Test :
Lumero Bizarre Adventure

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

J'avoue que le nom du jeu m'a intrigué, j'ai cru que c’était un jeu genre jojo bizarre adventure, et en fait non.

Alors voyons donc l'univers et les mécaniques proposés dans cette démo.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 1,75/5)

Même si le jeu commence avec une introduction concernant un contexte clair et identifiable, j'avoue que par la suite, il est assez plat sur le scénario, les enjeux et l'univers. Quelques idées sont sympathiques comme la caricature de Sonic (entre autres). Les personnages hauts en couleur graphiquement et leurs potentiels est clairement imaginable (surtout si on connaît la série animée Les Kassos), mais mal exploité ou pas assez.
Mais c'est peut être justement car mon imagination a vagabondé sur les potentielles situations, blagues et lore qu'ouvrait ce choix que je suis déçu, je sais pas.

La gestion des situations et des différents groupes qui se forment, des objectifs, les déclenchements des scènes... Beaucoup de choses sont maladroites et pas assez développées et plombent le peu d'univers et de scénario mis en place.

Bref, beaucoup de boulot à effectuer sur ce jeu dans le domaine.

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 1,5/5)

Du fait de la maladresse du scénario et de l'univers, les parties narration et mise en scène tombent à plat donnant un grand sentiment de: Heum mouais. Et une grande absence pour le reste du jeu de tentative de mise en scène comme au début.

En effet le reste du jeu est très simple niveau mise en scène. Ce qui (même si j'ai pas trouvé le début très intéressant) m'a vraiment surpris. Je me suis posé ces questions tout le long de la démo: C'est quoi le but de l'auteur, son intention, où veux il en venir?

Bref, comme pour le scénario et l'univers, ce n'est pas qu'il n'y a rien, c'est juste pas assez structuré et mis en avant.

Meilleur Gameplay (Note : 1,75/5)

Si les combats sont sympathiques car les coups spéciaux sont originaux et bien réalisés graphiquement, on se retrouve à avoir un gros problème: La difficulté. Les ennemis font mal et sont longs à tuer. Alors évidement si il n'y en avait que quelques uns ça et là et que des loots pouvaient sauver les meubles ça irait encore. Sauf que même si j'ai trouvé les combats marrants au début, j'avoue qu'a la longue leur durée m'a relativement ennuyé.

Hormis la difficulté significative et leur durée, sinon la variété de coups est intéressante, mais mériterait peut être d’être mieux paramétrée.

J'ai aussi vu que l'on avait un arbre de compétences (Un petit classique de l'event pour ceux qui veulent en faire un sans script) pour les personnages sauf que c'est un peu particulier à utiliser et pas forcément expliqué. Je sais même pas si on m'en parle dans le jeu d'ailleurs. Je suis tombé dessus comme ça en regardant le menu.

J'ai aussi levelé un peu pour voir si ça valait à peu près le coup, mais en fait cette tactique est un peu bof alors que bon dans beaucoup de jeux type RPG où la difficulté semble un peu haute, le leveling est très souvent une solution.

En bref, quelques bonnes idées qui mériteraient clairement des ajustements, plus de structure et de travail.

Meilleurs Graphismes (Note : 4/5)

Le graphisme est clairement le point fort du jeu. Des personnages vraiment originaux, un ensemble graphique cohérent et crédible. Non, vraiment ça tient la route. Il y a quelques petites choses à redire sur certaines animations chara, surtout le grand renard bodybuildé.

Après, certains ne vont peut être pas accrocher au style graphique, mais bon, c'est un parti pris qu'il faut prendre comme tel et qui fonctionne plutôt bien dans le côté un peu déjanté que semble vouloir prendre le jeu.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 1,5/5)

Je vais différencier la musique des sons utilisés pour la notation de l'ambiance sonore. Si je trouve qu'il y a quand même une petite recherche pour ce qui est des effets sonores, la musique est elle très absente. Certes l'ambiance ne passe pas que par la musique, elle peut être très bien remplacée par un arrière fond présent et adapté à la situation. Par exemple, mettre des sons marins dans l'eau entres autres.

Non, là il n'y a pas grand chose et le fait qu'il y ai de temps en temps des musiques renforce ce sentiment de vide auditif. Le sentiment d'un jeu pas fini est alors quand même très présent. Alors, oui, il est totalement possible de faire un jeu sans forcément trop peupler l'audio, mais ce silence omniprésent sonne trop faux. Bien sur il ne faut pas mettre de l'audio pour en mettre, mais je pense que l'auteur devra travailler sérieusement aussi sur cette partie.


Conclusion (Note totale : 1,5/5)

Si le graphisme est assez prometteur, le reste du jeu reste encore à grandement améliorer et il serait bon que l'auteur se penche vraiment sur ce qu'il veux faire quitte à demander un coup de main ponctuel sur certaines choses techniques si nécessaire. Le jeu ressemble pour l'instant à une succession d'idées dont la technique et le recul n'ont pas encore assez été pris.


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