Test :
Renarso Code Entry v0.0.6 beta
Par AlexRE

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

"Renarso Code Entry"... Qu'est-ce donc que ce jeu qui nous invite à "entrer un code" ?

Un logo avec un renard... à priori le nom "Renarso" vient de là.

La version "0.0.6 beta" ? Est-ce un vrai jeu ou une démo technique ?

C'est un peu la question qui m'est restée en tête pendant la découverte de ce jeu. Voyons de plus près.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 3/5)

Renarso s'inscrit dans la lignée des jeux de plateforme avec un univers loufoque et coloré, au même titre que les sagas Super Mario, Sonic, Banjo & Kazooie ou Crash Bandicoot. Parmi les jeux présentés aux Alex d'Or, cela fait penser à Oi et le mystère des pots de couleur ou Mazing.

Dès lors, avoir un univers cohérent n'est pas une nécessité, et on ne sera pas étonné d'être aux commandes d'un renard, guidé par une fée, se nourrissant de carottes et de potions, se battant contre des robots en lançant des ondes nocives.




Renarso ramasse des carottes... enfin, seulement au début du jeu.


L'univers du jeu serait toutefois sûrement plus intéressant s'il était un tantinet expliqué. On ne sait ni qui est le héros, ni dans quel monde il se trouve, ni quel est son but. On ne sait rien des monstres non plus.

Même la fiche du jeu n'apporte pas un semblant d'indications.

C'est pourtant un univers qu'on a envie de découvrir et voir se développer. Il est dommage que le gameplay un peu difficile ou les commandes du jeu un peu cryptiques empêchent de voir les niveaux et les boss suivants.

On évolue donc dans un univers coloré, loufoque, chatoyant, mais on manque d'informations.

Meilleure Narration (Note : 0,5/5)

La narration du jeu manque de clarté.

Comme dit précédemment, je n'ai pas su qui était le héros, quel était son but ou qui sont les ennemis.

Lancer le jeu (bloc avec l'icône "Play") fait parcourir le héros à travers plusieurs écrans (une forêt normale, une forêt automnale, une forêt enneigée, etc...). Je me suis demandé pourquoi il y avait ces écrans, et surtout si j'avais quelque chose à faire pendant que le héros avançait. Pourquoi ne pas commencer le jeu directement à la séquence d'après ? Ou afficher du texte pendant que le renard avance, pour faire comprendre qu'il s'agit d'une introduction narrative ?

Ensuite, on arrive devant un animal qui se transforme en fée. (Pourquoi ?) L'animation de la fée a l'air de signifier qu'on doit trouver le soleil pour être content ? C'est la condition de victoire ? Le but du jeu ?




Une promesse de félicité...


Pourquoi un ange nous parle quand on est mort, aussi ? Est-ce Saint-Pierre ? Pourquoi n'apparaît-il qu'une seule fois ? Pourquoi, quand on a un Game Over, on recommence au même endroit avec 3 vies ?

Meilleur Gameplay (Note : 1,5/5)

Le gameplay du jeu est assez simple et semble encore au stade d'ébauche. La maniabilité est un peu bancale et des bugs ont entaché l'expérience.

Le menu

Dès le lancement du jeu, le menu m'a semblé un peu confus (J'ai essayé d'activer les blocs avec la touche Entrée, la touche Haut, puis la touche Echap.) Pour moi, le bloc avec l'alien (Discord) correspondait à démarrer le jeu, et le bouton Play à recharger une précédente partie.

Pourquoi la première option du menu est de lancer Discord ? La première option du menu devrait être l'option la plus logique, c'est à dire lancer une partie. (En outre, lancer Discord depuis le menu du jeu c'est rompre l'immersion du joueur = à peine tu le lances, directement tu sors du jeu.)

Au final, je n'ai pas compris la différence entre le deuxième bloc (Play) et le quatrième bloc (qui représente un œuf ?). Les deux semblent lancer une partie.

Le jeu en lui-même

Le héros peut sauter, grimper à des échelles, pousser des blocs, et envoyer des ondes nocives pour tuer ses ennemis. On a les commandes de base pour un plateformer.

On est censés aussi avoir une commande de dash (à la Towerfall ?), mais j'ai eu beau appuyer sur E, cela n'a jamais fonctionné. C'est que je n'ai pas débloqué la compétence ? Ou que j'utilise le clavier plutôt qu'une manette ? Pourtant, cela figure dans les touches indiquées dès le début d'une partie.

