Test :
Zéphyr - L'avènement de la magie
Par Ti-Max

Temps joué : 40 min


Introduction

Bonjours, j'ouvre officiellement mes débuts en tant que jury dans ce test du projet de CyrilRPG sur RMVXAce, Zephyr - L'avènement de la magie. Commençons de ce pas...


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 2,25/5)

On commence avec un duel à mort et un nouveau aspirant au Chevalier de la foi, qui semble être une introduction à l'histoire, mais pas tout à fait mais après on voit notre héros qui nous raconte qu'il a des pouvoirs magiques, mais que c'est interdit de les utiliser. On ne sais pas pourquoi ni où il les a eu.

Finalement on découvre que Zephyr est Moïra, un jeune sorcier issu d'une légende et qu'il aurait le destin du monde entre ses mains. On ne connaît pas encore les raisons et ce qu'il doit faire pour sauver le monde. Celui-ci doit aussi prouver sa valeur en surmontant des épreuves des 4 divinités élémentaires avant de pouvoir se rendre à Atlom. En vrai on en franchi que 2: Celle de la forêt et celui de la terre.

L'univers manque un peu d'explication ou de cohérence pour moi, on se pose des questions sur ce mystérieux chevalier, ce qui est pas trop grave. (Pas obligé de tout dévoiler) Cependant, la transition par la suite à notre héros est très soudaine. On doit pas de lien entre les 2, ce qui me confond dans tout ça...

En espérance que plus d'explications viendront plus tard dans la prochaine démo, car pour le moment tout ceci est vague pour moi...

Meilleure Narration (Note : 2,75/5)

En général, ça manque un peu de contenu, la mère qui dit pas de bonjour et demande direct d'aller chercher des tomate au jardin. Mais après le bonjour est là. Mais faut lui reparler, pour poursuivre l'histoire. J'aurais direct continuer le texte au lieu de devoir lui reparler.

(Enfin, je crois je ne suis plus sûr si elle disait ou non bonjour la 1ère fois pendant que j’écrirai mon test et j’avais pas envie d'aller vérifier...)

L'événement déclencheur qui fait que le héros part à l'aventure, est sa mère qui lui explique qui doit partir pour être plus heureux, ça me fait donner illusion qu'elle veux se débarrasser de lui. Ca serait mieux, je crois que ce soit lui-même qui décide de partir, car il est détesté de tous et surtout qu'il ne veut pas se faire lapider xD. Même qu'il pourrait vouloir aller rencontrer son père pour apprendre sur ses pouvoirs et de se fait se rendre à Atlom.

L'idée que Zephyr dit de visiter le village avant de partir à peu d'intérêt car personne veut vraiment lui parler de toute façon...

Certains dialogues me semblaient mal encadrés. Je m'explique, un espace en début de ligne ce n'est pas super propre et j'ai vu des espaces manquant ici et dans d'autres dialogues.

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Meilleur Gameplay (Note : 2,5/5)

Lors des messages de tutoriel, on fait mention qu'on pouvait activer/désactivé une mini-map et le menu de quête, mais rien ne fonctionnait sauf F5 pour le plein Écran

Certaines maisons n'ont pas de porte, ni de chemin qui indique que la porte est sur le côté. En vrai, il n'a pas de porte, mais la pancarte indique qu'il y a bien un résident...

On ne peut même pas visiter la partie à droite du village d'Énédia, car les arbres sont passablement bloquer dans le feuillage et les ponts aussi...

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Le système de déplacement qui me paraît à première vue être pixel/pixel est à proscrire. La première raison est qu'il pas bien fait et m'a bloqué durant mon test, le héros a 'heurté la clôture et plus rien se passait. (Il devait avoir un tout déplacer dans ton événement) J'ai dû donc refaire la partie en m'assurant d'être un peu plus à gauche pour l'éviter.

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Deuzio, la collision avec les éléments/charas est agaçante, j'étais souvent bloqué et je devais reprendre mes pas à plusieurs reprise et dans un A-RPG, c'est encore plus désagréable.

En plus, les quelques personnage dans les map avance tous par coup, même un papillon, ce n'est pas réaliste...

Le système de plante qui pousse ça peut être bien comme ce que tu as fait en quête secondaire en début, mais vers la fin de la démo quand il faut faire de l'alchimie et d'attendre presque 5 min pour avoir tout, c'est un peu trop abusé. Ça aurait plus agréable d'aller les récupérer dans une grande map avec des monstres et sans la gestion de croissance. En plus qu'il ne pousse pas en dehors de la map...

Pourquoi il doit utiliser ses pouvoirs pour ouvrir un coffre, mais pas pour bouger une roche ?

Le mini-jeux des rochers est un classique et apprécié, mais moins avec le déplacement en pixel... la 2e salle est totalement inutile, rien nous bloque réellement ou nous demande de réfléchir moindrement. Parfois on pousse par la touche 'Action' mais parfois elle semblait avancer au contact du héros, c'est pas trop génial.

Système de combat A-rpg, il semble de bien intégré à l'univers, mais parfois les monstres ne réagissent pas assez rapidement ou pas dû tout. On a juste rager la touche 'D' ou courir et éviter les monstres. Parfois j'entendais un cri comme si on allait donner un coup physique, peut-être un bug dans le système. Les animations de mort des monstres sont tous décalées va savoir pourquoi...

Le système d'infiltration est trop simple, il est très facile d'éviter les gardes.

