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Test :
La légende d'Elrönen : Drek'Nethar
Par Susaku

Temps joué : 21 h


Introduction

La légende d'Elrönen est un rpg de type classique où l'on va suivre l'aventure d'un groupe d'aventuriers à travers le monde d'Elrönen contre un ennemi commun, si l'on suit la fiche du jeu, on s'attend à ce qu'il y ait une narration assez poussée (voir trop ? On y reviendra...) ainsi qu'une trame narrative évolutive (on y reviendra) sur du long terme vu qu'il est annoncé 22 h de jeu...
Plusieurs systèmes de gameplay sont proposés, nous allons voir si ces systèmes sont correctement implémentés et équilibrés, voir le niveau de leur pertinence !
Un projet donc très ambitieux, où il va falloir réussir à tenir le joueur sur le temps sans le lasser et dont on va voir s'il tient ses promesses !



Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,5/5)

L'auteur propose un style classique et c'est effectivement ce qu'on retrouve ici dans ce jeu, il y a bien quelques mécaniques qui sortent un peu des sentiers que nous verrons dans le point gameplay.
Cependant l'univers est tellement fourni qu'il a, à de nombreuses reprises, tendance à être un peu invasif sur certains moments que nous verrons en narration.

On voit que l'auteur a une idée bien précise de son scénario en tête et veut tellement en donner que parfois nous sommes noyés dans trop d'informations...
Coté rebondissement du scénario, si certains moments était prévisible quand on voit comment le début du jeu s’enchaîne dans les événements, j'avoue avoir été surpris quelques fois et c'est plutôt positifs dans ce genre de jeu sur la durée !

Étant dans un monde fantasy, la crédibilité du scénario est tout à fait plausible, on regrettera cependant à de nombreuses reprises les fuites scénaristiques (ta gueule, c'est magique) ex: l'herbe écho comment ça marche ? oh, c'est trop complexe pour vous ! J'avais d'autres exemples, mais j'ai tellement joué d'heure que je ne me rappelle plus, mais à plusieurs reprises on a des persos qui s'expliquent uniquement avec des justifications floues ou du genre, ce serait trop compliqué à vous expliquer, après ça ne casse pas l'immersion, mais ça fait perdre un peu de crédibilité à la scène...

Au niveau des personnages si certains sont parfaitement crédibles dans leur rôle, d'autres ne le sont plus (un roi qui parle comme un malappris) une partie des pnj sont parfaitement inutiles (un gars qui dort debout, une servante qui court dans le vide en ville, les nombreux pnj dans le château qui ne lâche qu'une demi phrase de texte) mais bon, c'est le commun des jeux rpg où un ratio minimum de persos est crucial ! Après, c'est toujours mieux d'avoir plus de pnj ça anime, mais des fois moins de pnj mais plus utiles ça peut être bien aussi !

Les persos ne sont pas trop clichés (à part le berserk mais bon, c'est le style) et on pourra féliciter quand même l'auteur d'avoir un bon background pour ces derniers même si certains sont plus travaillés que d'autres, cela doit être au goût de l'auteur et ses préférences ce qui est logique.
Il y a une belle évolution sur certains d’entre eux (Tyowyn), d'autres moins significative (Lumilla) mais on voit quand même une évolution des liens entre eux au fur et à mesure de leur périple !

Les pnj de quêtes secondaires sont présent au début et on les repère facilement (ils sautent) mais le ratio en fonction du jeu est passé de trop à peu à plus rien du tout ! Les nombreuses quêtes inutiles au début (chercher de l'eau dans le puits, ramasser un bijou à côté...) se retrouvent très rare dans les 4 ou 5 heures de jeu et après on en a plus sauf celles attachées au scénario principal, je pense que l'auteur a due l'abandonné (ou oublié) d'en implémenter par la suite du jeu, mais bon quand on voit la longueur du jeu, il est peut-être sage de ne pas en avoir remis...

Meilleure mise en scène (Note : 1,5/5)

Alors le principal problème dans le développement du scénario et donc la narration, est qu'elle est souvent très maladroite, voir, comment dire, simpliste si je puis dire...
Je m'explique, dès le début du jeu, on découvre le héros du jeu qui est amnésique, un procédé classique, mais toujours efficace qui a le mérite d'entretenir le mystère, et dès l'arrivée à la 1ère ville, on rencontre une femme (lumilla) que le héros ne connais pas du tout de ce qu'il dit au premier dialogue et genre quelques minutes après sans que rien ne se passe dans le scénario, quand il va la voir chez elle pouf, il se souvient d'elle !!

