Test :
Les Trente Elus 3

Temps joué : 19 h


Introduction

Les 30 Elus est de loin le jeu le plus long présenté à cette session des Alex d'Or, avec 24h de durée de vie annoncée. Le pari qu'il cherche à remporter est très ambitieux, et certains diront même un peu casse-gueule : faire un RPG classique avec une trentaine de personnages. Alors, pari tenu ?

Et bien... Non. Mais le plus ironique c'est que l'origine du problème n'est même pas vraiment le nombre de personnages jouables.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 4/5)

Le scénario est sans doute la principale qualité du jeu. Pour faire court, la mission des Elus est de mettre fin à une guerre entre les Dieux et les Dieux déchus.
Et l'origine de cette guerre en fait un conflit intéressant à résoudre. Le fait que les Dieux déchus aient quitté Asgard (le monde des Dieux) provoque petit à petit la destruction de ce monde puisqu'ils en drainent la magie. ça oppose donc la liberté de chaque camp à vivre là où ils veulent, et vu que 2 déchus sont déjà morts dans cette guerre, ça pose aussi la question de leur désir de vengeance et de leur capacité à pardonner pour le bien commun.
Bref, les enjeux du scénario sont intéressants parce que c'est toujours plus difficile de faire la paix que la guerre (surtout dans un J-RPG).

L'univers a quand même un petit côté ridicule et fantasmé. Je pense notamment aux Elus qui sont censés ramener la "Paix Eternelle" dans le monde, mais qui n'ont aucune objection à s'allier avec des pirates. C'est justifié par le fait que ce soient des "gentils pirates", vous savez, le genre qui répand la violence et la mort pour s'accaparer des biens matériels... mais qui sont quand même gentils... ça donne un côté très cartoonesque à la fois aux pirates et à la mission des Elus.

Ce ton cartoonesque marche très bien la plupart du temps, mais parfois il rend bancales certaines scènes censées êtres très sérieuses. On a par exemple une scène où Zelcia (la capitaine des pirates), critique Kuro parce qu'il se bat avec le sabre qui a tué sa soeur (la soeur de Kuro, pas de Zelcia). Et cette scène ne marche pas pour 2 raisons :
- Il y a au moins 3 bonnes raisons pour que Kuro conserve le sabre qui a tué sa soeur : 1) C'est une arme qui n'a aucune volonté propre. Celui qui a tué Mido est déjà mort, et il y a aucune raison d'en vouloir à l'arme elle-même. 2) Il aurait très bien pu la garder justement pour commémorer la mort de sa soeur. 3) C'est une arme divine et donc puissante. Même si ça doit remémorer de sombres souvenirs à Kuro, ça vaut le coup de l'utiliser si ça peut sauver d'autres personnaes (Bon, ce dernier point tombe à l'eau quand tu vois que le sabre est tout pourri dans les faits, mais je suppose qu'il est pourri seulement dans le gameplay et pas dans la diégèse).
- Aussi loin que le joueur en sache, Zelcia n'a jamais perdu un proche au combat. Du coup on voit vraiment pas pourquoi elle a une opinion aussi arrêtée sur ce genre de chose.

Et juste derrière Zelcia critique Silarius pour... Enfin, elle dit que la guerre a fait des centaines de morts, et reproche à Silarius de ne pas prendre ça plus au sérieux... Mais Zelcia peut critiquer les Elus autant qu'elle veut, ça n'empêche pas que eux ils se sont battus pour sauver le multivers, alors qu'elle n'a jamais rien fait d'autre que, au mieux, voler de l'argent dans des temples, au pire, tuer des innocents pour voler leur fric.
ça ne me dérange pas qu'une pirate joigne un groupe de héros visant à restaurer la paix, car c'est présenté de façon cartoonesque. Mais un personnage cartoonesque tel que Zelcia n'est pas en position de donner des leçons beaucoup plus sérieuses qu'elle, parce que si on doit prendre ses remarques au sérieux, il faut prendre Zelcia au sérieux et là ça ne marche pas.

