Test :
Tales of Fates

Temps joué : 2 h 30 min


Introduction

Sur le papier le jeu semble proposer des éléments assez classiques tout en proposant son univers et ses repères. Voyons maintenant si l'ensemble est cohérent et bien réalisé.

L’écran titre, les musiques et autres features donnent une idée des moyens mis autour du soft, mais au dela du côté cosmétique, la question est: Est ce que c'est utilisé correctement?


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 0,75/5)

Globalement, si l'univers se pose assez rapidement avec des bases pouvant suffire et s’égraine tranquillement, le scénario lui me laisse une impression proche du: Heummm, mouais, admettons...

Je m'explique. Nous nous retrouvons échoué sur un morceau de plage puis ramené et soigné on se dit: tiens si j’achetais une hache et un vêtement? Mais au moment de partir, Shina arrive et veut me faire couper la barbe. Puis devant un coffre on me balance un choix à faire entre le bien et le mal.

Une fois mon équipement récupéré on me dit : Il y a deux sorties mais elles sont bouchées et du coup Shina doit nous accompagner... Etc....
Bref pas d'objectif a moyen terme, pas d'objectif final, pas d'enjeux posés dès le départ, rien sur pourquoi on est là et sur la raison du reste du scénario prévu. Peut-être exposer le background des personnages et l'univers du jeu, qui sait?

Structurellement, c'est à l'image de beaucoup de jeux RPG maker: l'auteur part sur une idée globale mais possède certaines idées qu'il souhaite mettre dans le jeu en se disant: c'est bon c'est justifié. Alors oui certains bons RPG se sont sortis de l'archétype: grand méchant à buter ou monde à sauver, mais il y a quand même en sous-texte un objectif implicite palpable à moyen et/ou long terme.

A mettre bout à bout des idées ensemble c'est oublier que l'une derrière l'autre elles ne collent pas forcément.

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 0,75/5)

Niveau narration et mise en scène, il y a quelques moments appliqués qui rendent plus vivant le jeu ça et là. Il y a des endroits vivants et grouillant dans tout les sens dans les extérieurs et autres maps qui s'y prêtent. Globalement suffisant vu la structure du jeu. Les effets de lumière et d'environnements sont corrects, les animations plutôt bien utilisées... Bref rien ne crie vraiment: j'ai rien à faire là.

Globalement appliqué mais pas non plus poussé au point de se démarquer de manière significative sur ce point. Mais honorable dans l'ensemble.

Meilleur Gameplay (Note : 0,75/5)

Il est assez curieux de constater une différence très perturbante entre les points de dégâts infligés aux ennemis et ceux qu'on se prend. Je pense qu'il doit y avoir certainement une logique, et cela ne se révèle pas problématique, et dans un sens le jeu passe à côté de quelque chose.

=> Soit l'auteur a voulu ses différences et n'a pas été au bout de sa démarche :Rendre les combats plus tactiques avec des moyens de mettre en avant des sorts/ techniques suivant les ennemis. Soit faire des ennemis plus difficiles à battre mais donnant potentiellement de qui se soigner et/ou récupérer de la magie.
=> Soit l'auteur n'a pas vraiment cherché à avoir des ennemis réellement différents, et pourquoi pas après tout.

Les quêtes proposées durant le temps de jeu trouvent des justifications un peu bancales quelques fois. Pourquoi devoir acheter une hache et un vêtement alors que concrètement ça n'impacte pas réellement le résultat des combats? En plus, pour pouvoir acheter ces objets il peut être obligatoire de farmer un peu si on a choisi la voie du bien.

La partie bien et mal lors d'un choix où l'on est transporté dans un univers psychédélique est mis comme un cheveu dans la soupe avec une justification rapidement lâchée.
Ils ne sont pas forcément justifiés dans le contexte visuel, avec un accès non direct sans raison apparente. Leur structure de mapping sont étranges et pas forcément dignes d'intéret.

