Test :
Viridik

Temps joué : 3 h


Introduction

Ce qui est certain, c'est que le rédacteur de la fiche du projet a su vendre son jeu:
CitationPréparez-vous à embarquer dans une aventure aussi bien mystérieuse et tragique que drôle et épique, dans un univers mélangeant aussi bien le genre fantaisiste avec un scénario à coupler le souffle et un gameplay aux petits oignons accompagné d'un système de combat ATB classique à la fois dynamique et qui se rénove au fil de l'histoire!


Mes attentes étaient donc particulièrement élevées face à autant de promesses. Malheureusement, je n'ai pas pu tester la démo en entier à cause de deux problèmes sur lesquels je vais largement pouvoir revenir:
- on ne peut pas sauvegarder la partie quand on veut.
- il y a énormément de dialogues et de cinématiques.

J'ai du arrêter après environ 3h de jeu, au moment où pour la première fois on n'incarne plus le héros mais le second membre de l'équipe. Je devais aller faire autre chose IRL mais je ne trouvais pas de point de sauvegarde à proximité pour reprendre mon aventure plus tard. J'ai essayé d'aller le plus loin possible mais je n'ai pas eu le courage de me refaire 1h de cinématiques et de dialogues donc j'ai arrêté là mon test du jeu.

Je pense cependant avoir suffisamment de matière pour réaliser un test du jeu. Si certains points évoluent plus tard, tant mieux pour le jeu et tant pis pour ce test. Je serai donc peut-être plus critique envers le jeu que je ne l'aurais été si j'avais pu jouer à la démo en entier. Il n'en reste pas moins que si je me suis arrêté c'est à cause des faiblesses du jeu donc cela reste cohérent qu'il en subisse les conséquences.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 2,5/5)

L'univers fantasy assez classique du jeu ne révolutionne rien mais il semble globalement plutôt cohérent. Je développerai dans la partie "Narration" les faiblesses du jeu dans sa construction et sa progression.

Pour l'univers en lui-même on a des personnages plutôt intéressants. Ils ont chacun une identité assez forte qui les rend facilement identifiables. Les relations entre eux sont plutôt bien mises en valeur. On regrettera du coup qu'elles ne démarrent vraiment qu'à partir du moment où le héros récupère le collier dans le souterrain. Tout le début du jeu est un peu plus long et moins captivant car on n'a que le héros.

En soit c'est normal, mais pour moi le héros est le seul personnage qui me semble moins bien maîtrisé. Je trouve ses motivations très imperméables au joueur. On ne sait pas ce qu'il veut faire, on se contente de le conduire là où il a besoin d'aller sans saisir ses objectifs. J'ai l'impression qu'il a une volonté propre et que moi, joueur, ne fais que lui obéir. C'est intéressant mais en même temps inapproprié pour un jeu qui utilise les codes très classiques des RPG. Ce héros semble briser les codes mais il le fait seul, tous les autres personnages sont plus compréhensibles et permettent au joueur de mieux les cerner. Ici, j'ai très souvent désapprouvé les idéaux du héros et sa façon d'agir, je prenais relativement peu de plaisir à guider ce personnage...

Ensuite, il y a beaucoup d'armées différentes, beaucoup de continents différents... Beaucoup de noms différents qui nous submergent. C'est sûrement passionnant quand on est le créateur de l'univers du jeu. Mais pour une personne extérieure c'est assez déroutant et ça nous perd très vite. L'univers est assez grand mais il est mal introduit. Beaucoup d'informations arrivent en continu... Sauf qu'avec le héros qui ne révèle rien de ses intentions et qui n'explique rien de ce qu'il s'est passé dans son passé, on est totalement perdu. On voit des informations qui nous semblent importantes qui défilent mais on ne sait pas quoi en faire, on n'a pas assez de clés de compréhension au début du jeu. Les personnages se connaissent, ils se racontent leur vie. Le joueur quant à lui est totalement laissé de côté dans la plupart des dialogues. Du coup, l'univers se dévoile à la fois trop vite en donnant trop d'informations et à la fois trop lentement en n'offrant pas la possibilité au joueur de saisir les informations contenues dans ces dialogues.

