Test :
Les Enfants de Dieu
Par Parkko

Temps joué : 2 h 45 min


Introduction

Les Enfants de Dieu est un jeu qui m'aura fait râler quasiment tout du long. Entre défaites au combat, phases de recherche dans un grand donjon où je n'arrêtais pas de me perdre, et petits bugs, je ne peux pas dire que j'ai pris énormément de plaisir à jouer à ce titre.
Pour autant, tout n'est pas à jeter, mais le jeu, comme nous allons le voir, n'est vraiment pas abouti et manque d'un travail de finition plus sérieux.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 3/5)

Pour le moment, j'ai plutôt bien apprécié le travail réalisé quant au background du jeu. Il n'y a rien d'extraordinaire, et le tout est assez simple, mais cela reste assez cohérent.
J'ai senti parfois un peu la patte d'autres œuvres. Cette idée de petite fille magicienne qu'on vient kidnapper et qui semble avoir des pouvoirs particuliers m'a rappelé le début de Final Fantasy IV. Le centaure croisé tient presque le même discours que le centaure de la forêt interdite de Harry Potter... On est un peu dans un melting pot mais finalement le tout sonne assez juste et cohérent.

En fait, j'ai apprécié le fait que l'auteur ne cherche pas à trop nous en dévoiler. Il ne m'a pas asséné dès les 5 premières minutes une histoire de guerres interminables, de divinités, de légendes ou autres, comme on a trop souvent l'habitude dans ce genre de jeu.
Du coup, j'ai pu peu à peu m'imprégner du petit monde, et je dois dire que même si je n'en ai pas vu beaucoup, il est plutôt bien foutu. Les personnages sont pas très développés mais ils restent plutôt plaisants à jouer.

Après, ça reste très simple. Il n y a pas de grandes idées novatrices ou autres. On reste dans un cadre très balisé et très connu. Mais l'auteur le fait plutôt bien.

Meilleure Narration (Note : 2/5)

Le jeu peine réellement en terme de narration, et il s'agit là d'un de ses points faibles à mon avis.
Lorsqu'il est question, en effet, de mettre en scène l'histoire racontée, l'auteur est souvent bien gêné.
Pourtant, le début laissait espérer quelque chose de plus réussi, car la scène d'enlèvement d'Agate était plutôt bien faite. Mais très vite, la progression semble un peu plus confuse.

L'auteur, en effet, décide de faire passer le joueur par une suite de petites étapes dont on a du mal à voir le lien avec le scénario principal. Au bout de près de 3 heures de jeu, je ne peux même pas réellement dire quel est le scénario, tant j'ai eu l'impression de passer mon jeu a faire des choses n'ayant aucun rapport avec ce qui semble être le sujet du jeu, c'est à dire cette histoire de petite Agate aux dons particuliers.

Entre faire fuir un ours, trouver mon chemin à travers une forêt, ou faire déjouer les plans d'une mafia ayant mis la main sur une ville, je trouve que le joueur n'a jamais réellement l'occasion de s'intéresser au scénario sous-jacent du jeu. Il ne fait que franchir une suite de petite quêtes mais sans réellement avancer sur le scénario.
De plus, les dialogues, qui sont souvent avec un peu d'humour (ce qui est agréable, le jeu ne se prend pas trop au sérieux), sonnent parfois un peu faux. Comme lorsque le dernier personnage s'ajoute à l'équipe, on sent réellement qu'il fallait greffer un nouveau personnage, sans trop chercher à assurer la cohérence du jeu.


Bref, je conseillerai à l'auteur de ne pas trop tourner autour de son histoire principale, d'être plus simple et plus percutant dans ce qu'il veut raconter.

Meilleur Gameplay (Note : 2/5)

Lorsque le jeu parlait de phases d'exploration et d'énigmes sur la fiche du jeu, j'avoue que je m'attendais à quelque chose de plus inventif.
Alors dans la phase d'exploration, je reconnais qu'il y a un certain effort fait pour que le joueur n'ait pas juste à traverser les maps sans réellement interagir avec le reste. Ici, il vous faudra récupérer des lianes, des plantes, des clés, sauter au-dessus des barrières, couper des arbres, etc... pour vous frayer un chemin tout au long du jeu. Si les effets sont simples, ils permettent tout de même de dynamiser un peu le gameplay.
En revanche, les énigmes évoquées sont assez pauvres, voire inexistantes.

Mais c'est surtout en combat, je trouve, que le bât blesse. Rien de folichon dans tout ça, vous vous contenterez d'attaquer avec votre personnage guerrier et de lancer de la magie avec la magicienne, car bien sûr la magicienne tape à 0.
La difficulté du jeu étant assez élevée, et les objets étant plutôt chers par rapport à ce que vous gagnez, il vous faudra donc probablement recommencer plusieurs fois les combats à votre grand désarroi tant ils ne sont vraiment pas folichons.
A noter que l'auteur propose tout de même la possibilité d'envoyer dans une sorte de monde parallèle les invocations des monstres (enfin de certains monstres) grâce au personnage magique. Bonne idée, mais qui vous bloquera lorsque votre magicienne sera morte et que votre guerrier n'aura pas de quoi la ressusciter dans son inventaire.

