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Test :
Mystic slayer
Par Zim
Mystic Slayer

Mystic Slayer est le premier RPG finalisé d'Ephy. Un RPG assez court, d'inspiration old-school marquée (similaire à ce que pouvait proposer un Dragon Quest V sur Snes), issu d'une simplification d'un projet à l'origine de plus grande envergure. Mais cette envergure moindre, comme on le verra, est loin de desservir le jeu, et a permis surtout de proposer un jeu terminé, ce qui du point de vue de l'expérience du joueur est un indéniable avantage en comparaison de la majeure partie de la production RPG maker.

Awards majeurs

Gameplay : 4/5
D'un très grand classicisme, Mystic Slayer suit, mais suit avec succès, mais suit avec un succès qu’il n’est pas évident d’atteindre, suit donc de près ses modèles (Final Fantasy, Dragon Quest) dans son level-design et son gameplay. La seule différence notable concerne le système de magie, sur lequel nous allons nous attarder un moment.
Tout d’abord, les magies ne s'apprennent pas (via montée de niveau, achats de sorts...) mais s'équipent : trois types d’orbes, correspondant à trois familles de magies différentes (nature, sacré, occulte), peuvent être équipés à la fois, chacun octroyant un sort tant qu’ils restent équipés. Tous les personnages ont accès à tous les orbes, et les orbes proposent des effets variés (trois types de résistance et vulnérabilité, infliction de statuts, altération de statistiques…), il y a donc diverses possibilités stratégiques variées qui apparaissent grâce à cela.
Ensuite, cette magie joue un rôle important, puisque les ennemis sont conçus de telle sorte qu’il est le plus souvent plus rentable de se servir de magie que d’attaquer les ennemis avec sa force physique. Il s’agit donc de connaître bien les faiblesses des différents ennemis pour exploiter au mieux les sorts.
Enfin, cette magie a pour particularité d’évoluer selon le niveau du personnage. Un personnage de niveau 1 équipé d’un orbe Flamme lancera un sort de niveau 1, un personnage de niveau 20 en lancera un de niveau 10. Les sorts de niveau plus élevés sont plus efficaces, mais aussi plus coûteux. J’aurais à cet égard une critique à formuler : le fait que la magie soit plus coûteuse fait que finalement, on ne peut pas vraiment lancer plus de sorts dans le dernier donjon que dans le premier : je n’avais pas l’impression que mes personnages devenaient meilleurs, à cause de ça : certes les sorts étaient plus puissants, mais pour cela ne suffisait-il pas qu’ils gagnent en « intelligence » à la montée de niveau (l’intelligence déterminant en partie les dommages infligés par le sort) ? Contre des ennemis de bas niveau mais nombreux, on est obligé si l’on veut les tuer d’un seul sort pour gagner du temps d’utiliser un sort de haut niveau, puisant largement dans les ressources. Il aurait été plus judicieux à mon sens de réduire le nombre de niveaux de sorts (4 au lieu de 10 : un niveau de magie par tranche de 5 niveaux du personnage, ou bien 5 : 1 par tranche de 4), et de ne pas remplacer les sorts, mais de les ajouter : ainsi un personnage de niveau 20 aurait eu ainsi accès à 4 ou 5 sorts Flamme, lui permettant de choisir celui qui convient le mieux à la situation pour gérer au mieux ses points de magie.
Mis à part ce détail de conception, l’ensemble est très convainquant, et amusant à jouer.
Un défaut toutefois que je tiens à noter : la sauvegarde libre. Certes cela permet au joueur de s’arrêter quand il veut, de recharger sa partie quand il veut, mais il y a alors un risque, celui de rendre une sauvegarde inutilisable : ce qui est très grave si le joueur n’a sauvegardé que sur un seul fichier. Les possibilités de résurrection sont très coûteuses et rares, la récupération de points de magie aussi, on ne régénère ni en marchant ni en passant des niveaux, les attaques physiques sont peu efficaces, mourir amène à un game over, il n’y a pas de possibilité de fuir instantanément un donjon, le seul objet diminuant le taux de rencontres des ennemis ne le diminue pas sensiblement. Un joueur peu attentif dans ces conditions pourrait se retrouver dans l’impossibilité de sortir d’un donjon une fois ses ressources épuisées.