Meilleure Narration (Note : 0,75/5)

J'ai pris des notes pendant ma session de jeu donc je vais rédiger de façon chronologique et pas thématique.

J'aime bien, dans la scène d'introduction: "RIEN DE TOUS ÇA NE SERAIT ARRIVE." (d'ailleurs c'est "TOUT" et pas "TOUS" ici et aussi, quitte à mettre la cédille autant mettre l'accent sur le "e" de "ARRIVÉ") on a le personnage qui crie, qui s'emporte et un simple petit point à la fin de la phrase. Je ne sais pas trop comment lire cette phrase du coup.

Et puis il y a beaucoup d'informations dont on ne saisit pas forcément le sens au début, on comprend que le héros a un lien avec le pouvoir et qu'il y a eu un coup d'État mais il y a des zones d'ombre. C'est bien mais c'est un peu déroutant quand il y en a autant si tôt dans le jeu.

Ensuite, briser le quatrième mur n'est peut-être pas une bonne idée pour l'immersion dans le jeu. Surtout pour nous dire que les flèches servent à se déplacer, n'importe quel joueur va spontanément essayer de se déplacer avec, ça me semble assez peu pertinent comme indication. Idem pour le combo "Entrée"/"Echap" qui a souvent la même fonction, qu'on soit un habitué des jeux RPG Maker ou non.

À Hyoshô, l'aubergiste, bonne poire, nous offre l'hébergement comme on est sale. Pourquoi pas si ça sert le scénario? Mais c'est quand même un peu tiré par les cheveux comme action je trouve. D'ailleurs, quand on lui reparle après il a l'air de nous soigner gratuitement, une nuit offerte dès que j'en ai envie? Il a la main sur le cœur, c'est touchant! Mais c'est peu crédible... Et finalement ça n'a pas spécialement servi le scénario...

Je ne comprends pas pourquoi le héros s'étonne que Hyoshô soit sensiblement identique à son précédent passage quelques années plus tôt. Un village c'est pas une pousse de bambou, ça grandit pas en un claquement de doigts...
Il y a sûrement autre chose mais au début on a surtout l'impression que le jeu cherche à attirer notre attention sur la misère de ce village alors qu'en apparence c'est juste un petit village de campagne assez normal... entouré par des murailles pour une raison qui m'échappe. Mais à part ça il est assez normal. Je pense que c'est pour préparer la suite, quand le héros découvre que le pouvoir en place n'a pas amélioré la condition de vie des habitants. Mais du coup c'est très grossier d'attirer l'attention du joueur sur un élément qui servira plus tard mais qui est tout à fait normal pour le moment...

Il y a un problème avec le nom du héros : dans le village de Hyoshô il y a des messages, notamment lorsqu'on interagit avec des portes fermées. Son nom apparaît, alors que plus tard il est encore marqué "???", du coup le jeu s'auto-spoil.

Beaucoup de noms de lieux et de personnages arrivent assez rapidement, ils sont très vite oubliés car on ne fait que les évoquer vaguement, j'espère que ça ne me fera pas de tort pour comprendre la suite du jeu et les événements qui viendront après le moment où je me suis arrêté...

Je trouve que le jeu manque de subtilité dans sa narration. Les personnages disent souvent ce qu'on a besoin qu'ils disent, au moins les PNJ sont un minimum intéressants mais du coup dès que le héros dit "j'ai besoin de savoir X" j'ai l'impression que tous les PNJ à proximité n'ont que ce X à la bouche. C'est peut-être un peu trop facile, ou alors c'est moi qui m'attendait à plus de subtilité, plus de recherche et de tri à faire dans les informations. Tout ce qu'il nous faut semble tomber du ciel au moment propice. Si on apprend plus tard que le héros est aidé par les Dieux, je ne jure plus de rien.

Les dialogues sont un peu longs quand on ne peut pas toujours accélérer les boîtes de dialogue... C'est étonnant car parfois on peut et parfois non...

