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Test de "Version Fille" par Solarius - Alex d'or 2021
Test :
Version Fille

Temps joué : 23 h


Introduction

Version Fille avait déjà été présenté l'année dernière, mais uniquement en tant que son 7e (donc avant-dernier) chapitre isolé.
Cela avait joué fortement en sa défaveur, puisque si tu as le malheur de faire les chapitres dans le désordre, tu vas très vite te retrouver complètement paumé.

Bref. Cette fois, l'auteur a présenté le jeu complet au concours. J'avoue que je m'attendais à ne pas apprécier le concept : la description me faisait redouter un genre de bazar incohérent avec des personnages féminins juste utilisés pour faire des blagues douteuses (ce qui est finalement le cas avec certains mangas).
Mais en réalité, même si le jeu a quelques défauts, je l'ai vraiment apprécié dans sa globalité.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 4,5/5)

Déjà, Version Fille a un scénario surprenamment intéressant comparé à ce qu'on pourrait attendre.

Dans la référence du genre, les Final Fantasy, le thème est toujours l'affrontement de l'amitié et de l'humanité contre des ennemis très caricaturaux comme des alliances de gouvernements corrompus militaristes néo-industriels oppressifs, ou même des individus qui veulent juste dominer/détruire le monde sans objectif autre que le fait même de faire.
Ca donne au final des personnages très froids et caricaturaux, et une quête qui a l'air très artificielle, voire théorique.

Le scénario de Version Fille est beaucoup plus convaincant car il est centré sur la famille. Les dieux ont créé le monde tel qu'il est pour sauver leur famille, ils veulent le détruire pour la même raison, les antagonistes ont une foi absolue, presque aveugle, en leurs proches, et de manière générale ce sont les relations affectives qui motivent les personnages.
C'est quelque chose de vraiment original. Je veux dire, combien de gros méchants de jeux vidéos avez-vous vu s'occuper sincèrement de l'éducation de leurs petits-enfants ? Et autant dans certains jeux ça serait utilisé comme un humour purement absurde, autant ici ça fonctionne. Ca fonctionne parce que ce méchant est motivé par des liens familiaux, et le voir s'occuper de ses petits enfants, c'est complètement cohérent avec cette idée.
ça rend tous les personnages profondément humains. On peut se sentir proches d'eux et avoir de l'empathie pour eux beaucoup plus que pour n'importe quel méchant caricatural de RPG.

Le background a une mythologie assez large, et pour le coup assez bien fichue. Déjà parce qu'elle est complètement liée au thème de la famille, thème qui dirige le scénario, et ensuite qu'elle est assez originale, avec des dieux très... proches de nous et dont l'existence est palpable. Ils ont des pouvoirs très puissants, mais ils ont toujours un aspect et une façon de penser humaine, et la façon dont ils interagissent avec les habitants est très crédible.
Le scénario est aussi très cohérent sur les liens avec le background. Par exemple, les ordinateurs et les téléphones portables sont courants dans ce monde, et même si on en voit rarement, il n'y a jamais de moment où se dit que tel ou tel problème aurait pu être résolu si les personnages avaient utilisé un téléphone. De la même façon, le monde parallèle est plutôt bien intégré à l'histoire : on sent que c'est un monde qui est lointain, qui a des enjeux différents du monde des héroïnes, mais on sent aussi qu'ils ont des échanges culturels, comme on le ferait avec un autre pays dans notre monde. Ca élargit le background à peu de frais, et ça amène quelques gags sans prendre trop de place.

