Test :
La légende d'Elrönen : Drek'Nethar

Temps joué : 30 h


Introduction

C'est un jeu de type old school dans l'inspiration de jeux comme Secret of Mana dans certaines dynamiques, mais aussi Dragon Quest pour d'autres. Celui-ci explore son propre univers pour présenter tout ça à la sauce de l'auteur.

Celui-ci s'était déjà présenté aux alex d'or en 2014 et je l'avais testé. Voyons alors si lors des retours des jurés, l'auteur a pris en compte nos remarques.

Je vais au possible spoiler le moins possible le jeu pour ceux que ça intéresse de le découvrir, mais je préviens, cela risque d'être un exercice très délicat et compliqué.

Pour information je n'ai pas eu le courage de finir le jeu à 100% car à force de XP pour pouvoir naviguer plutôt tranquille j'ai évidement entre chaque session d'XP avancé dans l'aventure, mais je n’ai pas eu envie de chercher pour trouver la vraie fin.

Ma fin du jeu me va très bien. J'ai fini le jeu donc c'est ok.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3/5)

Le scénario est somme toute un classique permettant d'introduire le joueur dans le jeu de manière douce. L'auteur a choisi l'amnésie du héros au départ pour justifier la phase tutorielle. Mais ne nous leurrons pas non plus si on doit présenter des dynamiques il faut bien choisir un quelconque artifice pour le justifier.

C'est aussi pour ça que je le classe dans la catégorie: inspiration old school (mais aussi pour d'autres raisons), parce que beaucoup de jeux récents utilisent d'autres dynamiques moins classiques et plus implicites pour la prise en main joueur. C'est souvent à base de hub et d'informations contextuelles. Donc tout dépend de nos préférences personnelles en fait. Mais il est important de parler du début du jeu dans un scénario.

Bref, on joue le rôle d'un "vétéran de guerre" qui va grosso modo (pas significatif du scenario, mais bon faut pas trop en dire non plus dessus) vouloir rejoindre sa ville Drek'Nethar comme le nom du jeu et résoudre quelques problèmes imprévus.

Il s'aperçoit que c'est un peu le bazar sur la planète et qu'il va devoir se retrousser les manches pour arranger la situation (hyper résumé inside je vous jure, c'est pas du tout expliqué comme ça dans le jeu.)

Vu que les quêtes font partie intégrante du scénario et que j'ai d'autres choses à dire sur le gameplay je vais en parler ici.

Les quêtes principales au début sont assez précises et permettent de savoir où aller et quoi faire de manière claire. Des quêtes annexes sont proposées : certaines sont sympathiques, et une je dirais indispensable #Quête_des_slimes qui vous donne ni plus ni moins qu'un soin infini pour un statut qui vous attendra à chaque combat (voir plusieurs fois dans le même combat). C'est à ce moment là que je me suis dit : "Faut absolument fouiller les quêtes secondaires sinon ça va être grave galère".

Mais au bout d'un moment elles n'existent quasiment plus et en plus elles ne donnent pas de motivation loot/xp suffisante.

Résumer le scénario sans parler de ses forces et de ses faiblesses et sans divulguer l'aventure, c'est impossible. Donc passons à la partie : si vous voulez jouer au jeu et ne voulez pas être spoiler ne lisez pas ce qui suit.

Nous arrivons à la forêt des lycans et je n'ai pas trouvé le scénario 1 qu'on se le dise, mais le scénario 2 nous propose un aller-retour dans un dédale très long et rempli de lycans, créatures qui vous donnent le statut dont j'ai parlé précédemment (soignable uniquement, sauf erreur de ma part, par une quête optionnelle). Nous avons donc deux maps plutôt grandes et labyrinthiques où s'y retrouver sans minimap est hyper compliqué pour chercher des fleurs, des lycans et autres joyeusetés pour faire avancer le scénario. Et j'avoue que je me suis dit : si c'est comme ça le reste du jeu ça va vraiment être désagréable d'y jouer.