Le passage avec les gardes dans le souterrain me dérange un peu. En fait, je ne comprends pas le raisonnement du héros. Il insulte les gardes, il se prend une tatane et tombe au sol, puis il sort grosso modo aux gardes "c'est vous qui avez commencé, légitime défense je vais vous défoncer". Bah nan, ça tient pas du tout la route comme raisonnement ça, déjà c'est lui qui a commencé et ensuite ça justifie pas l'usage de la force... Encore une fois, j'ai du mal à apprécier ce héros. Sa précipitation et sa violence lui seront reprochées plus tard dans le jeu mais sur le moment c'est vraiment dérangeant...

Quand deux personnages inconnus ont un échange c'est vraiment assez peu intuitif de comprendre qui parle, malgré le déplacement de la boîte de dialogue. Garder le nom du héros inconnu si longtemps finit par devenir assez désagréable je trouve.

Les cinématiques sont les moments avec le plus de dialogues mais alors POURQUOI ne peut-on pas accélérer le défilement du texte? C'est loooooong !... Au bout d'un moment, on n'en peut plus des cinématiques !

Le dialogue entre le héros et Onbolt me semble assez imperméable au joueur. Il fait référence à plein de conversations qu'ils ont pu avoir par le passé ou à des événements qui ne nous ont pas été présentés. La musique à ce moment est assez forte, avec une sorte d'orgue qui joue ainsi que des chants... Ça m'empêchait de bien me concentrer sur la multitude d'informations. Pour faire simple, j'ai rien compris.

Un peu plus tard, Onbolt dit au héros "Fais vite, les renforts vont arriver". Alors, quels renforts? On a défoncé les deux gardes à l'entrée, j'ai croisé personne en chemin... Je pense qu'on a encore largement le temps, non? Et même si on était vraiment si pressés que ça, les gardes on les explose facilement, ils peuvent se ramener, maintenant que j'ai Onbolt avec moi c'est censé être encore plus facile... Finalement, le héros pressé par son ami décide d'aller perdre son temps dans une petite salle qui est à l'opposé du chemin à prendre... Soit on rentre au village de départ, soit on va au village suivant, mais est-ce qu'on est confiants envers ce plan? On est certains que perdre notre temps à explorer une grotte va être rentabilisé? Au final, on tombe sur un troisième garde, ça alors quelle chance, qui en plus d'être au bon endroit au bon moment dispose des informations dont le héros a besoin...

Plus on avance, plus je sens un relâchement dans la qualité de l'écriture. Après le premier Boss je trouve qu'il y a de plus en plus de fautes d'orthographe/conjugaison/syntaxe. Ça devient vraiment dérangeant quand ça commence à rendre les dialogues incompréhensibles. Le héros demande un véhicule au troisième garde, ce dernier lui répond "elle se trouve...". Elle? On dit "un" véhicule déjà... De quoi il parle? Ensuite, le garde qui déballe tout c'est un peu facile mais pourquoi pas. Je vais seulement râler sur le fait qu'il a l'air particulièrement bien informé pour un simple garde... Encore une fois, j'ai l'impression que le héros croise toujours LE bon PNJ qui a LES bonnes infos au moment précis où il en a besoin. Trop facile.

J'ai aussi l'impression qu'il y a une grosse incohérence dans la relation entre le héros et Onbolt.
Ils se parlent vraisemblablement dans la tête du héros, ils communiquent par la pensée vu que les textes sont entre parenthèses. Mais le héros cache son plan à Onbolt... C'est juste impossible, dès que le héros va réfléchir au plan immédiatement Onbolt le saura non? Puisqu'ils communiquent par la pensée ça veut dire qu'Onbolt doit juste espionner les pensées du héros pour découvrir le plan... D'ailleurs, au moment où le héros élaborait ce fameux plan dans la grotte, il était en train de s'exprimer par la pensée et de réfléchir en même temps... Donc il a un double cerveau? Son second cerveau réfléchissait pendant que le premier s'exprimait avec Onbolt? Je suis perdu... mais ça me semble juste impossible et incohérent.

Le moment de reveal du nom du héros sonnait comme un pétard mouillé vu que le jeu nous a déjà spoilé son nom, dommage... Honnêtement, quel est l'intérêt de cacher le nom du héros? Même si le jeu ne m'avait pas spoilé, savoir son nom ne m'a fait ni chaud ni froid. Ce n'est pas un moment charnière dans la narration de découvrir le nom du héros alors pourquoi s'embêter à le cacher pendant une bonne partie du début du jeu? Les personnages sont surpris et étonnés car ils connaissent le personnage, mais le joueur ignore tout car ce dernier est très imperméable donc il n'en a absolument rien à faire qu'il s'appelle Jeannette ou Cleska...