Meilleurs Graphismes (Note : 2,25/5)

Le niveau graphique manque d'harmonie, des Chara Xp, avec des Tileset de Vx/Vx Ace. Si ça n'aurait été que les chara de monstres/personnage RTP de XP, ça aurait pas été trop mal. Je doute que tu n'aimais pas le de chara de VX et je te comprends xD. Mais le Chara de porte ne le fais vraiment pas avec les maisons. En plus on voit que la porte n'est pas on bon niveau avec le noir, ce qui me dérangeait personnellement.

Certaines maps manque de détails et pourraient être plus embellies. Par exemple, le restaurant n'a que des tables, pas d'étagère(s) avec des verres derrière le long comptoir, ni aucun élément de déco.

La transition entre le jardin et la village d'Énédia n'est pas propre, on passe d'une falaise à rien, juste de l'herbe sur les côté. Et le jardin ne fait pas très jardin. ça aurait mieux passé à côté d'une maison, dans une serre ou dans un champ de cultivateur. Comme ici:

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Les côtés des maps sont souvent vides, le village n'a rien dû tout, et c'est dommage. La forêt du désir est vert et brun, pas de plante coloré ou autres éléments naturels.

Le mapping du temple de la forêt est bizarre, des arbres qui poussent sans soleil ? Idem pour la terre...

Les maison D'Atlom font 2 carreaux de haut et 4 carreaux de large, mais l'intérieur est le double...

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 4/5)

Le projet contient beaucoup de musiques de styles celtiques et médiévales, celles-ci vont à merveille avec l'univers du projet.

J'ai trouvé les musiques choisies plutôt de circonstance et même plaisantes à écouter.

Petite préférence pour celle de l'intro ainsi que celle nommé < dark piano depression> (J'ai oublié où elle jouait exactement dans le projet... ')

Peut-être juste celle nommé <Celtic Instrumental Music - Darkwood Forest> (J'ai aussi oublié où elle jouait...) qui me paraissait moins approprié que les autres, mais ce n'était pas tant gênant que ça.

Du côté des effets sonores, rien de extravagant, on reconnaît bien les sons RTP mais il n'a pas de mal à ça. (Je n'hésite pas à les utiliser aussi) Par contre, peut-être avoir un peu de variété serait un petit plus au projet.

L'ajout aussi de son d'ambiance ne ferait pas de tord. Des sons d'effets environnementaux, comme du vent, ou même des sons d'animaux dans les forêts qui donnerait une belle touche d'ambiance dans les maps.

En général, l'aspect que j'ai le plus apprécié dans ton projet est le choix de tes musiques.


Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Le jeu manque beaucoup de finition, de vérification et d'application. Plusieurs bugs mineurs et détails qui peut se corriger facilement.

Un peu plus de travail sur l'histoire et le scénario ne ferait pas de tord, approfondir un peu plus les textes aussi.

Le mapping doit être aussi améliorer à tout les niveau. Embellir plus les décors extérieurs et intérieurs. Même aussi mettre plus de vie dans les map ne ferait pas de tord.

Même chose pour le gameplay, il y a une bonne base, mais il y a des chose à revoir/améliorer selon moi et une chose que je conseil fortement est de retirer le déplacement par pixel, car il ne rend rien de bon et cause que des problèmes qui ont été mentionnés auparavant.

Je t'écris mon appréciation pour la musique, comme dit auparavant, ce que j'ai le plus apprécié dans ton projet.

Pour en venir à la conclusion que le projet est en dessous de la moyenne pour pouvoir concurrencer avec les autres projets inscrits au concours. Selon mon avis...

Je te souhaite tout de même bonne continuation pour ton projet et espérant que mon retour t'aura apporté de bonne chose.




Remarques diverses

Le même perso quand on quitte le village d'Énédia est aussi un début de l'autre map.

Chara du chien avec les pixels mal aligné. Il dépasse du cadrage.

Durant l'ouverture du coffre, on voit les arbres bouger.

Les arbres de la forêt du désir disparaissent en changeant de map.

Trop de potion pour rien dans le 2e temple, on en a pas réellement de besoin.

C'est étrange un lit dans des grottes surtout de cette qualité, ça serait plus logique un mini-camp ou limite juste une couverte au sol... et le texte de soigner se répète 2 fois.

On lance du feu durant les dialogues.

Le HUD de combat est par-dessus les textes.

L'ogre était trop facile, le temps qui me touche il est mort et après transition noir et on revient qui cours en débile pour exploser. Pas trop compris l'utilité...

L'entrée d'Atlom n'est pas vraiment bloqué par les soldats, il y a en a décalé de l'entré.

Je lance du feu dans Atlom, la magie est pourtant interdite non ?

Après la visite d'Atlom, on voit le guide disparaître après la transition.

Pourquoi le chevalier est tout en bas des escaliers ?

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J'ai été ramasser les tomates avant d'aller voir la mère j'avais un message qui disait d'aller lui porter.

Une bulle avec une note de musique quand il parle de mort dans le dernier texte. Ça fait comme s'il était content de ça. xD

'élémentales' ne se dit pas c'est plutôt 'élémentaire'.

Le roi apparaît derrière le soldat qui me semble très loin de la porte.

Plusieurs coupure au niveau des arbres.
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Les roches ne bloque pas le chemin.
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Les arbres ne sont pas passable aux niveaux du feuillages.
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Les portes ouvrent quand on avance vers les côtés.
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Mapping douteux au niveaux des murs,(Il me semble avoir vu ça juste ici, mais je peux avoir oublié et coupure sur les lanternes.
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Cette map est à revoir, les niveaux des falaises ne sont pas réalistes.
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Erreur dans ce texte.
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Bug de script quand j'ai redémarré avec F12.
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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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