Donc, par la suite, je me retrouve à devoir aller à Drek'Nethar, mais en devant passer par Vederhum avant. D'accord pourquoi, pourquoi pas. Et à partir de grosso modo ce moment là, il va falloir récupérer des cristaux puis leurs sources et un moyen d'augmenter leurs pouvoirs. L'indication des endroits est plus qu'approximative, les dialogues de plus en plus longs noyés dans des détails de lore qui peuvent intéresser les joueurs certes, mais qui noient clairement l'information. Et, que ça soit ce qui est dit ou ce qui est écrit dans le menu des quêtes, on est souvent un peu paumés.

À partir d'un moment le scénario "oublie" (ou alors je ne suis pas tombé dessus) les quêtes secondaires, les résolutions de quêtes quand elles sont résolues pile. Certaines quêtes se résolvent toutes en parlant à un personnage (l'archimage par exemple pour citer l'exemple parfait de mon propos) et j'ai même eu des quêtes ratées que je n'ai même pas enclenchées...

Bref une structure scénaristique qui sur le papier peut tenir la route, mais qui possède beaucoup de points qui peuvent rebuter le joueur et donner l'impression à celui-ci (peut-être trop nette) d'une extension artificielle du temps de jeu.
C'est certes un classique du old RPG mais ce jeu laisse une impression d'excessif dans le domaine. Maiiiiis admettons que c'est ok.

Meilleure mise en scène (Note : 2,75/5)

Le jeu possède certains moments de mise en scène tout le long du temps où j'y ai joué. Avec des personnages qui interagissent, se déplacent, mais sont quand même souvent dans des monologues ou des interactions figées.

Pour résumer, le jeu n'est pas exempt de mise en scène, non. Les scènes existent, elles sont d'un nombre raisonnable et significatif, pas forcément d'un niveau exceptionnel ; mais il y a un effort pour en proposer et certaines sont plutôt réussies.

On peut signaler quand même des moments sans musique sans le son qui, même dans certains cas servent le propos, semblent oublier le bruit de fond et le fondu musical rendant le moment un peu particulier à ce niveau-là.

Cela donne une impression de : ouais y a plus de son ok, mais une musique angoissante, ça serait ok non ?

Les scènes utilisent quelques fois des animations, pas de fog voir très peu (Je n'ai pas mémoire que ça soit utilisé de manière à se dire: là il y a du fog c'est judicieux) et pas vraiment d'effet cinématographique à proprement parler. Mais ce qui est utilisé fait sens, et nous avons le droit quelques fois à des teintes d'écran pour renforcer le propos de l'auteur.

Les temporisations messages, sont relativement présentes (merci la lecture rapide dans les paramètres). Autant, oui temporiser les messages donne de l'intensité et du relief aux textes, certes, mais ce type de narration sied mieux à une cinématique illustrative qu'a des personnes figées qui parlent entre elles. Et surtout il faut autant que possible éviter de trop les utiliser.

Cela peut convenir à certains, mais aux vues de certaines longueurs de textes, je pense (et pourtant je lis des livres de plus de 300 pages régulièrement, d'ailleurs en ce moment, je relis Dune de Franck Herbert) sauf que même si les dialogues sont importants pour comprendre le jeu, le lore, le background et autres j'ai eu du mal à lire pour m'y intéresser.

Nous avons aussi des longues phases de lore, je les inclus dans mise en scène, car elles sont longues et plombent un peu la mise en scène la rendant statique, longue et pas forcément immersive, ce qui nuit quand même à celle-ci.

Meilleur gameplay (Note : 3/5)

Niveau gameplay, j'ai trouvé plutôt intelligent et permettant une bonne implication dans les combats (même si dans la vidéo je n’avais pas du tout capté sorry) de mettre des coups où l'on doit taper sur des touches pour qu'ils soient complets et efficace. Cela fait sens pour des boss, et pourquoi pas sur certains ennemis ponctuels où on doit plus rusher. Mais devoir le faire systématiquement, j'ai trouvé cela à la longue relativement redondant.