Le discours avec le Roi imposteur a fini par me perdre à nouveau et je ne suis pas certain de savoir qui a trahi qui...
Je dirais qu'une autre faiblesse de cette scène tient aussi à sa longueur (décuplée parce qu'évidemment le texte s'affiche à 2 à l'heure pendant les cinématiques...). Cette énorme cinématique enchaîne les rebondissements... C'est d'une longueur, ça n'en finit plus... Le héros montre qu'il est complètement pété, il bat tout le monde, il semble acculé mais arrive quand même à battre les nouveaux ennemis... Pour peu il ferait un bon héros de shonen... L'intervention de la seconde armée était très clairement dispensable.

Toute cette masse de dialogues manque cruellement de mise en scène. La longue partie au château est paradoxalement la seule qui propose quelques idées intéressantes de mise en scène. Pour le reste, il n'y a rien d'autre que des dialogues qui défilent et deux personnages qui se font face... C'est vraiment très pauvre je trouve. La narration n'est pas assez accompagnée, pas assez dynamisée.

Je ne me suis pas amusé à reprendre tous les dialogues de la partie au château de l'imposteur, mais je trouve les motivations des personnages très discutables. Notamment le héros qui semble dispenser la violence comme bon lui semble et qui a un concept de ce qui est bien et de ce qui est mal plutôt particulier. (En gros, ce qu'il fait c'est le bien, ce que font les autres c'est le mal. Même s'ils font la même chose ça ne change rien. Lui c'est un ange, les autres sont des démons.) J'ai du mal à m'identifier à lui en tout cas, je trouve que sa barbarie et sa soif aveugle de vengeance en font un personnage qu'on pourrait adorer détester mais qui trouve mal sa place en tant que héros pour le moment... En soit ce n'est pas une mauvaise écriture du personnage, il ne me semble juste pas à sa place ici. Car tout en lui est fait pour qu'on le déteste...

Le chemin du retour à Hyoshô aurait pu nous être épargné car il n'apporte absolument rien au joueur. Mais en même temps quel soulagement de pouvoir enfin agir après une aussi longue cinématique... Encore une fois, si les dialogues passaient plus vite dans les cinématiques je pense que ça m'aurait déjà un peu moins dérangé...

Aussi, les personnages qui débarquent sans donner leur nom je commence à en avoir un peu marre dans ce jeu... :|

Les personnages multiplient les allusions un peu vagues, dans un jeu avec autant de dialogues ça en devient vite décourageant, j'en ai perdu l'envie de suivre l'histoire qui ne se dévoilait pas assez et restait trop floue.

Pour le typhon, pourquoi ne pas l'avoir mis sur la route du radeau? Parce que là les héros font un détour, un bel angle droit, pour plonger directement dans le typhon... Aucune crédibilité malheureusement...

Les dialogues sont exagérément longs. Avant de prendre le radeau on aurait pu résumer la conversation avec "ça fait 18 ans que tu as disparu, je pars avec toi, prenons mon radeau" au lieu de passer par quatre chemins pour donner des évidences, des informations inutiles ou des informations bien trop floues pour être retenues... Pareil dans la maison après le naufrage, ça se résume à "merci pour tout, au revoir"...

Et ensuite on rejoint la partie au nouveau château où j'ai décroché du jeu.

Voilà, je pense avoir suffisamment détaillé cette partie. Le jeu cumule les problèmes dans sa narration, manque de bol car je suis particulièrement strict et exigeant sur cette catégorie...

Meilleur Gameplay (Note : 2,25/5)

Le combat utilisé pour expliquer les commandes aurait très bien pu être amené plus subtilement dans la narration plutôt que de briser le quatrième mur, c'est dommage. De plus, ce combat est un peu long car les slimes ne font aucun dégât, il n'y a pas d'enjeu, et ils sont trop nombreux, un seul aurait suffit pour expliquer les commandes je pense.

