Test :
Sword art online phantom warriors

Temps joué : 2 h


Introduction

De la série Sword Art Online, je ne connais que le nom et le concept, mais de toute façon le jeu n'a pas l'air de s'y rattacher beaucoup donc ça ne devrait pas être un problème.

En fait le jeu me fait davantage penser à Code Lyoko qu'à autre chose d'ailleurs :p

Bref, en jouant au jeu je n'avais pas d'attente particulière, sauf celle de voir un jeu fonctionnel... Et malheureusement le jeu m'a déçu sur ce point.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : n/a)

J'ai été obligé d'abandonner le jeu dès les premiers instants, je n'ai donc pas matière à noter ce point.

... Et cela dit, vu que j'ai fait la comparaison avec Code Lyoko plus haut, je peux quand même dire que Jérémie était largement plus compétent que le héros de ce jeu. Jérémie avait la présence d'esprit de rester derrière l'écran de l'ordinateur pour justement pouvoir gérer les virtualisations/dévirtualisations de ses amis. En plus, sa sœur était volontaire pour tester le système alors il avait un sujet de test sous la main.

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 0,75/5)

Bon... Y'a quelques idées de narration sympathiques, comme la petite sœur du héros qui l'appelle simplement "grand frère", ce qui évite de lui définir un nom propre avant qu'on ne lui en choisisse un. Ou encore notamment le système de combat en temps réel, basé sur une barre de compétences, qui retranscrit le gameplay habituel des MMORPG, ce qui permet de donner de la crédibilité à l'univers.

Mais la narration échoue dans son but le plus important : parvenir à créer des enjeux qui motivent le joueur à continuer.

Par exemple, à un moment, la mère de l'avatar du héros dans le jeu nous demande si l'on est prêt aller à un endroit (la Tour de Fer je crois). Bon, j'avais pas la moindre idée de pourquoi je devais y aller, mais les personnages laissent entendre qu'on a de bonnes raisons d'y aller, donc j'ai répondu oui.
Le truc c'est que juste après ça tu te retrouves catapulté dans un donjon gigantesque sans aucune idée de ce que tu es censé y faire. Peu importe que mon personnage ait une bonne raison d'être ici, si moi je ne la connais pas ça me fait une belle jambe...

Et c'est d'autant plus problématique que ça brise complètement le sentiment d'être dans un jeu vidéo. Je veux dire, là le personnage est censé se retrouver dans un jeu vidéo très classique, à priori même dans une version d'essai qui devrait comporter des quêtes simples visant à débugguer le jeu. Et un jeu vidéo classique ne te catapulte pas dans un donjon comme ça : il te donne une première quête à suivre, avec des enjeux mineurs mais présents et correctement expliqués (du genre, je sais pas, aller acheter des médicaments en prévision de l'hiver).
Le but de ce jeu est de faire une mise en abîme : on joue un personnage qui lui-même joue à un jeu. En conséquence, il faut que les éléments propres au jeu vidéo soient facilement identifiables. Ne pas avoir de quête claire pour entrer dans ce donjon est une erreur de narration impardonnable, vis-à-vis du jeu dans le jeu, mais surtout vis-à-vis du jeu lui-même !

Meilleur Gameplay (Note : 0,75/5)

Je suis désolé de dire ça mais le gameplay est absolument ignoble.

On va commencer par le pire : les bugs. Ils sont partout.
Le système de dialogue par exemple. On peut choisir entre 4 actions pour interagir avec les PNJs : prendre quelque chose qu'ils nous offrent, leur voler quelque chose, discuter avec eux ou leur donner un objet. Ca pourrait être intéressant si ce n'était pas complètement bugué. En l'état, rien ne se passe lorsque vous sélectionnez l'action dans le menu : il faut quitter le menu puis reparler au PNJ pour que ce soit pris en compte.
Les dialogues sont donc vraiment pénibles à parcourir pour rien, et tant que tu n'as pas découvert comment contourner le bug, tu te retrouves à galérer dans le tutoriel sans savoir quoi faire pour avancer.
Le menu d'objets semble être bugué aussi, car il est impossible d'utiliser des objets depuis. En fait, j'ignore s'il s'agit du fonctionnement normal du jeu ou si c'est un bug, mais dans tout les cas c'est un défaut qu'il faudra corriger.
Les ennemis sont bugués également. Les chauves-souris meurent toutes seules, mais elles ne disparaissent que lorsque le joueur les achève. Si tu les achèves pas... bah elles doivent être un peu comme le chat de Schrödinger : à la fois mortes et vivantes.