Au début du jeu (et je pense que l'auteur ne l'a pas modifié depuis mon premier test), je trouve les combats trop fréquents et relativement punitifs, surtout dans le dédale des lycans. Quelquefois, plus tard dans le jeu, nous avons des dédales compliqués, mais au moins la fréquence des combats est plus espacée.

Je vais parler de la phase de récupération des cristaux, des sources de mana et de leur power-up ici, car les indications données, les aller-retour vers des endroits pas forcément simples d'accès et les combats aléatoires ne sont pas si évidents que ça. Je me suis souvent trouvé à devoir heal plusieurs de mes persos après un seul combat, car ils avaient moins de 60% de leur PV (en gros).

Nous nous trouvons durant notre périple à parcourir les mers en face d'ennemis qui font mal, mais qui donnent une expérience plutôt notable. Je me suis donc dit que je n'avais pas assez de niveaux et donc pris comme principe de upper mes perso. Vu que j'avais quelques spots où récupérer de la vie, je m'en suis servi pour explorer et XP plutôt beaucoup par sessions vu qu'on peut sauvegarder comme on veut (MERCI !!!!).

J'ai pris comme repaire l'expérience d'un de mes protagonistes fraichement level up et noté l'expérience donnée par un ennemi lambda. Ok ça fait moins de dix combats par niveau, c'est ok, faut pas en faire 20 pour les up, tant que ça fait pas au moins ce chiffre, je ne néglige pas l'XP masse.

Niveau 39, surprise: on peut plus up... Ok bon (oui j'ai été jusque-là) c'était chiant, mais je pensais n'être pas loin de la fin et j'imaginais que l'auteur avait prévu (aux vues du temps indiqué dans la fiche du jeu) qu'on XP plus souvent que je l'avais fait.

Bref!

Le minage est relativement peu incitatif, il faut changer d'arme avec son perso principal, cliquer sur l'endroit à miner, puis remettre son arme. En plus, j'ai complètement oublié à partir de Drek'Nethar où je pouvais chopper le forgeron. Mais la dernière fois que je l'ai vu, il me proposait que des choses moins intéressantes que mon équipement.

Je suis parti du principe qu'il devait être à Drek'Nethar partie ville sauf que non, on ne peut pas y aller à un moment, car c'est bouché, puis quand on peut y aller "presque tout" est fermé donc ça sert à rien d'y aller.

Vu qu’à ce moment-là je retourne très souvent à cette ville, car il y a l'archimage qui gère clairement une grosse partie de mes objectifs, je n'ai donc aucun moyen de savoir comment utiliser mes ressources parce que j'ai oublié où se trouve le forgeron. S'il n'est pas à Drek'Nethar il est où bon sang ?
J'ai certainement dû passer à côté de quelque information noyée dans le lore, mais bon, j'ai fait sans.

Nous avons donc une longue phase d'aller-retour (classique de certains RPG mais un peu mal gérée ou imaginée je ne sais pas trop, mais un peu confuse en tout cas) où trouver où aller n'est pas évident du tout.

Pour donner un ordre d'idée d'un moment que j'ai trouvé difficile : on a une forêt où on doit aller dans un coin entre deux montagnes alors que dans la mappemonde on a plein d'endroits comme ça. On a aussi des rochers qui indiquent clairement : "Vous ne passerez pas!" mais en fait c'est accessible plus tard grâce au pouvoir des cristaux. Et on a d'autres choses du même style encore, notamment des endroits où on se dit: "doit y avoir quelque chose à un moment ici non ?" Sauf qu'il n'y a aucun texte, aucune indication implicite nous faisant comprendre qu'il va falloir y retourner.