Le principal souci, c'est que... Bah concrètement les quatre personnages principaux n'ont rien à faire dans ce scénario en fait.
Déjà pour commencer, elles ne sont pas motivées par leurs relations familiales. Elles aiment leur famille, mais les liens familiaux ne motivent jamais leurs actions. Donc déjà de base, elles sont thématiquement isolées du scénario.
Et ensuite... On a l'impression qu'elles vivent leur histoire au milieu de la grande. Elles n'ont pas d'enjeu spécifique lié à l'histoire, et du coup y'a aucune raison qu'elle soient les héroïnes, en-dehors du fait qu'elles sont toujours là au bon endroit au bon moment. Quelque part ça sert le côté bon enfant du jeu, cela dit.
Tenez, prenez Daheja. C'est celle qui a le plus fort enjeu personnel dans le scénario, puisqu'elle a possiblement les mêmes objectifs et le même vécu que la méchante... Mais nan, même ça, ça ne sera jamais utilisé. Daheja ne va jamais être confrontée à un dilemme, elle ne discutera jamais de ce sujet avec la méchante, et... Et en fait aucune des héroïnes ne sera confrontée à la méchante... Comme si elles passaient au travers du filet du scénario... C'est difficile à décrire...
Même au moment où les héroïnes affrontent leur famille, il s'agit d'une illusion, donc même à ce moment là elles ne subissent aucun dilemme.

Mais malgré ces écueils, il n'en reste pas moins que Version Fille a un scénario bien pensé, profond, cohérent, et surtout profondément humain. Avant ce jeu là, jamais je n'avais aimé un méchant sur le plan humain.

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 3,75/5)

Globalement la mise en scène est plutôt bonne.

J'ai particulièrement apprécié certains procédés de narration, en particulier celui du premier donjon où les héroïnes doivent faire face chacune à un élément de leur passé pour avancer dans le donjon. Ca permet de mélanger habilement le développement des personnages et la phase de gameplay. En plus c'est du "show don't tell", donc c'est encore mieux.
Y a un détail de narration qui est absolument sublime : dans un des donjons, on peut parler à un garde qui joue de la musique et qui nous explique qu'il s'agit de la mélodie de la Reine Ayra. Et plus tard, la fille de la Reine joue la même mélodie, et on comprend donc sans qu'elle ne nous le dise que sa mère lui manque.

Le jeu trouve un bon équilibre entre nous donner trop d'informations d'un coup, et laisser trop de zones d'ombre. Les éléments du scénario sont donnés parfois à travers les cinématiques, parfois au travers une interaction avec un PNJ ou un objet commun. ça donne le sentiment que les éléments se tissent au fur et à mesure, et c'est le joueur lui-même qui est invité à faire des liens entre les éléments de l'intrigue. Ca donne un tout assez intéressant, même si du coup les quatre héroïnes n'ont pas la moindre idée de ce qui est en train de se passer ni de ce qu'elles sont en train de faire. Le joueur en sait largement plus qu'elles, ne serait-ce que parce qu'il voit des scènes auxquelles elles n'assistent pas. Ca aide vraiment pas à tisser des liens entre les héroïnes et le scénario.

L'univers est bien respecté et bien mis en avant. On sent vraiment que les gens vivent dans une espèce de paradis où ils n'ont pas peur de mourir, et que même s'ils ont gardé une peur instinctive de la mort, ils abusent un peu de ça pour prendre des risques stupides ou faire du mal aux autres. On sent vraiment aussi l'influence que les dieux ont eu dans le monde, et le culte un peu libre qu'on leur voue. Ils ont des statues un peu partout, mais ils n'ont aucun rite précis pour les vénérer ni aucune institution religieuse, ce qui les rapproche plus de personnalités politiques que de "vrais" dieux façon Skyrim, ça rend cet univers surprenamment crédible.

Le principal défaut de la narration, c'est que l'auteur n'a jamais entendu dire que les blagues les plus courtes sont les meilleures.
Le style d'humour est très particulier : à côté des blagues tout public qui portent sur l'absurde, on a énormément de blagues sur la pédophilie, le viol, le racisme... bref des trucs qu'un bon nombre de gens sont susceptibles de rejeter. Mais le problème n'est pas vraiment là, car même si l'on n'aime pas le style d'humour, une blague va généralement passer si elle est suffisamment courte et fugace.
Et c'est là que le jeu prend parfois l'aspect d'un mauvais épisode des Simpsons : certaines blagues sont lourdes et durent beaucoup trop longtemps par rapport à ce qu'elles devraient. Quand c'est des blagues qu'on apprécie, ça passe, mais pour peu qu'on ne soit pas réceptif au type d'humour, c'est insupportable.

