Test :
ARCH ULTRA - Final Act

Temps joué : 2 h 15 min


Introduction

J'ai déjà eu l'occasion de critiquer il y a un an et demi une première version de Arch Ultra. Je suis content de voir que mes critiques ont été entendues, et encore plus de voir que je suis dans les crédits du jeu
Et en même temps, j'ai l'impression que le scénario du jeu a pas mal changé depuis un an et demi. A l'époque il était question de timelines parallèles, avec l'idée que la timeline qu'on joue dans le jeu serait spéciale et vouée à un destin différent des autres.

Manifestement, tout cela a disparu. C'est plutôt une bonne chose, car ça donne un récit compréhensible (contrairement à celui de Black Ritual), mais du coup je serais curieux de savoir dans quelle mesure le scénario a été remanié par rapport à ce qui était prévu à la base.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 4,25/5)

Dire que l'univers d'Arch Ultra est dystopique serait un gros euphémisme. En réalité il n'y a tellement rien à sauver dans cet univers que la menace d'une extinction totale n'a pas l'air si terrible que ça.

Le scénario est vraiment affreusement nihiliste sur la nature humaine. Y'a à peu près tout : le génocide, le trafic de mineurs, les gens qui considèrent leurs alliés comme des outils, la manipulation des masses par les réseaux sociaux et (indirectement) les grandes entreprises qu'il y a derrière, l'utilisation d'un outil permettant de modifier les pensées des gens...
Et le pire c'est qu'il y a un véritable sentiment d'impuissance face à tout ça. Il y a un côté fondamentalement nihiliste dans l'incapacité des protagonistes à se rendre utile et à faire de bons choix, l'incapacité du peuple à s'autodéterminer, le fait que les personnages soient à peu près tous des méchants ou agissent comme tel à un moment donné, et la perspective que la machine à modifier les pensées puisse vraiment effacer les idéaux et les choix d'une personne sans possibilité de rédemption.
Aussi loin que je sache, peu importe les choix que vous faites, toutes les fins seront mauvaises. Et je sais pas vraiment comment je dois prendre ça. D'un côté, toute oeuvre a le droit d'avoir un point de vue nihiliste sur le monde, donc ça vaut aussi pour les jeux vidéos... Et en même temps, je sais pas, on est quand même dans un jeu vidéos avec des choix... ça me semblerait logique que, même si elle est très dure à obtenir, il y ait malgré tout une fin où on puisse sauver Rosia.
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Au pire, il existe dans cet univers des armes complètement inoffensives appelées neutraliseurs. Paul en a deux à sa disposition, alors il pourrait quand même en prendre une et l'utiliser sur Rosia avant qu'elle ne se suicide.


D'ailleurs on va passer à quelques remarques qui concernent les twists scénaristiques du jeu, donc section spoiler :
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Si Aleister possède un anneau et le mode d'emploi pour s'en servir, et si vraiment les anneaux sont si puissants que ça... Pourquoi ne l'utilise-t-il pas pour empêcher la catastrophe écologique ? Que ce soit directement en modifiant les technologies utilisées par les citoyens, ou indirectement en appliquant son plan de génocider des régions entières ? ça paraît beaucoup plus efficace que d'empoisonner des points d'eau...

Mis à part l'effet "Wahou" de la révélation, je ne vois pas trop pourquoi les Rwight tiennent à cacher aux Hélliosiens qu'ils sont leurs chefs... Je veux dire, leur objectif reste le même : inciter les gens à avoir un esprit critique. Et si les hélliosiens passaient leur temps à poster des débats politiques et des débunkages sur sociocloud plutôt qu'à s'espionner eux-mêmes quand ils font leurs courses au supermarché, je pense qu'ils auraient un peu plus de succès dans leur démarche de rétablir la pensée critique du peuple.
Je veux dire, 3/4 des membres de l'ARH ont pour mission d'espionner Architech pour mettre à jour leurs magouilles, dans le but de réveiller un peu la méfiance de la population... Mais vu qu'ils travaillent pour Architech, ils pourraient avoir ces informations instantanément. Bill Rwright pourrait même créer des magouilles spécialement pour qu'elles soient relayées par l'ARH.
Je veux dire, à un moment Lucien "prête" carrément Rosia à un mafieux, et apprend en retour que Architech a créé des faux incidents avec l'aide de la mafia... à quoi ça sert de dépenser du temps, de l'énergie et des ressources humaines pour avoir cette information alors que Stephen Rwight lui-même aurait pu vous la donner ?!