C'est vraiment bien de pouvoir mettre les combats en "Auto", ça fait gagner du temps. Malgré cela je trouve qu'avoir des combats aléatoires sur les maps c'est vraiment une mécanique qui est passée de mode. C'est sympa d'avoir des jeux qui continuent à en mettre et je sais bien que ce sont les combats par défaut de RPG Maker mais c'est vraiment très fatiguant à la longue. On est interrompu dans le jeu, ça arrive sans prévenir, ça nous coupe dans notre progression. Et en plus on peut y laisser la vie... Alors ici les combats sur les maps sont très (trop?) faciles donc ça va pour ce point. Mais du coup on se demande bien quel peut être l'intérêt d'avoir mis des combats aléatoires...

Les gardes du souterrain sont deux mais on n'en affronte qu'un... Je ne comprends pas pourquoi, c'est pas logique alors qu'ils sont à deux sur le héros... Quand son copain nous voit taper sur le premier il devrait intervenir immédiatement donc la logique voudrait qu'ils nous affrontent en même temps. Surtout qu'ils avaient l'air confiants sur leur force et qu'ils agissaient ensemble jusque là... (En fait ça a l'air d'un détail mais j'en ai tellement marre des combats de base de RPG Maker que j'aurais préféré n'avoir qu'un seul combat, haha.)

Le premier Boss est vraiment difficile pour le coup. Je trouve ça un peu ridicule d'avoir des ennemis à farmer qu'on one shot sans problème et ensuite un Boss beaucoup plus fort. Du coup, j'ai du farmer bêtement un niveau entier pour avoir l'ascendant contre le Boss. Ça m'a permis de relever deux problèmes que je rencontre avec ce jeu : premièrement j'avais déjà du mal avec les combats aléatoires mais le farm obligatoire de ces combats pour pouvoir s'en sortir a achevé de m'en dégoûter ; deuxièmement le Boss est très désagréable à affronter plusieurs fois.
Comme il y a une petite cinématique juste avant puis des dialogues pendant le combat, on ne peut pas le passer en "Auto" donc le combat est long à faire pour souvent le même résultat peu importe sa stratégie si on n'a pas le bon niveau... Aussi, le mode "Auto" n'utilise pas forcément la bonne technique. Enfin, à cause des dialogues et de la petite cinématique, ça refroidit très vite un joueur qui voudrait try hard ce combat.

Le livre des événements aurait pu être utile s'il se mettait à jour plus rapidement. Une fois arrivé au château du Roi imposteur, j'ai parlé à tout le monde mais le journal ne s'est pas mis à jour. Aussi, c'est trèèèèès pénible d'avoir les vieux objectifs qui s'affichent en suivant... En fait, il fallait parler une seconde fois au bras-droit du Roi. C'est très peu instinctif de reparler à un PNJ je trouve...

Petite remarque dans le second château, celui du Roi gentil: le mage qui nous balance toutes les affinités de type c'est bien sympa mais à moins de les noter on a vite oublié. Si je suis en condition de jeu hors concours des Alex d'Or je laisse tomber la compréhension des affinités, j'ai mieux à faire que dresser un tableau des types pour jouer au jeu. Surtout alors que les types n'ont eu aucun impact jusque là... Encore un élément qui pourrait briser mon immersion dans le jeu et me faire lâcher.

Le pire dans tout ça c'est la sauvegarde. Pourquoi avoir laissé le bouton "Sauvegarder" dans le Menu si c'est pour empêcher la sauvegarde depuis celui-ci? C'est très frustrant pour le joueur! Aussi, les points de sauvegarde sont soit beaucoup trop cachés, soit bien trop mal répartis. Il y a 2 points de sauvegarde dans le souterrain au début du jeu. En soit ce n'est pas un problème. Mais par la suite il n'y en a quasiment plus... Les statues des villes devraient permettre de sauvegarder au lieu de soigner (ce qui fait doublon avec les auberges d'ailleurs), j'en reparle dans les "Graphismes".

Pour résumer, je n'aime pas particulièrement les combats dans ce jeu, je n'aime pas particulièrement les mécaniques supplémentaires. En tout cas je n'en ai pas encore vu l'utilité, le challenge véritable. Ça reste la faute du jeu s'il n'a pas su me convaincre de continuer après 3 heures de cinématiques et de dialogues sans possibilité de sauvegarde, donc ça reste pénalisant.