Dans la partie où l'on doit passer par plusieurs épreuves, on peut passer les pics en bourinnant, et je trouve cette partie relativement peu claire. Même si passer outre les indications du panneau m'a permis de rusher cette partie.

Les event pics qui lancent un dialogue qui n'a pas lieu d'exister où ils sont (chemin des pics ou suivre la lumière).

Dans la partie Shao se rendre à une maison donne un dialogue contradictoire puisqu'il dit qu'il faut aller voir le chef alors qu'on en vient et quand on y retourne il nous dit de nous grouiller.

Lors du choix du scénario, il n'y a pas d'explication avant celui-ci.
Et continuer l'histoire n'est pas disponible dans la démo. Pourquoi le mettre alors que c'est pas dispo? Et quel est l’intérêt de jouer l'un ou l'autre ou de continuer l'histoire. Est ce que cela sert à quelques chose plus tard?

Le mapping est certes varié et pas trop grand, mais alterner du bois et de la pierre dans certains bâtiments et ceci de manière peu logique ne donne pas bien.

Dans la partie Shao, quand on remonte du "temple", on reste coincé suite à une téléportation de map dans un décor. Ça bloque le jeu et on peux rien faire.

L'énigme des 9 interrupteurs dans le "temple" : j'ai rien compris aux gribouillis et il semblerait que ce soit le seul indice, et franchement, vu que j’étais coincé pour cause de bug de téléportation bloquant, j'ai cessé de jouer la partie Shao.

Niveau rencontres avec les monstres, enfin un jeu ou l'aléatoire est peu fréquent. Peut-être trop peu, mais je dois le souligner: on peut avancer sans se prendre des ennemis à "chaque pas". Là il est enfin possible de faire de vrais aller-retours. Après c'est contraignant pour farmer, mais bon, c'est juste un petit réglage hein.
Un élément que je n'ai pas trop compris: pourquoi certains monstres sont visibles sur map, certains éléments qui ressembleraient à des monstres n'en sont pas et qu'il y a quand même des monstres aléatoires? Parti pris pour garantir certains objets essentiels peut-être?

Ou autre? Bref assez particulier.

Meilleurs Graphismes (Note : 2,25/5)

Avec un mapping varié et un ensemble homogène, sur le papier nous avons de quoi montrer un potentiel de lieux assez exotiques. Mais justement, les transitions entre les lieux sont assez étranges comme si l'auteur avait voulu montrer des décors parce qu'il les avait.

Le point le plus positif du mapping c'est qu'il n'est pas trop vide et grand pour rien, l'auteur s'applique à varier régulièrement les hauteurs, les structures et les détails. Mais des fois un peu trop: à l'image de la première maison où nous nous trouvons, il y a des fois des choix illogiques. Dans un même bâtiment, avoir des murs et sols en pierre et des murs et des sols en bois, n'est pas logique. Et dans les intérieurs on a quelques fois ce genre de choix un peu litigieux.

Utiliser un masque pour faire lumière dans le noir c'est un classique dans l'ambiance graphique, mais ne pas oublier que quand l’écran est secoué les bords du masque sont visibles et que ça donne pas top, même si c'est que temporairement.

Bref un jeu visuellement honorable si on passe de côté des choix de mapping assez surprenants.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2,25/5)

Comme tout jeu rpg maker, le son est fort, bon voilà c'est dit on passe à la suite.

Les utilisations de sons de situation assez présents, des musiques variées adaptées aux lieux, bref du travail sonore raisonnable et suffisant. Je n'ai pas grand chose à dire dessus j'avoue.


Conclusion (Note totale : 1/5)

Globalement moyen sur bien des points, je pense que au stade de ce projet, il est intéressant pour l'auteur de le proposer aux Alex d'or avant qu'il ne soit trop avancé car le projet a les moyens d'avoir quelques modifications sans pour autant que cela génère une grosse refonte derrière.

J'espère que mes remarques permettront à l'auteur d'améliorer son projet.


Remarques diverses

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