Meilleurs Graphismes (Note : 2/5)

Les graphismes des Enfants de Dieu se veulent être assez old school, et il y a une certaine cohérence, je trouve, dans les ressources utilisées par l'auteur, qui correspond parfaitement au monde et à l'univers du jeu.
Ce n'est pas tant dans les ressources exploitées qu'il y a à redire que dans le mapping qui se révèle être fort laborieux. Trop de maps sont vides et ternes, nous avons souvent l'impression de traverser un environnement sans personnalité, presque désertique. De plus, de nombreuses erreurs de mapping sont à constater. On se demande parfois la logique quand on voit qu'on accède à tel ou tel endroit par tel ou tel chemin. Il y a des erreurs vraiment surprenantes, des murs de maisons ou des chemins qui semblent improbables mais où on peut marcher. Ceci, sans compter les erreurs de chipset où il est possible de marcher sur des toits ou autres.

C'est dommage car il y a des environnements assez réussis et jolis. Mais c'est comme si l'auteur ne prenait absolument pas en compte la possibilité de ce qu'il fait. On est souvent surpris de voir comment la map est faite, sans réellement se soucier de toute logique.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2,75/5)

Je n'ai rien de spécial à dire pour l'ambiance sonore, qui accompagne le jeu de façon honnête mais sans non plus faire preuve d'une grande originalité ou de morceaux qu'on prendrait plaisir à réécouter plusieurs fois.
Ici, en effet, les mélodies collent plutôt bien au passage joué, nous sommes dans un esprit très RPG en terme de musiques. Je dois tout de même souligner que je n'ai jamais eu à couper le son face à une musique agaçante, alors que je suis resté parfois longtemps sur une même map, ce qui est un point positif pour le jeu.
En revanche, le titre peine grandement à mettre en valeur ses musiques, elles ne sont là que pour accompagner le jeu.
Pour tout l'aspect son et bruitage, le titre favorise l'immersion du joueur grâce à des petits bruits qui ont pour but de plonger le joueur dans ce monde. Portes qui s'ouvrent ou autres sont donc des événements "à bruits" ce qui est toujours appréciable dans un RPG, d'autant plus que les effets restent discrets et plutôt bienvenus.

Mais, pour l'ambiance sonore, le titre reste tout de même assez timide et l'OST n'est tout de même pas très forte.

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)

Le jeu ne participe pas à cette catégorie.


Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Les Enfants de Dieu est une oeuvre sympathique mais qui reste dans des sentiers beaucoup trop balisés et qui manque d'un travail de finition beaucoup plus abouti pour prétendre à une meilleure note.

Le joueur évolue dans un monde plutôt cohérent bien que très peu original, car il préfère distiller de façon modérée les informations au joueur, quant à l'univers environnant. De ce fait, on a réellement le temps de s'imprégner de ce monde, et les graphismes, assez simples, vont aussi dans cette direction là, donnant au tout une cohérence appréciable. Les erreurs de mapping récurrentes sont cependant à regretter.

C'est plutôt dans le reste que le jeu fait pâle figure. Difficile d'être complètement emballé en jouant au titre. Pas que la linéarité soit dérangeante, mais l'impression de ne résoudre que des sous-histoires au profit d'un scénario quasi absent finit par agacer. Tout comme le fait que les combats soient franchement peu intéressants et en plus difficiles (et que le level-up n'est pas possible ici).
Le titre manque vraiment de plus d'audace, de plus d'idées et de plus de fougue. Pas que le jeu soit lent, non, c'est surtout que tout est attendu, déjà vu, et qu'on aimerait donner un coup de folie là dedans. Ou au moins, qu'on puisse rentrer dans le jeu. Au bout de près de 3 heures, je ne sais toujours pas trop en quoi consiste le jeu, je n'ai fait que me diriger en évitant les différents pièges (ours, bandits, mafia & co). Quand est-ce que le jeu démarrera-t-il vraiment ? C'est la question que le joueur se pose à la fin de la démo.

À noter que le plus pénible est le manque évident de finition du titre. Il y a des problèmes très fréquents (des copier/coller hasardeux sur des événements; des erreurs de téléportations... ah tiens, on est ici avec cette porte ? C'est pas du tout logique; des erreurs d’événements qui n'ont pas été codés également....) !
L'auteur semble avoir livré sa démo sans prendre le temps de réellement la tester.

Je lui conseille donc de reprendre les points cités précédemment et de faire, enfin, entrer le joueur dans l'histoire du titre.


Remarques diverses

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