Meilleurs Graphismes (Note : 2,5/5)

Tout d'abord, sur l'écran titre je trouve qu'on a du mal à lire "viridik" sur le logo. De plus, l'ensemble est très blanc mais la boîte de dialogue qui a du marron, du vert et même du bleu sur le curseur brise un peu la cohérence visuelle de l'écran titre.

Sur la worldmap, on se dirige assez instinctivement vers Hyoshô, c'est assez bien géré sur ce point. Par contre, je n'y suis allé que pour examiner les deux espèces de menhirs. À aucun moment je n'ai vu le village au milieu, le marron des maisons est camouflé avec le marron du sol, c'est dommage qu'on ne le voit pas mieux. Du coup, je n'ai pas trop compris pourquoi je me retrouvais dans un village soudainement...

La transition entre les maps est vraiment affreuse, elle a le mérite d'être originale mais elle pique vraiment trop les yeux pour être retenue positivement. Autant je peux la trouver cohérente lorsqu'il s'agit d'un combat, autant c'est vraiment difficile de la subir à chaque transition entre deux maps, surtout lorsqu'on se promène en intérieur et qu'il commence à y avoir pas mal de maps... Je suis désolé mais cette transition, c'est non.

C'est une bonne chose de mettre en couleur les éléments importants dans les textes, tels que les noms propres ou toute indication importante pour la quête. Surtout dans un jeu avec autant de texte.

Le mapping du jeu est assez pauvre, je ne sais pas si c'est le logiciel qui contraint autant la création de maps ou si ça vient du projet. La worldmap est assez étrange, certaines zones sont vides, d'autres ont des groupements d'arbres qui doivent, j'imagine, représenter une forêt mais on dirait surtout qu'il s'agit de petits arbustes placés là par hasard...
Comme le héros reste à la même taille c'est assez perturbant parce que j'ai l'impression que la worldmap est supposée représenter le monde en plus petit, mais ça ne rend pas tellement cet effet je trouve, on dirait simplement une map d'extérieur...

Ce qui peut empêcher de comprendre que la worldmap est différente c'est aussi que le mapping n'est pas particulièrement meilleur sur les maps à "taille normale" comme les villages. Hyoshô est assez vide, l'auberge est assez pauvre en élément de mapping... Les châteaux aussi même si ça semble un peu plus crédible. Encore une fois c'est peut-être lié au logiciel même s'il me semble avoir vu des jeux bien plus riches visuellement créés avec RPG Maker 2003. La session précédente on avait Fighting Robots Quest, BogossStory et La lettre à Elise du même logiciel.
Même s'il n'y a peut-être pas une quantité de ressources aussi importante que pour les versions plus récentes de RPG Maker, je trouve que ces jeux avaient déjà une identité visuelle propre, ils étaient originaux. Ici, le jeu ne semble pas miser sur l'originalité, soit, mais dans ce cas comment cela se fait-il que les maps soient aussi pauvres au niveau des éléments de mapping purs?

Malgré cela il n'y a finalement pas d'erreur de mapping, je n'en ai pas repéré en tout cas, donc ça reste assez propre.
Pas de prise de risque mais pas d'échec au moins.

Le chara du héros est trop grand. J'enfonce des portes ouvertes, je suis certain que tout le monde s'en est aperçu.
Néanmoins, je dois relever que c'est assez peu esthétique de voir le héros pénétrer le décor... Surtout en intérieur quand il traverse partiellement les murs...

Le mapping du souterrain est vraiment bizarre, la taille du chara du héros ne doit pas aider à bien comprendre aussi... Mais on a des petits passages sur lesquels le héros semble avoir une jambe dans le vide et une jambe sur terre, il y a des sortes de plantes qui poussent au-dessus du héros, en tout cas elles s'affichent par-dessus son chara, mais je ne comprends pas vraiment ce qu'elles sont, ce qu'elles représentent.