En fait, ça me conduit à penser que Lucien a toujours eu secrètement pour but de faire échouer la mission de l'ARH (et plus globalement le plan des Rwight), afin d'éviter que la population ne développe un esprit critique, pour probablement éviter qu'elle ne conserve le pouvoir démocratique. Si c'est vrai, alors ça fait de Lucien l'un des meilleurs méchants que j'ai jamais vus dans la fiction, et je dis chapeau à l'auteur. Si ce n'est pas le cas, alors il y a un grand nombre d'incohérences qu'il va falloir résoudre avant que le scénario ne soit acceptable.


Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 4/5)

Arch Ultra baigne dans une ambiance vraiment excellente... Et pourtant c'était pas gagné quand on sait comment le jeu a débuté.

Les premières versions du jeu nous téléportaient d'une scène à l'autre sans jamais nous laisser nous reposer, et sans jamais nous laisser explorer l'univers à notre rythme. Cette version rajoute enfin des petites scènes où nous devons nous déplacer à pied pour rejoindre les différentes cinématiques. Ces scènes nous permettent de mieux nous situer géographiquement, de mieux comprendre à quoi ressemble la ville, mais elles nous permettent aussi de voir enfin le quotidien des habitants, leurs sujets de discussion, et quels genres de magasins on trouve dans ce monde de dystopie fantaisiste.
En résumé, elles nous permettent de digérer la quantité assez dense d'information qu'on reçoit, et elles nous permettent de nous projeter dans cet univers.

Visuellement le jeu est plutôt "family friendly" : les graphismes sont sombres mais jamais glauques, les morts sont très "propres" sans pour autant être censurées (les cadavres se contentent de tomber à terre avec, dans le pire des cas, une trace de sang à côté d'eux).
Les graphismes du jeu parviennent à trouver un parfait équilibre entre suffisamment glauques pour être cohérents avec le propos et ne pas êtres hors-contexte, et suffisamment propres pour rester crédibles et laisser le champ libre à une horreur plus psychologique. On est à l'opposé total de ces jeux qui tentent de se donner une image mature en mettant de la violence et des giclées de sang partout. En cela, je dirais que la mise en scène de Arch Ultra est "honnête" avec le joueur : elle ne nous cache pas ce qui arrive, mais tout ce qu'elle nous montre sert et est servi par le scénario, ce n'est jamais de la violence gratuite.

Arch Ultra parvient à instaurer une ambiance dérangeante sur le plan psychologique plutôt que sur le plan sensoriel, ce qui lui donne une certaine maturité. Il aborde des sujets horribles, mais toujours avec une certaine noblesse, une certaine retenue, et un certain sérieux. On sent que ce qu'on nous montre est important et grave, et que ce n'est pas juste destiné à créer du buzz autour du jeu, ou de la violence fun destinée à nous amuser.

Alors que les visual novel sont généralement basés essentiellement sur le texte, Arch Ultra sait se taire quand c'est bienvenu, et laisser l'image se suffire à elle-même. L'une des fins du jeu (je ne saurais dire si c'est objectivement la meilleure ou la pire, mais c'est la plus chargée en émotion) nous laisse face à une séquence extrêmement touchante qui n'a besoin d'aucun texte pour être comprise.
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De même, si Lucien a effectivement saboté la mission de l'ARH, alors c'est vraiment une bonne chose de ne pas le dire explicitement et de laisser le joueur s'en rendre compte par lui-même.


Je vais quand même critiquer la réplique de Kewey dans l'une des fins, quand il nous dit "tu étais juste un outil, maintenant je te laisse tomber". ça sort un peu de nul part, et pour le coup ça ressemble à de la méchanceté gratuite qui n'est pas justifiée par le scénario.

Meilleur Gameplay (Note : n/a)

J'avoue que j'ai un peu hésité à mettre "non noté".

Le jeu est un visual novel et l'assume complètement (fut une époque où il y avait des combats mais cela a été retiré). S'il devait y avoir un gameplay, celui-ci se résumerait à observer l'environnement, discuter avec des personnages, et sélectionner des choix dans une boîte de dialogue.
Les choix qui nous sont donnés sont difficiles, ce qui implique qu'ils soient lourds de sens et puissent avoir des conséquences graves, ce qui devrait être suffisant pour donner une note de gameplay. Et comme finalement les choix n'ont apparemment aucune grande conséquence à long terme, je serais tenté de dire que ça rend le gameplay assez mauvais.