Graphismes : 4/5
Pour l’exploration, c’est un mélange des tiles de Romancing Saga 2 (et quelques uns tirés de Romancing Saga 1 et des ressources de base de RPG Maker 2000), et de sprites du remake GBA de Final Fantasy I (si je ne m’abuse) et de Romancing Saga 1. Pour les combats, les monstres sont tirés de je ne sais plus quel jeu (mais d’un seul jeu visiblement). L’ensemble rend plutôt bien : les décors s’harmonisent bien entre eux (venant du même jeu), de même les personnages, et les personnages s’intègrent très bien dans les décors. Le résultat est plutôt joli, coloré, simpliste sans doute, ce qui montre la volonté old-school qui a présidé au développement du jeu, et a le mérite, du fait d’être simple, d’être parfaitement lisible, et de miser sur la conception des niveaux en tant qu’espace de jeu : jolis graphismes, bien utilisés, au service du jeu, tout cela est très correct pour moi.

Bande-son : 3/5
Mélange de plusieurs jeux, de RTP… Ca n’est pas la cohérence que j’ai vantée dans les graphismes. Ajoutons à cela que plusieurs morceaux sont très connus, ne favorisent donc pas l’immersion, ou même sont devenus un peu pénibles à écouter encore et encore… Quant aux effets sonores, j’avoue n’avoir rien remarqué de particulier. Il y en a quand il faut (animations de combats) et ont su se faire discrets. Rien de rédhibitoire, la bande-son fait correctement son travail d’ambiance.


Histoire du jeu : 3/5
3/5… S’il n’y avait pas eu des incohérences, j’aurais bien aimé mettre plus. Mais déjà une note de 3/5 peut sembler élevée, du fait de la grande simplicité du scénario. Mais cette simplicité, servie par des dialogues qui vont à l’essentiel, a une grande qualité (dans le cas de ce jeu) : ce sont des étincelles qui embrasent l’imagination du joueur. Cela risque d’étonner, mais j’ai trouvé au Mystic Slayer, personnage éponyme du jeu, un charisme fou. Cette histoire de chevalier de légende qui a déposé les armes, et que l’on doit convaincre de reprendre le combat, le donjon très spécial que l’on brave pour le ramener à lui-même, cela m’a donné envie d’en savoir plus sur le jeu, et j’ai même regretté qu’on n’en apprenne pas plus sur lui,et j’ai complété de moi-même (en esprit) son histoire, son caractère... j’ai poussé le vice jusqu’à ne jamais le déséquiper de son épée (supposée légendaire) alors qu’elle était déclassée par rapport aux derniers équipement : j’ai donc suffisamment apprécié l’histoire du personnage pour préférer le role-play au game-play L’histoire a donc très bien réussi dans le sens où elle a stimulé ma propre imagination . Le boss final également a une histoire intéressante qui nous fait regretter de ne pas en savoir plus.
Mais donc pourquoi pas 4/5 ? A cause d’incohérences. On nous dit pendant toute la première phase du jeu que le Mystic Slayer a été aperçu ici ou là, alors que quand on le retrouve on comprend que personne n’aurait dû pouvoir l’apercevoir. Ou encore quand on le ramène au Général qui nous a envoyé à sa recherche, ce dernier ne fait montre d’aucun étonnement devant le chevalier soi-disant de légende. « Bravo soldat, vous avez réussi votre mission », et on passe à autre chose. La première incohérence est curieuse, la deuxième nuit même à la force narrative du jeu.