L'apparition d'Onbolt ne marche vraiment pas. Autant, en combat, je suis habitué à cause de RPG Maker VX/Ace à voir les sprites pour les ennemis qui sont différents du sprite du héros. Autant, avoir un artwork pour remplacer le chara d'Onbolt ne m'a pas du tout convaincu. En plus il n'est même pas cohérent avec le décor, il semble flotter car l'artwork n'a pas été créé sous le même angle que celui utilisé pour les tilesets et charas. La résolution n'est pas la même, la teinte des couleurs non plus... Je ne suis pas un expert dans tout ce qui est création visuelle mais là je vois bien que ça ne colle pas. Ce qui choque le plus étant finalement le fait qu'Onbolt soit plutôt un cas isolé pour le moment. Aussi, il est trop grand car ses pieds sont à moitié dans le vide lors de sa première apparition, sa posture me semble bien périlleuse à tenir.

Les statues qui permettent de sauvegarder peuvent parfois soigner complètement le héros (comme à l'entrée des châteaux). Du coup, c'est très perturbant pour le joueur qui ne sait plus comment il va sauvegarder sa partie... Un PNJ fait d'ailleurs la remarque en disant de ne pas les confondre... trop tard. Je n'y vois aucune différence et je voulais juste sauvegarder moi! Aussi, devoir attendre de tomber sur une statue pour sauvegarder est vraiment handicapant quand on ne compte pas faire le jeu d'une traite...

Je rajouterai pour finir que la maison du vieux qui nous recueille après le typhon est entourée de quatre statues censées faire sauvegarder/voire soigner... mais là elles sont juste décoratives... Mince quoi, laissons une identité à ces statues et utilisons un autre élément du tileset. Là on perd le joueur et on enlève le rôle que devaient tenir ces statues...

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2,5/5)

Pour l'écran titre, la musique est très douce, on dirait presque une berceuse, c'est intriguant par rapport à l'ambiance du jeu. Finalement je n'ai pas encore pu comprendre ce choix car il ne colle pas avec ce que j'ai pu voir du jeu. Intriguant.

La musique ne se boucle pas, c'est particulièrement notable à Hyoshô ou dans le souterrain car on reste un certain temps sur ces maps donc elle a le temps de ne pas se boucler plusieurs fois...
Ce qui est très peu esthétique et un peu dommage pour l'immersion dans le jeu...

La majorité des musiques sont assez classiques, issues des différents RPG Maker pour leur grande majorité. Ce n'est pas un mal car elles collent bien avec les maps sur lesquelles elles sont utilisées. Néanmoins il n'y a pas non plus de prise de risque ici. Comme pour le mapping, c'est classique, c'est bien fait, mais c'est un peu pauvre et sans prise de risque, sans originalité.

Dans l'idée de dynamiser les dialogues bien trop nombreux, j'ai déjà évoqué la mise en scène qui pourrait être davantage exploitée, cela pourrait aussi passer par l'ambiance sonore avec notamment une plus grande utilisation de bruitages.

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Viridik se vendait comme un jeu "mystérieux et tragique". En effet, le mystère est complet vis-à-vis de son univers bien trop imperméable pour le joueur.

Le "scénario à couper le souffle" est aussi très décevant dans sa construction et la narration déployée.

Quant au "gameplay aux petits oignons" je reconnais qu'il ne peut que s'améliorer par la suite mais pour le moment il m'est surtout apparu déséquilibré et redondant.

La fiche du jeu ne parlait pas de son ambiance visuelle et sonore. En effet, il m'est apparu assez clairement que les efforts de création n'avaient pas été portés dessus. C'est regrettable.

On se retrouve avec des maps classiques, convenues, un peu trop vides et des musiques tout autant classiques qui proviennent des différents RPG Maker...

C'est dommage car la réalisation est bonne, on aurait pu atteindre de bien meilleures notes si les matériaux utilisés avaient été plus originaux et davantage recherchés, si l'accent n'avait pas été porté exclusivement sur le scénario.

C'est un jeu au potentiel certain mais qui a fait des choix qui doivent davantage satisfaire les créateurs que les joueurs à mon avis. J'ai essayé de donner des pistes d'amélioration et d'être le plus complet possible dans ce test car j'avais beaucoup de choses à en dire, j'espère que malgré ma sévérité les makers sauront en tirer des bénéfices. C'est tout ce que je leur souhaite!


Remarques diverses

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