D'autres éléments étranges sont vite apparus dans ce niveau tutoriel de début de jeu, notamment en ce qui concerne les échelles :
- Marcher sur un sol qui contient un haut d'échelle fait tomber le héros tout en bas de cette échelle (au lieu d'attendre que le joueur appuie sur la touche Bas, par exemple)
- C'est bizarre de devoir appuyer sur la touche Gauche ou Droite pour monter sur une échelle de côté. Je me serais plutôt attendu à la touche Haut. (Le héros passerait alors d'un mode "marche" à un mode "grimpe".)




Le héros est-il en train de monter ou de glisser ?


Quand on perd toutes ses vies, c'est Game Over. Cependant, on peut recommencer au même stade à volonté. Il semblerait qu'on puisse perdre le jeu indéfiniment. Dès lors, perdre une vie n'est pas tellement une pénalité. Pourtant, l'ange de la mort nous sermonne : "Ne t'avise pas de remourir".

Autre étrangeté, il semblerait que notre renard de héros puisse rester sous l'eau autant de temps qu'il le veut. Et il est parfois impossible de revenir sur la terre ferme une fois dans l'eau :




Je ne peux pas remonter : obligé de mourir en allant tout en bas !


Le moment de cooldown des dégâts n'est pas clairement indiqué (le héros pourrait clignoter en rouge après s'être fait toucher, par exemple). Dans le palais, j'ai mis du temps à comprendre que l'interrupteur rouge sous l'eau servait à ouvrir la partie du bas (l'écran pourrait bouger pour montrer le mécanisme quand on active l'interrupteur, par exemple).

Dans le tutoriel et la forêt du début nous pouvons récupérer des carottes. Cependant, elles disparaissent totalement des niveaux 1 et 2. Je ne sais pas si elles font leur retour à partir du niveau 3, mais c'est étonnant de voir une profusion de carottes au début puis plus rien.

Le boss 2 m'a fait bonne impression. Cependant, j'étais peiné de ne pas savoir combien de vie il avait. Je recommençais toujours à 2 vies, au lieu de 3+, il m'a donc été impossible de me refaire une santé avant d'aller le battre. Comment s'en sortir dans une situation pareille sans devoir tout recommencer de zéro ?

Je voulais sauvegarder et quitter, mais je n'ai pas trouvé comment faire, du coup je suis retourné au menu principal sans sauvegarder ! Il m'est désormais obligé de recommencer de zéro, ou de tricher... aucune des deux solutions n'est satisfaisante. Du coup, j'ai dû arrêter à ce moment là.

Par la suite, j'ai tenté d'entrer des cheat codes comme indiqué dans le fichier texte qui accompagne le jeu, mais il m'a été impossible de faire fonctionner ce mode non plus ! Y a-t-il bien toutes les informations dans ce fichier texte ?




On peut sauter en dehors du décor !


Autre bug qui m'est arrivé en pleine partie : j'ai appuyé sur une touche qui m'a fait revenir à l'écran principal, alors j'ai dû tout recommencer. (Je n'ai pas eu le courage.) Il faudrait au moins une fenêtre de confirmation ("Voulez-vous vraiment quitter votre partie ?")

Cela fait beaucoup de frustrations en peu de temps de jeu. La frustration la plus importante étant d'avoir un jeu qui semble très permissif sur les Game Over, mais qui à l'inverse force le joueur à recommencer de zéro quand il veut prendre une pause. (Sauf cheat codes, s'ils sont fonctionnels.)

Toutes ces frustrations, bizarreries et éventuels bugs font que le gameplay semble bancal, et expliquent la version "0.0.6 beta" du jeu. Il est important d'améliorer grandement ces choses-là avant d'ajouter plein de niveaux. Il est dommage que le joueur ne puisse pas passer les premiers niveaux et donc loupe les niveaux suivants.

Meilleurs Graphismes (Note : 2,5/5)

Les graphismes du jeu sont plutôt de bonne facture. C'est même le point fort du jeu, voire ce qui a été le plus travaillé. L'évaluation de la partie "création graphique" figure plus loin dans le test. Ici, nous nous concentrerons sur l'utilisation des graphismes au sein du jeu.

Cette utilisation est évidemment assez cohérente, puisque le créateur réalise à la fois les graphismes et le level design.

Cependant, si les tiles / sprites et autres éléments graphiques sont plutôt jolis individuellement, ils ne vont parfois pas bien ensemble.


*

Pourquoi il n'y a pas de bordure orange en-dessous du bloc gris ?


Il y a aussi un problème de différenciation des plans : le fond du jeu est parfois trop prononcé, il est aussi intense (saturé) que le premier plan, ce qui rend plus difficile la lecture du niveau (je pense à l'intérieur du palais notamment). Certaines statues décoratives ressortent trop graphiquement par rapport à des éléments plus utiles pour le gameplay (power ups, ennemis, interrupteurs, etc...) => elles devraient être plus discrètes.