Et le voilà le principal problème (avec un autre dans le gameplay) dans ce jeu, c'est que la narration est souvent hasardeuse, avec des ruptures qui défie la logique, la plupart des dialogues sont soit trop précipités soit trop lourd à digérer (ex :le long dialogue entre les 4 héros autour de la table dans le bar qui échangent des trucs à la suite, qui dure genre 15 VRAIS minutes est indigeste) surtout que la plupart du temps n’est même pas mis en scène avec des bruits ou des mouvements, images ou animations, du coup on enchaîne les dialogues interminables en appuyant de plus en plus vite, car ça traine en longueur...
Alors je rassure l'auteur tout n'est pas mauvais, une fois qu'on s'est habitué au style de dialecte ça peut le faire, mais parfois il y a des échanges dont on ressort avec un « quoi ?? » dans notre tête tellement la rédaction est maladroite...

Si je pouvais donner un conseil à l'auteur se serait de faire lire certains dialogues à des gens totalement neutre qui ne le connaisse pas pour lui faire remarquer que la narration est brouillonne à certains endroits, également je pourrais lui conseiller de mettre des changements de tailles de polices dans ses dialogues (ce qui aide à casser la linéarité du pavé, de soumettre un sentiment) et des couleurs surtout pour cibler les éléments à retenir tellement il y trop d'informations d'un coup, on oublie les ¾ du dialogue...
Un rééquilibre des pavés peut être utile aussi, histoire de les répartir un peu plus également dans la trame scénaristique, ils peuvent parler un peu sur le bateau, un peu devant un élément de décors rattaché au lore, mais ne pas balancer en un seul bloc trop de dialogues, c'est indigeste !

On a droit à quelques interactions décors, mais souvent elles sont justifiées par les besoins d'avancement du jeu ou du gameplay, du coup pas d'objets cachés (ou du moins très peu) ce n'est pas un mal pour autant je précise...
On a aussi pas mal de maisons dans les villes et villages fermés, et donc inutile, mieux vaut en mettre moins, mais des visitables, une maison vide, mais visitable (où l'on peut rajouter des interactions décors malgré tout ou des indices de lore) est moins frustrante qu'une maison fermée à clé, car on s'attend à trouver peut être une clé pour l'ouvrir, quand 80% de la ville est fermée (ex Amalan) ça ressemble plus à une ville fantôme...


Coté mise en scène, on voit que l'auteur a tenté maintes fois des animations automatiques avec effets de lumières et de sons, mais on retrouve quelques fois un problème de logique ou de cohérence dans la mise en forme (ex : à l'entrée d'une ville je ne sais plus, les héros doivent récupérer leur roi prisonnier, ils se contactent via herbe echo après avoir dupés les gardes, sauf qu'ils disent ça juste devant les gardes !! La logique aurait voulu qu'ils disent ça loin des gardes pour ne pas éveiller leur curiosité) il y a bien d'autres exemples de ce genre, ce sont des petits détails, mais ils cassent un peu l’immersion et la cohérence globale...

On voit bien que l'auteur a énormément de choses à raconter et c'est bien, mais l'équilibre n'est pas très respecté, cela dit je n'ai pas eu de jugement sur la qualité de l'imagination de cette histoire, c'est juste que j'ai souvent décroché à cause d'une part du poids et de la maladresse des échanges ou d'autre part un autre problème que je développerais dans le gameplay !

Après on obtient rapidement les objectifs à moyens et longs termes du jeu, le fil conducteur est assez clair, mais le gameplay ou le level design nous limite très vite en termes d'évolutions.
Du coup on a une mise en scène très axée textuelle que visuelle, pour ceux (comme moi) qui n'aime pas lire trop ça devient vite un frein à la motivation de jouer, mais il y a des efforts pour offrir des sous-entendus et des révélations parfois curieuses et intéressantes !
J'offre une mention spéciale au donjon de la tour des esprits glacés qui pour moi était le donjon le plus agréable, pas de combat aléatoire, pas de labyrinthe, une musique sympa, et du lore en petite quantité et non en énorme bloc !


Meilleur gameplay (Note : 2,5/5)

La première chose que je pourrais dire c'est qu'il est impossible de jouer à la manette à cause des combos ! D'ailleurs, il aurait peut-être mieux valu fixer les combos juste sur les techniques les plus puissantes, un combo pour une glace 1 (feu 1, vent 1...) n'est pas forcément justifié, après ce n'est qu'un avis.