L'autre problème majeur c'est que ça rame. Et ça rame beaucoup trop. Le jeu devient une horreur à jouer et... et y a même pas de raison apparente pour que ça rame autant. Mon ordi fait tourner Halo Reach, Star Wars the Old Republic ou encore Alan Wake sans souci... Y a aucune raison pour qu'il soit à genoux devant un jeu en 2D.
Même si évidemment c'est un grand raccourci de dire ça, les moteurs 2D étant souvent beaucoup moins optimisés que ceux en 3D. RPG Maker par exemple n'utilise pas le processeur graphique, ce qui le prive de la majeure partie de la puissance de la machine... Mais bon ça n'excuse pas que le jeu rame à ce point.
Il faut que l'auteur optimise ses systèmes custom pour qu'ils consomment moins de mémoire. Et si vraiment c'est impossible de les optimiser, il va falloir utiliser la "méthode Metroid", c'est-à-dire juxtaposer plein de petites cartes indépendantes plutôt que faire une seule grande carte pour toute la zone. Metroid utilisait cette technique justement pour économiser les ressources de la console.

Et au-delà de ces problèmes qui sont purement techniques, on a aussi des défauts qui sont purement liés au level-design. Par exemple il y a un marchand situé à la sortie de la grotte... Sauf que vous ne pouvez pas sortir de la grotte une fois entré. Du coup vous gagnez de l'or en tuant les ennemis mais vous ne pouvez rien acheter avec.
Et de manière générale, la démo n'a clairement pas été terminée avant d'être publiée. On le voit par exemple au fait que certains objets n'ont pas de description (par exemple rien n'indique comment fonctionnent les bombes ni combien de dégâts elles font, et vu qu'elles sont en compétition avec les potions de soin pour la barre d'accès rapide, j'aimerais avoir accès à ces informations).

Bon, malgré tout, le système de combat en temps réel a l'air plutôt sympa. L'affichage des PV et PM en HUD est assez lisible, il manque seulement un indicateur d'état anormal (comme le poison). On notera la présence d'attaques au corps-à-corps ainsi que de projectiles, et d'effets spéciaux tels que le recul ou l'étourdissement, ce qui montre que le système de combat a le potentiel d'être plutôt complet.
On a quelques petits défauts un peu relou, du genre quand on se relève après un étourdissement on regarde toujours vers le haut plutôt que vers notre cible, mais ça ne serait pas forcément un gros problème si le jeu ne ramait pas autant.

Meilleurs Graphismes (Note : 3,25/5)

Pour le coup, les graphismes sont corrects. Bon ça casse pas 3 pattes à un canard, mais c'est lisible et plutôt agréable.
L'idée d'avoir une météo aléatoire est assez intéressante, mais malheureusement j'ai l'impression que les graphismes liés à la météo ne sont vraiment pas top (à moins que le jeu ne rame tellement que cela fasse buguer l'animation). RPG Maker de base a des animations pour gérer la pluie qui rendent plutôt bien.

Le coup de la mine qui est plongée dans l'ombre et illuminée seulement par des lanternes, c'est une bonne idée, ça crée une bonne ambiance et ça apporte une petite subtilité de gameplay, avec des ennemis qu'on a du mal à localiser et qui nous prennent facilement par surprise (pas sûr que ce soit idéal pour le premier donjon du jeu par contre).

Et même si je soupçonne que le HUD et les menus personnalisés sont en partie la cause des ralentissements observés, il faut dire que le menu de pause et le HUD sont plutôt originaux et concordent bien avec le fait de jouer un jeu dans le jeu. Ils ont un aspect ultra-moderne, limite science-fiction, qui colle bien au concept de monde virtuel ultra avancé créé par le héros.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 1,75/5)

La bande-son ne m'a vraiment pas beaucoup marqué. En fait, je voudrais surtout souligner que les volumes sonores sont mal équilibrés : celui de la grotte notamment est beaucoup trop fort par rapport aux autres.

J'avoue que j'ai été un peu surpris par la musique de la mine. C'est une musique très électro qui colle pas vraiment avec le décor. Dans d'autres circonstances, la musique aurait pu indiquer que l'univers est plus futuriste que ce que l'environnement actuel nous laisse croire, mais vu que la narration ne nous laisse pas vraiment voir dans quel monde on évolue, l'effet est moindre.


Conclusion (Note totale : 1/5)

Sword Art Online : Phantom Warriors accuse trop de problèmes pour espérer gagner un Alex.

Contrairement à ce qu'on voit souvent sur RPG Maker, les défauts sont principalement d'ordre technique. Si seulement le jeu était fluide et sans bug majeur, il serait déjà plus agréable à jouer.
On voit aussi des défauts d'ordre artistique apparaître çà et là, à l'image de ce marchand inutile et de la narration qui n'arrive pas à accrocher le joueur.

Le gameplay pourtant paraît intéressant, mais il ne fait aucun doute que Sword Art Online : Phantom Warriors va encore demander beaucoup de chemin avant de devenir un jeu que je pourrais recommander.


Remarques diverses

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