Le scénario a du mal à jongler entre les différents groupes d'Elus... Par exemple, la 2e génération s'en va répondre à une demande d'un Dieu, pendant que la 3e répare un bateau. Après l'avoir réparé, cette 3e génération va mettre de côté leur objectif principal (rétablir la paix éternelle), et décider de rejoindre la 2e génération malgré le fait que ça ne leur a jamais été demandé... Et pendant tout ce temps la 2e génération n'a rien fait à part traduire une tablette (ils ont littéralement attendu le groupe du joueur pour faire avancer l'histoire).
N'aurait-il pas été plus "élégant" de jouer alternativement chaque groupe, chacun faisant avancer l'histoire de son côté ?

En fait, le principal souci du scénario c'est qu'il a du mal à se concrétiser.
On reste souvent très "éloigné" de l'objectif principal (rétablir la paix), et les objectifs qu'on accomplit sont souvent... euh... Par exemple, un Dieu envoie une lettre aux Elus pour leur demander de venir, sauf qu'il faut une incantation pour aller à Asgard. Du coup on passe un temps fou pour obtenir cette incantation, alors que cette quête c'est juste l'équivalent magique du gars qui t'invite chez lui en oubliant de te donner le digicode de la porte...
Un antagoniste dit à un moment "Cela fait bien trop longtemps que vous essayez de faire la paix, et ça ne fonctionne pas !"... Et c'est à ce moment là que je me suis rendu compte que j'avais passé 17 heures à poutrer des monstres, mais qu'e je n'avais jamais rien fait pour résoudre concrètement le conflit (bon, j'avais trouvé par hasard 3 livres utiles pour négocier, mais c'est tout).
Le jeu a donc beaucoup de mal à rester concentré, comme un enfant qui voudrait faire ses devoirs mais qui se retrouve malgré lui à regarder par la fenêtre.

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 1,75/5)

Les cinématiques manquent un peu de peps, surtout parce que les personnages du groupe du joueur n'y apparaissent pas (s'il y a 8 personnages dans le groupe joueur, ils sont tous empilés sur la même case). Il serait plus intéressant, au moins pour les cinématiques importantes, de rendre le groupe joueur invisible et de représenter chaque personnage individuellement. ça permettrait de faire un petit "jeu d'acteur" entre eux (les voir se tourner l'un vers l'autre, détourner le regard, tout ça).

Je pense qu'il aurait été plus excitant pour le joueur de suivre en parallèle plusieurs groupes de personnages, plustôt que d'empiler les scènes les unes à la suite des autres. Par exemple, comme dit plus haut, on pourrait jouer d'un côté la 2e génération répondant à la demande de Yuné, et de l'autre la 3e qui enquête sur la présence des Dieux déchus sur l'île maudite. Ou alors, on aurait aussi pu envoyer la 3e génération, plus Zelcia et Zerito, sur l'île maudite, pendant que Kuro et Silarius partaient chercher la 2e génération.

Mais le principal souci, et croyez-moi je détaillerai ça davantage dans le gameplay, c'est l'omniprésence des combats, et le temps beaucoup trop long que l'on passe à combattre des monstres, qui ruinent vraiment l'ambiance.
Des fois je me demande même si l'auteur a testé son jeu de bout en bout. Genre à un moment, vous recevez un "extracteur de gemmes", qui permet de recevoir du loot supplémentaire en tuant des ennemis, le jeu vous conseille alors de revenir en arrière pour farmer des gemmes sur des ennemis de bas niveau... Que vous le fassiez ou non, vous devez ensuite terminer un donjon pour aller à Asgard, donjon qui est comme toujours d'un niveau largement supérieur au votre et que vous devrez donc farmer pour vous remettre à niveau. Après la fin du donjon, le jeu vous montre un interlude où Zelcia et Zerito doivent combattre des ennemis qui arrivent à l'infini, et il vous met alors au défi de gagner 30 combats. TRENTE COMBATS ! Alors que vous sortez déjà d'un donjon et d'un combat de boss ! Et même si (comme moi) vous abandonnez immédiatement ce défi, qu'est-ce qu'il y a après ? On repasse sur les personnages principaux qui arrivent à Asgard, c'est ENCORE un couloir où vous devez enchaîner les combats pour vous mettre au niveau de la zone !
Mais ça fait depuis ce matin que je combats des monstres en boucle, est-ce que je peux faire autre chose maintenant ?!