Ame du jeu : 5/5

Mystic Slayer est incontestablement un de mes jeux préférés de la session. L’âme du « rétro-gamer » qui réside en moi à répondu à l’appel de ce jeu respectueux des meilleurs aspects de ces vieux jeux, on sent la passion de son développeur, qui se révèle communicative si l’on est sensible aux mêmes charmes. C’est exactement le genre de jeux que je recherche avec RPG maker, c’est pourquoi je n’hésite pas à mettre ici une note maximale. Pour terminer, je voudrais faire remarquer que la durée de vie courte du jeu (cinq heures) peut être considérée comme une faiblesse, mais qu’en vérité elle est de la longueur qu’il fallait pour les ambitions du jeu. Sans doute qu’un jeu aux ambitions démesurées demande un temps démesuré pour se déployer (le temps de livrer toute sa richesse ludique et narrative, qui se déroule dans la durée pour ne pas submerger le joueur), mais Mystic Slayer ayant des ambitions réduites, ce nombre d’heures est celui qu’il fallait pour sentir en avoir fait le tour sans s’y éterniser inutilement.


Awards mineurs

Systèmes personnalisés : 2.5/5
Le système de magie est bien pensé malgré un petit défaut de conception, apporte une variété bienvenue, mais reste mineure, je ne crois pas pouvoir dire que la qualité du jeu tienne à cela.

Conception des niveaux : 4/5
Des donjons lisibles, assez labyrinthiques pour donner le sentiment de l’exploration de lieux inconnus mais pas trop pour ne pas décourager le joueurs, des récompenses régulières disséminées dans des coffres, des petits mécanismes pour ajouter un peu de variété, ainsi les classiques clés et interrupteurs, et surtout un donjon que j’ai apprécié, la caverne « aux moisissures », où marcher sur certains tiles (parfois placés de manière à ce que passer dessus soit obligatoire) amène à certains combats difficiles, demandant une stratégie particulière, je m’étais bien amusé. Partout dans les villages, les donjons, la carte du monde, des « rubis étoilés » dissimulés, qui ouvrent l’accès à une quête optionnelle. Ces rubis étoilés obligent le joueur à rester attentif pour ne pas en manquer, et contribue donc à éviter l’ennui. La carte du monde est assez vaste pour la taille du jeu, et recèle quelques secrets que l’on prend plaisir à découvrir.

Award Univers 2.5/5
C’est un univers conventionnel, et le peu qui est dit sur le Mystic Slayer ou les mages ou la Sorcière ne suffit pas à donner l’impression d’un univers riche et crédible.

Award Scénario : 3/5
Le scénario en soi est très simple, et l’on soupçonne quelques incohérences, même s’il propose quelques très bonnes idées.

Originalité : 2/5
Ephy suggère de curieux awards pour valoriser son jeu. :p C’est un jeu très classique dans son gamepaly, son univers, voire ses personnages qui empruntent à des archétypes tirés d’autres jeux. Non, ce n’est pas un jeu « original », même si Ephy réussit à s’approprier toutes ces conventions pour en faire quelque chose de personnel.

Introduction/Départ : 3/5
Départ in medias res, toujours efficace pour plonger directement au cœur aussi bien de l’histoire que du gameplay. Cela dit, la quête principale reste assez nébuleuse tout au long et dès le début du jeu (rattraper des méchants mages dont on ne sait pas ce qu’ils font). J’aurais davantage mis l’accent, dès l’introduction, sur le Mystic Slayer (dont je parle souvent dans ce test, non seulement parce que c’est mon élément scénaristique préféré, mais parce qu’il donne son nom au jeu).

Conclusion :
Très bon jeu old-school, qui s’approprie avec brio les conventions de ses modèles, tout en lui ajoutant une petite touche personnelle qui fait de ce jeu non un énième patch-work ou pâle copie, mais un jeu à part entière qui vaut en soi d’être joué.

Note finale : 4/5

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