Mais cette absence de conséquences dans nos choix pourrait aussi être une façon de nous faire ressentir l'inutilité des choix des protagonistes, et la vacuité de leurs efforts qui seront de toute façon réduits à néant. Genre, peu importe les efforts que vous faites pour supporter une personne sur le plan émotionnel, une machine parviendra toujours à la contrôler et à "effacer" votre relation avec elle... Oui, quand je vous disais que le jeu était nihiliste, je déconnais pas, hein.
Donc il se pourrait aussi que ces choix inutiles soient un procédé de narration plutôt que de gameplay... Donc dans le doute je vais mettre un "non noté" en gameplay...

ça n'empêche pas que l'inutilité des choix reste frustrante. C'est peut-être voulu, mais je vais ressortir ce que j'ai déjà dit en Scénario :
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Au pire, il existe dans cet univers des armes complètement inoffensives appelées neutraliseurs. Paul en a deux à sa disposition, alors il pourrait quand même en prendre une et l'utiliser sur Rosia avant qu'elle ne se suicide.


Meilleurs Graphismes (Note : 4,25/5)

Les graphismes sont vraiment très beaux. Les personnages ont un côté un peu "rond" qui leur donne un certain charme, et ils disposent de nombreuses animations différentes pour illustrer leurs actions. La 3D pré-rendue donne un aspect vraiment réussi aux graphismes, sauf éventuellement pour les animations de marche qui sont... pas terribles il faut l'admettre.

Les effets de lumière inspirent une bonne ambiance urbaine nocturne (même si le reflet de la fontaine centrale sur le sol ressemble plus à un logo wi-fi qu'à autre chose)... J'ai d'ailleurs un peu de mal à comprendre que tous les événements se passent la nuit et je me demande si c'est pas une incohérence graphique... Bon après j'ai cru comprendre que la ville était surtout peuplée de vampires, donc bon quelque part ça a du sens qu'ils sortent surtout la nuit...

On notera que la plupart des panneaux sont lisibles directement sans avoir besoin d'interagir avec eux et, cerise sur le gâteau, ils sont en français. ça a l'air de rien mais ça ajoute un petit quelque chose vraiment sympa aux décors.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3,75/5)

La bande-son est constituée principalement, ou même presque exclusivement je crois, de musique d'ambiance. Et c'est encore une fois très réussi. Les musiques sont harmonieuses, légèrement anxiogènes (ce qui convient bien à l'atmosphère du jeu), et bien adaptées aux scènes sur lesquelles elles apparaissent.

Je suis particulièrement fan de la musique de la place centrale, avec la fontaine. Elle transforme les moment où l'on marche d'une mission à l'autre en moments contemplatifs qui nous font ressentir tout le poids qui pèse sur cette ville et sur cette histoire...


Conclusion (Note totale : 4,25/5)

C'est édifiant de voir que ce jeu qui avait un côté très "cheesy", qui allait beaucoup trop vite pour le joueur, et qui était très brouillon de manière générale, a réussi à devenir au fil des critiques et des améliorations un jeu assez abouti qui est doté d'un vrai impact émotionnel.

Alors, Arch Ultra n'est probablement pas à mettre entre toutes les mains. Il a un propos affreusement nihiliste qui pourra rebuter pas mal de monde... Moi y compris au final. Et quand bien même je reconnais que toute oeuvre a le droit d'avoir un discours nihiliste, j'apprécierai qu'il soit possible d'obtenir une fin moyennement bonne, où l'on pourrait au moins sauver Rosia, même si cette fin doit être très dure à avoir.

Bon cela étant, le fait que je tienne autant à avoir une bonne fin témoigne avant tout que j'ai été très touché émotionnellement par les personnages et l'histoire, et ça c'est une qualité indéniable du jeu. On finit par s'attacher aux deux protagonistes, tout comme on a un vrai sentiment de rejet face à l'immoralité de certains personnages.

C'est un jeu qui a réussi à me faire pleurer à la fin. Probablement pas à mettre entre toutes les mains, mais une bonne histoire interactive, à défaut d'être un visual novel au sens stricte du terme. Il devrait sans doute contenter les fans de modern-fantasy qui n'ont pas peur de se plonger dans un univers abusivement pessimiste.


Remarques diverses

Le garde qui met Aleister en état d'arrestation est appelé "security guard" même en français. Il faudra penser à changer son nom de façon appropriée.
Il y a un certain nombre de fautes d'orthographe que j'ai relevées dans mon test vidéo.

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