Test :
Ghostmalam - New generation (Demo 1)

Temps joué : 45 min


Introduction

Des jeux Ghostmalam ont déjà été proposés l'année dernière avec le 1, le 2 et le trois. Et oui tout ca! Cette année la franchise revient avec Ghostmalam - New generation sur Unity. Est ce que l'auteur a pris en compte les remarques sur les jeux précédents, a t'il appris d'avantage en proposant de nouveau sur Unity?

Et bien ce sont toutes ses questions auxquelles nous allons répondre.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 1/5)

Même si proposer un donjon avec un système de combat peut suffire à certains sans développement approfondi du reste, le jeu propose un contexte, mais franchement, c'est très léger.

La présentation du contexte, certes pose une base simple: notre héroïne a besoin du trésor et donc fait ce donjon. Là dans le rez de chaussée, un squelette derrière un comptoir nous attend. C'est quoi cet endroit? Un coin touristique? Pourquoi des ennemis dans un donjon quand ce serait quand même plus efficace d'être partout sur terre? Surtout que d'après l'intro du jeu la tour a émergé alors que c’était déjà la bazar dehors.


Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : n/a)

Je pourrait clairement pas parler de mise en scène ou de narration à proprement parler.

J'estime que ce serait une bonne chose de ne pas noter cette partie.

Meilleur Gameplay (Note : 1,25/5)

Quand on retire à un jeu la narration, la mise en scène, le scénario et l'univers nous nous attendons tous à un gameplay qui rattrape le tout. Et surtout un gameplay bien paramétré, bien pensé, assez varié et immersif pour faire oublier au joueur que le reste est juste posé là comme une plante verte en fin de vie pour dire qu'il y en a une.

Et bien c'est d'une grande déception que anime le gameplay, avec des coups qui ne touchent pas et on ne sait pas pourquoi, un premier étage à lui seul capable de vous envoyer 3 squelettes (qui eux ne vous ratent pas) à la fois et pas de soin.

Je me demande même si le jeu a bien été testé tellement les hitbox et le reste semblent un peu fait à la va vite. Les mouvement du personnage sont certes assez corrects et on a le choix entre taper et mettre un champ de force, certes, mais en gros il est aussi possible de courir comme un taré en esquivant les squelettes pour passer d'une pièce à l'autre.

D'ailleurs avec un peu d’entraînement il est possible, je pense de faire toute la démo sans avoir tué un seul squelette. Les gestions de collision sont désastreuses puisse qu'on peux passer certains endroits sans sauter alors qu'il aurait fallu le faire, qu'on peux traverser les murs en courant et qu'on peux passer des portes de pièces en étant largement à côté.

Mais ce n'est pas tout; la maniabilité de notre héroïne n'est pas très bonne surtout quand on court. En effet, tourner ou avancer donne une impression de mouvement saccadé et mécanique, pas catastrophique à 100% non plus. Juste pas top et pas adapté au jeu.

Le jeu semble pas très gourmand en ressources et pourtant il nous propose un temps de chargement assez significatif durant lequel nous on bouge pas certes, mais les ennemis bougent.

En parlant d'ennemi, l'IA est elle aussi très mal configurée. Même si il arrive aux ennemis de vous focus il n'est pas rare de les voir foncer dans les mur comme des imbéciles comme un zombie sous LSD.

Meilleurs Graphismes (Note : 2,5/5)

C'est symple, certes, plutôt cohérent, pas non plus d'un développement monstre et les pièces proposées dans le donjon sont peu variées. Bref un minimum syndical, j'ai presque l'impression de voir un kit avec trois persos 10 objets et 5 types de surfaces.

Bref, rien de sensationnel.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2/5)

Il y a de la musique, il y a du son, c'est adapté à la situation, mais un peu répétitif (c'est peut être le genre de jeu qui veut ça), donc j'ai rien à dire en bien ou en mal sur l'audio, juste peut être un peu pauvre et vu la simplicité du jeu et la variété proposée dans la démo il est difficile de bien noter l'audio, même si il aurait été compliqué de mettre plus d'effets sonores ou autres.


Conclusion (Note totale : 1,5/5)

Je conseille à l'auteur de se focaliser sur le système de combat en priorité, il doit être bien réalisé au possible, teste, retesté et éprouvé. Régler les problèmes de déplacement, proposer de configurer ses touches, bosser sur le looting, l’équipe, les différents coups, sur les boites de collision, sur le patchfinding des ennemis, sur les IA aussi, sur tout ce qui fait l'expérience du joueur dans la moelle de ce qui est proposé sur cette démo. Car pour moi cela ressemble plus à une démo technique qu'autre chose.

Ensuite, se poser la question: Qu'est ce que je veux raconter et/ou partager? C'est quoi qui motive l'auteur a développer le concept Ghostmalam. C'est quoi cette "franchise"? Qu'est ce qu'elle représente pour l'auteur, quelle est son origine? Qu'est ce que l'auteur veux transmettre aux joueurs?

Même si l'introduction peut se suffire à elle même j'estime important que l'auteur se pose toutes ses questions pour pouvoir bien poser les bases.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !