Test :
Les Etoiles d'en Bas

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

Lunri nous revient avec les étoiles d'en bas. Un jeu proche du zelda like de type gameboy.

Voyons ce que nous réserve le soft.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 3/5)

L'univers est bien exposé et introduit. Le jeu nous explique les dynamiques de manière bien fluide et le jeu coule bien à ce niveau là.

Nous comprenons l'univers et même la cosmogonie sans forcément avoir besoin d'entrer dans les détails lourds et inutiles. Bref il fait concis et relativement efficace.

L'univers se suffit a son système et ne nécessite pas d'avantage d'explications.

Le jeu a su structurer son univers suffisamment pour intéresser le joueur, mais mériterait des fois plus, juste pour une meilleure immersion. Avoir des notions d'un univers et ne pas en exploiter une partie significative pourrait laisser sur sa faim certains joueurs.



Meilleure Narration (Note : 3,5/5)

Les textes apportés durant le faible temps de jeu sont assez bien pensés pour rendre cohérent l'ensemble. Même si cela fait très compte pour enfants, voire certaines fois enfantin dans certains termes et structures de phrases, on ne peut s'en offusquer car le concept colle.

Les diverses mécaniques visuelles et auditives participent à cet ensemble de narration et l'objectif très simpliste permet de mieux raconter l'histoire que le jeu veut nous transmettre. Le jeu est un peu court et il est difficile de déterminer si les choix faits transporteront assez dans l'histoire globale du jeu, mais il en suit une piste cohérente et plutôt encourageante.

Meilleur Gameplay (Note : 3,25/5)

Le gameplay sur le peu de temps de jeu est clairement trop accès sur l'infiltration (vers la fin) alors que le jeu ne semble pas trop vouloir avoir un but d'infiltration. Comme si l'infiltration était une bonne solution pour augmenter la durée de vie du jeu.
Ceci est à mon sens une erreur vu les structures précédentes. Les dynamiques utilisées précédemment dans le jeu montrent une palette de gameplay qui ne vient pas et qui semble en attente des diverses dynamiques de jeu de type puzzle, voire des mécanismes à la The Legend of Zelda : Link's Awakening, ou autres de ce style.

Même si tout fonctionne bien, il reste un sentiment de répartition des styles de jeu pas assez dilué.
Il faut créer les systèmes de gameplay et ensuite bien les répartir.

Ce que le jeu n'a pas forcément bien fait vu les buts implicites qu'il semble vouloir développer. J'ai aussi trouvé étonnant d'avoir beaucoup de moyens de débloquer des passages en si peu de temps. Là où dans la plupart des jeux les gants servant à soulever des rochers, les grappins, les boomerangs et autres accessoires étaient utilisés pour laisser un pan entier du fil conducteur du jeu disponible au joueur, en lui interdisant des niveaux où il n'a pas à aller, c'était bien plus long à jouer que dans ce jeu. Nous avons à la fin d'une démo assez courte déjà beaucoup de choses débloquées, et cela m'inquiète pour les prochaines mécaniques du jeu. Sauf si le jeu n'a pas clairement prévu d’être long (maxi deux heures je dirais à la louche).

Meilleurs Graphismes (Note : 3,5/5)

Le graphisme de style game boy est cohérent. Il n'y a pas de fausse note, c'est sur qu'il faut aimer le style. Mais quand on voit le parti pris par rapport aux premières idées graphiques du jeu (que l'on peux voir en cherchant un peu), il est clair que l'aspect visuel du jeu a été mûrement réfléchi et cette démarche doit être saluée.
Même s'il ne faut pas non plus comparer un graphisme game boy avec un graphisme actuel comme égaux entre eux niveau implication des détails et profondeur.

C'est pourquoi il est toujours aussi compliqué de comparer des graphismes cohérents et intéressants entre eux car ils ne demandent clairement pas les mêmes outils ni ne donnent les mêmes identités implicites.
Il serait impensable de faire un jeu au graphisme à la Skyrim avec le principe de celui des étoiles d'en bas. Mais il aurait été possible aussi de voir celui-ci avec du chibi avancé ou autres. Mais le style choisi marche et c'est ce qu'on attend après tout.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3,5/5)

Pas grand chose à dire ou redire sur l'audio si ce n'est qu'il est cohérent avec tout le reste. Graphismes gameboy avec sons 8 bits, forcément c'est raccord. Les petits sons et musiques sont bien trouvés et adaptés et il est inutile de s’étendre d’avantage sur le sujet.

Je suggère quand même de tenter au moins une musique récurrente identifiable, assez reconnaissable, originale et très marquante pour vraiment donner une vraie patte à l'identité audio du jeu.

Meilleures Ressources Originales (Note : 3,5/5)

Elles sont cohérentes, elles sont bien faites pour le style et correspondent bien à l'univers et c'est ce qu'on demande à des ressources originales.

Il serait compliqué d'en dire plus à ce sujet.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Même si j’émets une réserve sur la phase d'infiltration, le jeu propose des dynamiques simples et efficaces. Le genre de jeu qui se joue juste pour le plaisir de rêver et de se laisser embarquer dans son univers. Se laisser porter en somme.

J'ai aussi quelques doutes sur le level design de certaines parties et quelques choix de visualisation de celles-ci. Autant utiliser le level design pour montrer au joueur ce que l'on veut est judicieux, autant là sur certaines maps, c’était un peu trop flagrant.

Ce sont quelques petits points où je ne reste que dubitatif sur le sujet mais qui, à mon sens, sont importants à donner.

En bref c'est un jeu sympa, mais très court.




Remarques diverses

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