Certains chapitres contiennent aussi des phases de gameplay qui sont trop longues et qui n'ont rien à voir avec le scénario. Genre, bah... tout le chapitre 3 est inutile. Alors, niveau gameplay, il est plutôt cool, j'ai beaucoup apprécié les combats de boss. Mais il est affreusement long et il constitue un vide beaucoup trop long dans l'histoire et... Et d'ailleurs il ne sert à rien dans l'histoire, et il y a même pas de "d'habillage" pour ajouter un peu de lore et d'humour malgré la longueur du donjon. Et, bon, le chapitre 3 c'est de loin le pire, mais c'est pas le seul passage du genre.

Enfin niveau ambiance et narration ça reste une bonne réussite globalement.

Meilleur Gameplay (Note : 3,75/5)

Le gameplay est plutôt en retrait dans le jeu (certains chapitres n'en comportent d'ailleurs pas du tout), et pourtant il y a d'excellentes idées de gameplay qui sont bien pensées et bienvenues.

Je pense notamment au système de gestion de l'aléatoire. L'auteur a eu l'excellente idée d'imposer une limite sur le nombre de combats aléatoires que le joueur peut subir dans chaque donjon (passé ce nombre, le joueur peut toujours combattre pour farmer des ressources mais c'est lui qui doit déclencher le combat).
C'est une idée extrêmement intelligente qui permet de contrôler le niveau du joueur tout en lui donnant un filet de sécurité au cas où il utiliserait mal sont XP ou son argent, et en fait je suis surpris que ce système n'ait pas déjà été utilisé dans un Final Fantasy parce que bon sang ces jeux en ont besoin.

Les combats contre les ennemis de base sont rapidement ennuyants. Passé le chapitre 3, il n'y aura plus de combat aléatoire et seulement des combats scriptés, ce qui est appréciable car les combats sont de facto plus scénarisés, avec des ennemis uniques, des petites blagues glissées dans les dialogues, etc.
Les combats de boss, eux, sont vraiment intéressants à jouer. Je vais encore comparer avec Final Fantasy, qui limite énormément nos options stratégiques face aux boss (à titre d'exemple je crois que les boss sont quasi immunisés au poison, ou qu'ils ont genre 10% de chances d'être empoisonnés). Dans Version Fille, le boss sont vulnérables à la majorité des altérations d'état, ce qui nous donne un large éventail de stratégies pour les vaincre.
Et même si les boss sont parfois "résistants" à certaines altérations d'état, ce n'est pas la méthode Final Fantasy où ils se contentent d'une bête immunité à la quasi-totalité des altérations. Par exemple, Mana, la boss du chapitre 3, peut recevoir l'état "muet", et l'effet fonctionne comme prévu. Mais Mana va alors adapter sa stratégie pour contrer l'effet : elle cessera d'attaquer et se contentera de se défendre, ce qui rendra nos attaques presque inutiles (puisqu'on dépensera énormément de mana pour faire très peu de dégâts). Ca rend le combat beaucoup plus intéressant à jouer.

Des fois on se demande même si le jeu avait vraiment prévu certains abus. En optimisant bien son inventaire et en utilisant les bonnes compétences au bon moment, il est possible d'infliger des dégâts extrêmement lourds, genre 1600 voire plus. Je pense qu'il s'agit là d'un certain abus du système de jeu et qu'il n'a jamais vraiment été prévu que le joueur fasse aussi mal. Mais le simple fait que l'auteur autorise ce genre d'abus, ça récompense vraiment les raisonnements stratégiques du joueur et c'est jubilatoire à utiliser. Et c'est d'autant plus jubilatoire que les boss sont suffisamment puissants pour résister un peu à ce genre d'abus.

D'ailleurs je vais aborder une spécificité propre au jeu, c'est que chaque chapitre est indépendant, et qu'en conséquence tous les choix stratégiques faits dans un chapitre sont remis à zéro au chapitre suivant.
C'est assez ambivalent. Il y a un côté agaçant à devoir refaire l'optimisation des personnages à chaque fois, car c'est assez lourd à gérer dans l'inventaire. Mais en même temps, chaque chapitre fonctionne ainsi comme un "mini-RPG", où l'on commence assez faible, et on obtient vers la fin des objets ultra-pétés qui nous permettent d'avoir une équipe super-optimisée.
Le sentiment de gain en puissance est donc présent dans chaque chapitre, ce qui rend chaque chapitre plus intéressant à jouer, mais qui en retour provoque une certaine frustration lorsque l'on passe au chapitre suivant et que l'on retrouve notre équipe toute nulle.