Dans certains cas cela été prévu par l'auteur plus ou moins partiellement suivant quand on s'y rend durant l'aventure, mais des fois rien n'est prévu tout court pour aucun moment. Nous avons par exemple une grande tour à Nel'Drath : elle n'est pas accessible, bon admettons, mais qu'elle ne serve à rien, franchement je n'aurais pas imaginé une seconde que ça soit le cas. Après, dans les jeux old school il peut bien sur arriver que passer à certains endroits ne soit pas bien indiqués ou se révèlent intéressants par la suite, mais les dynamiques autour permettaient souvent d'avoir une idée approximative de là où il fallait aller et au pire nous avions à côté la solution du jeu avec tous ses détails. Et du coup ces informations manquent au gameplay. Un peu comme la carte monde et la minimap.

Rien que ça, franchement, ça serait pas du luxe, ça et des quêtes plus précises, car : allez chercher le cristal du feu, allez chercher le cristal de l'eau, allez chercher le cristal de l'air, allez chercher le cristal de la terre ok, mais même si l'archi mage dit de manières trèèèèèèssss évasive où aller, on se retrouve à vraiment être perdu.

Un conseil à l'auteur: Faire tester le jeu à une personne qui ne le connait pas du tout.

Nous allons parler aussi des boss, qui possèdent beaucoup de PV et qui font mal, voir un en particulier qui peut tuer tout vos perso en un coup, ça et les ennemis aléatoires dont, je crois que là je me répète, donc passons.

Bref, de manière globale nous avons des idées plutôt intéressantes pour impliquer le joueur durant les combats, des dynamiques classiques d'un rpg old school mais des points noirs (précédemment exposés) qui seraient à revoir.


Meilleurs graphismes (Note : 2,75/5)

Les ressources graphiques sont cohérentes entre elles, RTP voir RTP like et agencées de manière suffisante. Les maps sont souvent plutôt bien proportionnées et utilisent régulièrement le principe de non-visibilité pour perdre le joueur dans les parties dédales. Des fois un peu trop prononcé dans ce concept d'aller-retours de grandes maps en spirale de type labyrinthe, elles possèdent une structure quand même maitrisée et relativement crédible entre chacune d'elles.

Certains charsets auraient dû être vérifiés avant d'être utilisés:


Et un autre un poil mal détouré que je n’ai pas screen. Mais bon, c'est pas énorme, mais je les ai vus donc j'en parle quand même.

Pour le reste, le style global est sobre et ne vise pas l'esthétisme à tout prix de chacune des maps. C'est du mapping correct, plat et typique de beaucoup de projets RGP maker dirons-nous, mais qui fourni quelques fois de bon efforts à soulever quand même sur certains lieux.

Il existe certaines fois des moments de teinte écran illustratif, mais je ne pense pas avoir vu de fog. Toutes fois lors d'une entrée dans un nouveau lieu, nous avons le nom du lieu mis en évidence avec des petites feuilles (d'érable, il me semble) à la manière de ce qui se fait pas mal dans certains jeux rpg.

Ces détails, même si c'est des scripts prévus pour cela, renforcent cette idée de "à l'ancienne"

Les battlers sont variés et plutôt bien exploités, les animations souvent bien illustrées et propres, même si les animations sur map mériteraient une mise à l'échelle par rapport aux charsets quand même.

Globalement correct en somme, mais pas forcément très fouillé dans l'ensemble si l'on veut résumer.


Meilleure ambiance sonore (Note : 2,5/5)

Utiliser les mêmes musiques pour les mêmes phases de jeu (ville, donjon, etc.) est clairement là aussi un classique de RPG old school. Cela permet d'imprimer de manière plus notable la patte auditive du jeu, mais aussi peut dans certains cas provoquer une certaine lassitude du joueur à ce niveau-là Sur ce point chacun étant différent, je pars du principe que cela renforce les ambiances, mais il y a quand même des moments où il aurait fallu faire autrement.

Notamment, l'auteur a choisi de ne pas mettre de son sur certaines scènes, pas de fondu, juste pas de son. Même s'il lui est arrivé de mettre un fond sonore, ces scènes longues dont l'absence de musique ou de son tout court, même s'il est censé appuyer le propos de l'auteur, donne une impression de vide abrupt comme s'il manquait quelque chose.

