Test :
Yohr
Par Parkko

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Le jeu annonce une durée de vie deux fois moins importante, mais il est facile de se perdre dans les dédales des différents "donjons", et il vous faudra revenir au village aussi modifier son équipement, acheter des potions etc. grâce à l'argent collecté par vos ventes.
Yohr est un RPG en 2D, où le but est de sortir de l'endroit où nous sommes tombés. Tout simplement.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 2,25/5)

Le jeu se veut volontairement minimaliste que cela soit dans son scénario et dans son univers, et clairement l'attention n'est pas portée sur le scénario ou sur l'univers.
On commence le jeu en tombant, pour atterrir dans le royaume des nains. On a un peu de mal à s'intéresser de façon générale à cette histoire qui va demander au personnage principal de quitter cet endroit, grâce à l'aide de deux autres personnages. Même si on est pas dans un RPG qui se veut profond en terme de scénario, le jeu se situe dans un entre deux assez étrange, à la fois trop peu fourni pour que le joueur soit happé, à la fois trop fourni pour partir du principe qu'on est juste dans un "jeu à donjon". De ce fait, Yorh est un mélange assez déstabilisant avec une petite ébauche scénaristique, mais sans réellement aller plus loin. J'ai eu un peu de mal à situer le jeu, à savoir ce que l'auteur voulait nous raconter réellement, ou voulait faire, s'il s'agissait d'un jeu plutôt basé sur le gameplay au final, ou juste un jeu de "donjon". Difficile à savoir.

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 2/5)

La narration me semble être laborieuse. Les "informations" apparaissent de façon un peu saugraunues et bizarres, le joueur a souvent l'impression d'avoir raté un épisode à mesure qu'il avance, mais vu que je me suis embêté à parler avec tout le monde plutôt deux fois qu'une, je suis à peu près sûr de ne pas avoir raté d'information capitale.
Et pourtant, malgré tout, vous serez un peu surpris parfois de la façon dont l'histoire avancera (vous serez bêtement bloqué pour sortir par différentes raisons comme le fait de prouver sa valeur), ou alors vous pourrez tomber sur des PNJ dont vous ne savez rien, tel que Thomas le Bouffon, et qui vous poseront des questions qui ne veulent rien dire pour vous, à devoir aller affronter des boss sortis de nul part. Pareil pour le monde de glace, avec les golems, d'autant plus que les évènements sont mal codés vu qu'on peut les rebattre pour prouver notre valeur, alors qu'on les a déjà battus.
A noter aussi qu'il y a pas mal de fautes d'orthographe.

Bref, un peu comme pour le scénario, j'ai un peu de mal à voir une idée claire et cohérente dans tout ça et le sens du projet me laisse parfois un peu songeur.

Meilleur Gameplay (Note : 2,75/5)

Je n'ai pas grand chose à dire sur le gameplay qui se révèle être assez classique.

Pour les combats, vous incarnez trois personnages, avec le magicien (le héros), la brute (le garde) et celui qui sert un peu à rien (Leblanc), encore que certains de ses sorts sont finalement utiles, et que les altérations d'états (folie) qu'il inflige en voulant soigner (quelle drôle d'idée) ne sont finalement pas trop pénibles.

Bonne idée, le joueur pourra récupérer des MP pour son magicien "gratuitement" afin de réellement pouvoir utiliser ses compétences. Le garde aussi aura un choix de compétences "magiques" afin de lui faire porter des coups puissants ou de renforcer son attaque ou sa défense. A noter que Leblanc, en plus d'avoir des sorts discutables ratera la plupart de ses coups, ce qui le rendra souvent peu utile au combat et vite agaçant pour le joueur.
La difficulté est plutôt bien dosée également.

A part ça, le jeu est extrêmement classique dans son gameplay proposé, mais a le mérite d'être assez fluide et pas trop agaçant, à part peut-être la lenteur avec laquelle la part ATB se remplit.

Meilleurs Graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes sont tous originaux, cela va sans dire lorsqu'on débute le jeu. Un peu comme tout le projet, j'ai du mal à réellement comprendre les intentions de l'auteur : est-ce qu'il voulait faire un RPG un peu "old school", avec l'impression de jouer à la NES ?
En tout cas, les graphismes sont un peu étranges mais je ne peux que féliciter l'auteur pour avoir tout personnalisé ainsi, dans un style 2D parfois un peu étrange (c'est franchement pénible d''être bloqué pour avancer par des personnages, et ensuite pouvoir leur passer devant comme si de rien était), avec parfois un manque de cohérence sur certains environnements (j'ai du mal à comprendre la logique selon laquelle les environnements se succèdent), mais le tout reste assez bien fait et fignolé, dans un style très épuré, le personnage principal étant finalement un simple rectangle, mais on oublie assez vite tout ça et les graphismes sont probablement ce qui ressort le plus du jeu lorsqu'on l'a terminé. Qu'on aime ou pas, ils ont le mérite d'être originaux et différents et d'apporter quelque chose au titre.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 1,5/5)

Il m'arrive parfois, ou plutôt rarement, de devoir couper le son tant la musique est agaçante, pénible, insupportable. Yohr rejoint maintenant la liste des jeux où j'ai du faire ça.
En effet, la redondance d'une musique crispante est franchement agaçante pour le joueur, qui sait déjà qu'il va devoir se retaper les mêmes combats sur le chemin du retour, mais avec la même musique vite pénible. Le titre fait preuve, d'ailleurs, de peu d'originalité en terme d'OST proposée.

Je suis encore moins convaincu par le choix des effets sonores. Ils proviennent tous, il me semble, des RTP de Rpg Maker 2003, et si en soit ce n'est pas grave, c'est leur utilisation qui me pose problème. Entendre à chaque fois le même son lorsqu'on rencontre l'ennemi, écouter pour la centième fois le même bruit de l'épée... Au bout d'un moment, cela devient lassant. D'autant plus que les effets sonores ne sont utilisés quasiment exclusivement en combat, et jamais dans l'environnement du héros, alors que cela aurait pu permettre au joueur de s'impliquer un peu plus dans le monde qui l'entoure.


Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Malgré une promesse de jeu 2D au style intrigant et différent, très minimaliste et épuré, Yohr ne tient pas toutes ses promesses selon moi.
Il donne souvent l'impression que l'auteur ne sait pas trop où il va, que le jeu se situe entre deux styles, deux partis pris, mais jamais réellement sur quelque chose de tangible.

En effet, il ébauche un début de scénario sans réellement aller plus loin, se demandant du coup l'intérêt de tout ça. Probablement pour donner un cadre de fond, mais qui est finalement trop peu satisfaisant pour un joueur.
De plus, la narration reste franchement décousue et souvent peu compréhensible, on se demande quel est l'intérêt pour l'auteur de nous raconter cela, de cette façon, à plusieurs moments, et laisse souvent au joueur la possibilité de s'interroger sur ce qu'il se passe vraiment à l'écran.

Enfin, le tout est accompagné par une musique et des effets sonores rapidement pénibles.

Tout n'est pas à jeter, bien sûr, dans Yohr, et au contraire, je dirais qu'il y a des choses intéressantes, mais clairement mal exploitées, trop diffuses, et que l'auteur devrait peut-être essayer de prendre un peu de recul pour donner à son jeu une cohérence forte que le titre n'a pas pour le moment.


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