Il ne s'agit même pas d'avancer dans l'histoire, parce que quand on y réfléchit... Cette série de combats fait effectivement avancer l'histoire... Mais ça ne m'en a pas donné l'impression. Et ce qui est encore pire, c'est que les ennemis rencontrés à Asgard sont des swap color de ceux qu'on a eu avant, ce qui diminue encore plus le sentiment d'accomplissement.
Tiens, et à propos des ennemis. J'ai passé une dizaine d'heure à faire des combats, mais au final, les combats qui sont importants pour l'histoire se comptent sur les doigts de la main (mais littéralement, ils sont au nombre de 2) ! La plupart du temps vous affrontez soit des alliés qui veulent juste vérifier que vous êtes prêts, soit des monstres randoms qui ne servent à rien (vous êtes au bord de l'eau, vous affrontez des esprits d'eau, vous êtes dans un volcan, vous affrontez des esprits de feu, vous êtes à Asgard... Vous affrontez des esprits d'Asgard...).

La narration est vraiment plombée par le gameplay. Il faudrait beaucoup moins de combats, passer beaucoup moins de temps à farmer, et passer plus de temps à avancer sur l'objectif principal (ou au moins à résoudre des conflits par la négociation, pour rester dans le thème du jeu). Par exemple, pourquoi ne pas faire des phases de gameplay où l'on doit analyser des discussions des ennemis, et choisir le knowledge le plus approprié pour répondre ?

En-dehors du gameplay, il y a aussi une chose assez embêtante. C'est que, autant les PNJs sont incapables de faire avancer l'histoire sans le joueur, autant... En tant que joueur, on ne fait pas vraiment avancer les choses non plus... Pendant les 20 premières heures de jeu, c'est Zavell (un PNJ) qui fait vraiment avancer le jeu. C'est lui qui nous donne les knowledges (je rappelle qu'en 17 heures de jeu, c'est le seul truc qui a un rapport de près ou de loin avec la paix éternelle), c'est lui qui résout le problème posé par Chrome (c'est d'autant plus frustrant qu'on a passé des heures à chercher une incantation pour aller à Asgard, alors que Zavell peut y aller et en venir comme bon lui semble), et c'est lui qui sauve Zelcia et Zerito de... de leur connerie en fait...

On a malgré tout de bonnes idée de narration, comme le fait que chaque PNJ ait un artwork dans la fenêtre de dialogue, ou encore les illustrations réalisées avec Gacha Life qui sont bienvenues et apportent un peu de dynamisme à certaines scènes.
Je note quand même un certain nombre de fautes d'orthographe, qui font que le jeu gagnerait à être relu.

Meilleur Gameplay (Note : 1,5/5)

Ok, alors on va commencer par le pire défaut de ce jeu : la gestion de l'équilibrage est complètement ratée.

Bien que l'on ait constamment 7 ou 8 personnages dans le groupe, le système est celui d'un RPG classique : 4 personnages par combat, qui reçoivent de l'XP une fois le combat fini.
Mais la puissance des ennemis, et donc le niveau requis pour avancer dans le jeu, augmente beaucoup plus rapidement que ce que nos personnages gagnent avec les combats sur le chemin. Du coup on doit passer des heures (mais littéralement des heures) à farmer pour mettre nos personnages à niveau.
Tenez, au moment d'arriver à Runessse, si vous n'avez pas farmé ou très peu, votre plus fort personnage sera au niveau 7 (niveau auquel il entre dans l'équipe). Sauf que la zone est prévue pour des joueurs à peu près de niveau 15... Il faut une dizaine de combats pour monter d'un niveau, et chaque combat est très long puisqu'ils sont très stratégiques.
Et des fois vraiment je ne comprends pas comment c'est censé fonctionner. à un moment Zelcia et Zerito quittent le groupe, alors pour compenser, le jeu nous file 3 nouveaux persos. Et sur ces 3 nouveaux persos, allez savoir pourquoi, deux sont au niveau 16, et un est au niveau 9... et je sais vraiment pas ce qu'on est censé faire avec le perso niveau 9...