Ici, les colonnes jaunes et les statues violettes sont des éléments de décor...


A l'inverse, quelque chose d'important pour le gameplay peut sembler caché. Par exemple, les nuages dans le niveau après le premier boss. En effet, ces nuages ont un aspect pastel qui laisse penser qu'ils sont au dernier plan, et n'ont qu'un intérêt graphique. Pourtant, ils bloquent l'avancée du joueur, ils agissent comme des murs (ce qui est assez étonnant, d'ailleurs, pour des nuages). Ils devraient être plus saturés et sembler plus "solides" (ou alors, mettre autre chose que des nuages).




Impossible d'aller à gauche !


Bref, il faut penser à adapter les graphismes pour le gameplay, et non l'inverse.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2/5)

Les musiques sont custom ("pour la plupart", comme indiqué dans la fiche du jeu => lesquelles ne sont pas custom ?).

Elles sont plutôt entraînantes, mais ont rapidement tendance à être répétitives. À mon avis, elles ont une boucle un peu trop courte, et sont un peu trop nasillardes pour être agréables sur le long terme.

La musique du palais est même particulièrement entêtante, voire carrément pénible.

C'est une bonne chose d'avoir une bande son originale, mais il ne faut pas négliger les efforts à ce sujet. Un peu plus de travail les rendrait meilleures !

En ce qui concerne les effets sonores, il y a un manque de feedback sonore sur ce qu'il se passe à l'écran.

Il n'y a pas d'effet sonore :
- Quand on récupère une carotte
- Quand on récupère une potion
- Quand on meurt
- Quand on entre ou qu'on sort de l'eau
- Quand on nage
- Quand on active un interrupteur
- Quand un pont s'abaisse
- (liste non exhaustive)

Enfin, l'effet sonore de saut fait plutôt penser à un effet sonore de choix dans un menu.

Ajouter quelques sons bien choisis ne serait pas un gros travail et pourrait pourtant ajouter bien plus de dynamisme dans cette aventure !

Meilleures Ressources Originales (Note : 3/5)

Renarso Code Entry fait preuve de créativité graphique, et c'est son point fort.

Nous avons ici des graphismes très colorés, du pixel art de bonne facture, un univers visuellement attirant. Le jeu possède plusieurs environnements différents : zone tutorielle en noir et blanc, forêt colorée, forêt enneigée, intérieur de palais, monde dans les nuages...

Le design du boss du monde des nuages m'a marqué aussi.

Comme je n'ai pas pu aller au delà du monde des nuages, je n'ai pas pu voir la suite du jeu et les autres graphismes, donc je ne peux pas en parler.

Dans les niveaux rencontrés, j'ai tout de même remarqué des manques, notamment au niveau des sprites. Les sprites n'ont quasiment pas d'autres animations que la marche. Il pourrait, par exemple, y avoir une animation spécifique quand le renard monte une échelle ou quand il se déplace tout en étant accroupi. Vu que c'est le héros du jeu, il ne faut pas hésiter à développer sa palette de mouvements.

De la même sorte, les robots qui lancent des tonneaux pourraient avoir une animation où on les voit vraiment lancer quelque chose, plutôt que de rester statiques.



À partir de combien de tonneaux lancés ce robot peut-il faire sérieusement ramer le jeu ?



Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Renarso Code Entry m'a semblé être un jeu encore en construction, avec une forte patte graphique appréciable, des musiques custom, mais des contrôles pénibles et des bugs ou bizarreries qui m'ont empêché d'aller bien loin dans cette aventure.

Pour rendre le jeu plus attrayant et attachant, il serait une bonne chose d'au minimum décrire l'univers du jeu lors de sa présentation, ou dans un fichier texte dans le projet ou, mieux, en narrant l'histoire au début du jeu.

Le gameplay est assez naïf : level design hasardeux, difficulté mal équilibrée ; commencer un boss sans coeur est une garantie de devoir recommencer le jeu de zéro. Rajouter une option Cheat Codes est intéressante mais un peu un aveu d'échec ; et en plus cela ne fonctionne pas. Enfin, il est important de ne pas négliger les effets sonores pour rendre l'ensemble plus vivant.

Attention aussi aux fautes d'orthographe dans les quelques textes du jeu.

Donc... rendez-vous à une prochaine session du concours ? Je serai curieux de tester une version plus aboutie. Bon courage !


Remarques diverses

Il y a une faute dans le HUD : une vie se dit "1 life" en anglais, et pas "1 live".

D'autres fautes d'orthographe :

Secret (Cliquer pour afficher)


paradi -> paradis




que tu le mérite -> que tu le mérites

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