Meilleurs Graphismes (Note : 4/5)

Que ce soit les tilesets, le mapping, les portraits des personnages, les jumpscares images qui s'affichent en premier plan, ou encore les rares mais magnifiques dessins qui illustrent les scènes clefs, les graphismes sont généralement très bons. L'auteur est un bon dessinateur et ça se voit.
Le chara-design est ma foi plutôt sympa, les personnages sont généralement charismatiques et expressifs.
Je tiens à souligner que la plupart des environnements regorgent d'éléments interactifs, qui donnent le plus souvent des blagues absurdes, mais aussi parfois des éléments de background uniques. Les cartes sont donc généralement bien remplies et interactives.

Les graphismes sont même suffisamment puissants pour créer des ambiances par eux-mêmes, indépendamment du scénario et de la bande-son. Je pense notamment au donjon du chapitre 3 qui dégage une ambiance complètement malsaine et effrayante, et... et tellement effrayante en fait qu'elle a rien à faire dans ce jeu.
Nan franchement, c'est cool d'avoir des graphismes suffisamment convaincants pour instaurer à eux seuls une ambiance malsaine et effrayante, mais je vois vraiment pas quel rapport ça a avec l'univers du jeu qui est censé être gai et haut en couleur. Bon alors je veux bien que les maîtres de donjons tiennent à soigner l'ambiance de leur entreprise, mais vu que dans le chapitre 6 on apprend que ça peut vraiment traumatiser des gens, je suis pas sûr que ce soit vraiment une bonne idée...
Par contre je n'aime pas vraiment les fonds de combat unicolores ou psychédéliques. C'est vraiment très moche et j'avoue que ça me rend même mal à l'aise, heureusement que le gameplay est suffisamment intéressant pour ne pas s'y attarder.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3,25/5)

Il s'agit peut-être du point faible de Version Fille.

Déjà ce qui est choquant c'est l'absence de thème de combat sur certains donjons, qui vous amène à combattre des mobs de base dans une absence totale d'ambiance. Déjà que ces combats sont pas passionnants de base, mais là ça casse encore plus le rythme du jeu.
Autrement dit, le manque d'ambiance lors de certains combats conduit le joueur à se lasser beaucoup plus rapidement.

Cela mis de côté, la bande son est généralement bonne. Les bruits des attaques sont convaincants, les musiques d'exploration sont correctes, l'équilibrage du volume est correct, et les musiques de boss oscillent entre le convaincant et l'épique.


Conclusion (Note totale : 4/5)

Version Fille accuse un certain nombre de problèmes. Un rythme inégal : parfois excellent et parfois lamentable, une bande-son qui manque parfois de punch, et des blagues de mauvais goût qui durent beaucoup, beaucoup, beaucoup trop longtemps, mais à un point où je me demande si même les gens qui les ont trouvées drôle n'ont pas fini par en avoir marre.

Mais cela ne doit pas non plus occulter les nombreux bons points du jeu. Version Fille a une histoire originale, rarement vue dans les RPG, et très réussie ; des personnages attachants, humains et sympathiques (en-dehors peut-être des quatre héroïnes, ce qui je vous l'accorde est un peu dommage) ; un gameplay qui propose des mécaniques de jeu intéressantes et jouissantes lorsque l'on arrive à optimiser nos atouts ; un univers bien respecté et... surprenamment crédible, en fait...

Ce n'est clairement pas le meilleur RPG auquel j'ai joué (cette palme revient à Mass Effect), mais c'est un RPG qui est clairement meilleur que certains Final Fantasy. Si vous avez le choix entre jouer à Final Fantasy IV ou à Version Fille, je vous conseille Version Fille : il est plus drôle, plus émouvant, plus intéressant, et le gameplay est clairement mieux fichu.


Remarques diverses

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