En fait, on en vient à toujours jouer avec les 4 mêmes personnages et à abandonner les autres derrière. Pour remédier à ça, il faudrait que le l'XP gagnée lors des combats profite à tous les membres du groupe plutôt que les actifs.
On pourrait également imaginer d'utiliser un système de Tactical RPG (il existe des scripts pour MV capables de le faire). ça se prêterait beaucoup mieux à la gestion d'une grande équipe.

Il y a de grosses disparités entre les personnages, surtout au début du jeu. Ether est un véritable homme à tout faire : c'est un tank qui encaisse bien les dégâts, il peut soigner, il peut diminuer la défense des ennemis, il peut faire des attaques élémentaires de lumière, et il dispose d'une attaque ultime très puissante. à l'inverse Zelcia est affreusement inutile, c'est la seule du groupe à pouvoir manier des épées élémentaires, mais même en frappant sur un ennemi vulnérable à un élément, les dégâts tournent autour de 80, alors qu'on va facilement à 150 avec de la magie. Elle n'a pas d'attaque ultime, n'apprend "brise arme" qu'au niveau 6, et même avec ça elle peine vraiment à devenir utile en combat.
Les compétences apprises par certains personnages sont un peu étranges parfois. Par exemple, jusqu'au niveau 8, Kuro n'a jamais possédé la moindre capacité défensive, et alors que je m'étais fait à l'idée qu'il était spécialisé dans l'attaque, voilà qu'il apprend Soin 2 au niveau 7 (sans avoir jamais maîtrisé Soin auparavant).

Le jeu a la qualité de bien accompagner le joueur : il nous indique les compétences les plus utiles, l'impossibilité de faire marche arrière à partir d'un point clé de l'histoire, ou que certains tutoriels seront donnés plus tard.
Il faudrait malgré tout rajouter des indications pour expliquer au joueur que les attaques en duo se débloquent à partir du niveau 15 (et non au début du jeu comme le laisse entendre la présentation des attaques en duo), qu'il faut attendre d'avoir le synthétiseur pour améliorer Muramasa et le bâton de Vayl, et qu'il est impossible d'utiliser le synthétiseur lorsque le jeu nous donne l'occasion de nous équiper avant un combat (essayer d'utiliser la commande "synthétiser" fait démarrer le combat immédiatement).
Le fait que les gemmes obtenues soient aléatoires est assez amusant, car ça permet de donner un peu de rejouabilité à chaque partie, en ayant à chaque fois des contraintes et des opportunités différentes.

J'ai l'impression qu'il n'y a que peu de différences entre les compétences spéciales et magiques. Je veux dire, tous les personnages peuvent utiliser les deux catégories, elles peuvent toutes les deux consommer soit des PM soit des PT, et le personnage peut gagner des nouvelles compétences dans les deux catégories. Alors pourquoi séparer les deux au juste ? Ce serait beaucoup plus lisible d'avoir toutes les compétences au même endroit.
Cela dit les compétences sont diversifiées, assez utiles pour la plupart, et elles donnent des combats très agréables et très stratégiques où chaque action doit être réfléchie, l'attaque de base servant assez peu. ça rend d'autant plus dommage de gâcher ces combats et de les rendre redondants en obligeant le joueur à farmer.

Meilleurs Graphismes (Note : 1,5/5)

Bon, là on fait face à un vrai problème...

Alors. Les ressources en soi ne sont pas mauvaises. Le maker utilise presque exclusivement les ressources de base de RPG Maker MV, et c'est pas désagréable.
On pourra critiquer que les félins font vraiment tâche dans le bestiaire, car ce sont la seule espèce dont l'artwork dans la fenêtre de dialogue est en 3D (à priori ce sont des Kajiite de The Elder Scrolls).
On pourra aussi critiquer le style de mapping des intérieurs. C'est vraiment étrange parce que, en-dehors de la salle de classe où l'intro prend place, aucun intérieur n'a de mur, comme si le plancher flottait au milieu du néant... Et d'ailleurs j'ai l'impression que l'intérieur des bâtiments se limite à des "zones fixes", comme si seule une petite partie du bâtiment était explorable... Enfin, à la rigueur, ok, admettons, c'est un style comme un autre...