Ne connaissant pas du tout les voix utilisées lors des combats, j'ai trouvé sympa et marrant les répliques qu'ils peuvent dire en fonction de la situation. Même si cela doit être certainement prévu par un éventuel add on et mis à la sauce de l'auteur, c'est quelque chose qui m'a marqué. Après ceux qui connaissent les voix pourraient dire autre chose sur cette partie j'en conviens. Mais bon cela apporte quand même un plus quoi qu'il en soit, soyons réalistes.

Il est arrivé aussi quelques fois dans le jeu où j'ai trouvé la musique choisie pour un moment précis (non je n'ai pas noté ces moments désolé) était pas adaptée du tout. Je dirais même, qu'a trop utilisé les mêmes musiques, l'auteur n'a pas forcément eu l'idée de ponctuer auditivement des moments clé de l'intrigue de manière significative pour impacter le joueur.

Donc, une ambiance sonore globalement, là aussi suffisante avec des ajouts non négligeables, mais qui des fois mériterait des petits ajustements.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Si le jeu possède ses défauts (notamment ce que j'ai exposé sur les points précédents), il possède une véritable intention à proposer une aventure épique et pleine de rebondissements. Même si l'absence de minimap, carte monde et/ou de solution détaillée qui se font dans ce genre, le jeu pose un style et des engagements profonds et multiples.

Le joueur pourrait se perdre dans le lore qui est très conséquent et des fois un peu intrusif. Mais le propos de l'auteur est de porter celui qui joue vers des enjeux et des situations qui sont moins simples qu'elles n'y paraissent.

En tout cas, c'est ce que j'ai ressenti en y jouant.

Dans cette idée réaliste du tout n'est pas bien ou tout n'est pas mal, il nous indique que le fil des évènements pourraient très bien nous donner quelques surprises. Dans ce concept, il s'est un peu perdu aussi en obligeant le joueur à suivre un chemin préétabli qui manque d'indications alors que beaucoup d'informations sont données.

À donner trop d'informations au milieu d'éléments importants pour le joueur pour avancer (sans trop en dire pour qu'il cherche) l'auteur de ce jeu doit donc jongler en grand écart avec ses concepts, son message et la volonté d'un joueur de s'immerger à son rythme. Dans ce cadre-là il faut dire que certaines phases de dialogues sont très old school dans leurs développements mais, relativement longues de nombreuses fois. Je comprends évidement que l'auteur a voulu montrer qu'il avait bien travaillé ses justifications, les développements personnages et aussi leur découverte de la situation.

Oui, c'est un fait, l'auteur a clairement travaillé tout cela. On ne peut pas le nier. La fin que j'ai vu suggère un second opus et d'après ce que j'ai pu comprendre il y a une autre fin, est-elle encore plus dans l'idée d'un second opus? Je ne sais pas n'ayant pas vraiment les éléments sous la main me permettant de la tenter. Je n'ai aucune idée de ce que j'ai raté.

Bref, c'est un essai raisonnable qui mériterait des ajustements certes, mais qui ne seront certainement jamais fait, mais dont l'auteur devrait prendre en compte pour son prochain jeu si un jour il a l'idée d'en faire un autre.

Points Positifs
  • Point 1
  • Les coups spéciaux des héros impliquent un QTE rendant le joueur plus impliqué dans le combat
  • Point 2
  • Les objectifs du héros sont assez rapidement connus.
  • Point 3
  • Sauvegarder quand on veut et le réglage des défilements messages.
Points à améliorer
  • Point 1
  • La fréquence des combats et les points de vie que l'on perd, certains boss possédant beaucoup de vie et pouvant aller jusqu'à nous imposer de nous soigner très régulièrement.
  • Point 2
  • Le côté flou des indications à partir d'un certain moment dans le jeu (éventuellement rajouter minimap et carte du monde)
  • Point 3
  • La forge ne semble pas si utile que ça surtout au début, et surtout le minage n'est clairement pas pratique.



Remarques diverses

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