ether qui ne se trouve pas en magasin, la magie étant réservé au boss.) Il m'est arrivé d'être face au boss final ou optionnel et me dire "il faut que j'économise mes soins pour des boss plus importants."


L'attitude d'un joueur est influencée par ses expériences passées et à moins d’empêcher le joueur d'aller à X endroit ou faire Y truc, on peux être certains que des joueurs le feront. Mais attention, à trop priver le joueur de sa liberté le jeu devient ce qu'on appelle un jeu couloir.

Il ne faut pas penser que cela concerne uniquement le making, tout les jeux sont concernés, c'est l'essence même des bugs et astuces utilisés dans les speed run.

Ex: Le bug de la balançoire dans GTA, un bug bien connu est de poser une voiture sur la balançoire qui va être propulsée, PROPULSEE quoi.

Et pourtant c'est logique, elle a été codée pour basculer d'avant en arrière tout ce qui est posé dessus tout simplement.

A votre avis, les développeur se sont dit qu'il y aurai des joueurs assez "tarés" pour poser une bagnole sur une balançoire?
Une vidéo vaut toute explication, même si ce n'est pas une balançoire ici mais un portail automatique.

Résumé

Points positifs

  • Ambiance bon enfant
  • Le jeu n'est pas mauvais en soi

Pistes d'amélioration

  • Combats
  • Tutoriel
  • Mise en scène


Verdict : Défavorable

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie pas à elle seule l'élimination du jeu ni sa victoire.)

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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