Mais le vrai problème c'est qu'à certains endroits il est très difficile de repérer les transitions entre les cartes. Généralement elles sont indiquées par des cases de couleur différente, mais à certains endroits comme au Donjon de Runesse, c'est vraiment difficile de les repérer. Et le pire c'est le chemin vers Zol qui est vraiment mal indiqué (en fait l'écran défile vers la gauche, mais vu qu'il n'y a aucun chemin, c'est du pur hasard si on découvre que l'écran peut défiler. La première fois que j'étais venu à Luprame, je n'avais pas remarqué qu'on pouvait rentrer dans les maisons, faute de marquage suffisant. Du coup je suis passé à côté de l'auberge et de la caserne des soldats, et je me suis donc trouvé bloqué une dizaine de minutes.

J'ai noté un bug graphique : si l'on choisis de bouter les pirates hors de Luprame, on voit soudain une pioche se déplacer dans la ville, et nous dire "poute, poute, poute" si on discute avec.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3,25/5)

Du côté de la bande-son, aucun souci majeur à signaler.

Mais l'auteur a malgré tout fait des choix discutables, particulier pour les musiques de combat. Contrairement à un final fantasy, où il y aurait une musique différente pour l'exploration et pour les combats, ici les combats utilisent la même musique avec quelques modifications...
Et quand je parle de choix discutable, je pense notamment à la musique de combat en bateau. C'est une version ralentie de la musique d'exploration, et... Je conçois que c'est reposant et relaxant pour le joueur, ce qui est indispensable quand on voit le nombre hallucinant de combats nécessaires pour farmer (une musique trop punchy deviendrait vite vomitive), et en même temps ça a le défaut de ralentir encore le rythme ressenti des combats qui sont déjà interminables. Sérieusement, la musique de combat sur mer me donne envie de dormir (même si les combats eux-mêmes y sont aussi pour quelque chose).
La musique de la pyramide où l'on trouve l'incantation me laisse un peu perplexe. C'est du hard rock et vu que (comme partout) on doit farmer pour se mettre au niveau de la zone, ça peut vite devenir agaçant.

En fait de toute façon je vous avoue que j'ai fini par couper la musique pour me mettre l'intégrale du Joueur du Grenier en fond sonore, et remettre la musique seulement pour les cinématiques importantes. Je considère que ce n'est pas directement la faute de la bande-son alors je ne vais pas la mettre une mauvaise note pour cela.


Conclusion (Note totale : 2/5)

Mon impression sur Les Trente Elus 3 est assez bien résumé par la réflexion qui m'est venu suite à la visite du Palais de Chrome. J'avais passé 17 heures à poutrer des mobs en boucle pour gagner de l'xp et progresser dans le jeu, ce qui ne servait à rien puisque, dans la continuité de la voie diplomatique mise en avant par le jeu, j'ai refusé de combattre Chrome, rendant donc ces 17 heures passées à faire de l'XP inutiles.

Le jeu est interminable. On passe son temps à farmer des combats aléatoires en boucle et en boucle et en boucle. Au bout d'une dizaine d'heures c'est vraiment très difficile de voir le jeu comme autre chose qu'une suite interminable de combats répétitifs qu'on a pas envie de faire mais qu'on est obligés parce que sinon on ne pourra pas avancer.

Bref, ce qu'il y a à améliorer (non exhaustif) :
- Revoir la courbe de puissance des ennemis à la baisse. Actuellement, le joueur passe beaucoup trop de temps à farmer. Il faut que les ennemis soient suffisamment faibles pour que le joueur puisse les vaincre sans avoir à farmer.
- Mettre en place une option pour que les joueurs qui ne participent pas au combat gagnent une partie de l'XP des combats, afin qu'ils ne soient pas abandonnés.
- Améliorer le mapping. La priorité devrait être d'ajouter des chemins clairs pour indiquer les sorties des cartes.
- Envisager de supprimer les combats aléatoires (les remplacer par des monstres qui se déplacent sur la carte)
- Envisager de jouer plusieurs histoires en parallèle plutôt qu'une seule
- Envisager un système où l'on peut utiliser les knowledges pour résoudre des conflits pacifiquement (ramasser de nouveaux knowledges permettrait donc de résoudre plus de conflits).
- Améliorer les cinématiques
- Envisager le passage au style Tactical RPG afin que chaque personnage puisse se rendre utile.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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