Hormis cela, le fait de proposer 3 classes au héros est dans l'idée pas si mal, dommage juste qu'il y ai autant de déséquilibre entre ces classes, les 2 autres testeurs du jeu ont eu l'occasion de prendre guerrier et ombre et d'après leur retour l'ombre reste le plus cheaté (peut attaquer 2 fois, critique extrême... voir le test des autres pour leurs retours), pour ma part, j'ai pris sorcier et le problème que j'ai eu est que la moitié du jeu j'ai été bloqué sur les sorts de bases, car les prochains sorts s'apprennent uniquement par le scénario, ce qui limite l'évolution vu qu'il est obligatoire de farm pour passer les boss, on est bloqué sur des sorts basiques alors que notre niveau monte en flèche et on a l'impression de ne pas faire plus de dégâts...

Un autre souci que j'ai eu est le fait de faire un sorcier soigneur, vu que l'argent ne court pas les rues, on ne peut acheter des potions très facilement, il faut donc miser sur le soin, et je me suis vite retrouvé à bloquer mon mage noir à faire uniquement des soins pour toute l'équipe, ce qui en termes de gameplay n'est pas très agréable, car je ne peux que rarement profiter des failles élémentaires... je dis cela surtout pour les 2/3 du jeu, après la méthode bourrine passe au-dessus...

Et quitte à continuer dans l'esprit soigneur, autant le faire à fond ! Je n'ai JAMAIS eu un autre sort que soin 1 pour me soigner, même au niveau 36 où j'ai terminé, je n'avais que soin, à ce stade c'est totalement inutile, pourquoi ne pas avoir fait apprendre des soins 2 soins de groupe, soin de régen, tout du long du scénario, cela aurait été bien plus pratique que des potions...
Il aurait peut-être mieux fallu créer une classe uniquement soigneur à choisir...

Ce qu'on sait aussi, c'est que le farm est obligatoire et pour ceux qui déteste ça (comme moi) c'est vite punitif, l'auteur nous donne dans le dossier du jeu un guide stratégique, ce qui est plutôt cool, mais pour la plupart des boss il précise un niveau requit pour y arriver (ex les 2 elfes, il nous dit lvl 15 pour avoir les nouvelles capacités, chose que j'ai faite, et je n'ai jamais eu de nouvelle capacité à ce lvl...) on doit donc enchaîner les combats pour level up, je sais qu'il y en a qui aiment ça, et ils en seront ravis, mais moi ça n'est pas le cas !

Lien direct avec le farm, les zones pour se remettre de la vie (pentagramme) sont limitées en usage ?? Comment ? Enchaînant donc les combats et les restaurations, on se retrouve bloqué à ne plus pouvoir farm car plus de soin possible à la source, double frustration ! Je pense qu'il vaut mieux ne pas limiter ces sources, c'est juste un avis.

On a vite comprit que les éléments sont le point clé du gameplay, on sait que certains sorts one shot des mobs d'autres les entame à peine, il aurait peut-être été sympa de mettre en place soit un système de scan des monstres soit d'encyclopédie de monstres, qui nous indiquerait après les avoir rencontrés une fois leurs éléments, car si certains sont identifiable, d'autres sont d'un élément qu'on ne soupçonnait même pas et du coup on perd notre temps à tester chaque magie dessus pour voir laquelle est réellement la plus efficace !
Le système de l'utilisation des cristaux sur map est plutôt sympa, cela me rappelle un peu golden sun avec la psynergie (bloc de pierre à faire sortir du sol pour avancer) un ptit hud en bas à droite en continu à partir du moment où on peut les utiliser serait un plus, comme ça pas besoin de passer par le menu, activer, utiliser, puis re menu, etc. certains plugins le propose il faut juste trouver.

Autre petit souci qui a fait râler plus d'un testeur (moi y comprit) ce sont les zones invisibles de la map monde où il FAUT aller, comment peut-on savoir à moins de tourner en rond sur le moindre pixel de map et tomber dessus par hasard !! Je dirais simplement pour démarquer sur la map l'emplacement mettre un changement de couleur de terrain, un objet déco qui ressort, un arbre plus grand, un trou au milieu des forets, bref quelque chose pour qu'on sache où aller !
Également, vu que la map monde est grande est qu'on ne sait jamais trop où on est ou où on va, une option pour afficher une carte du monde dans le menu serait pas mal avec un indicateur, quitte même à mettre des pointeurs pour les objectifs de quêtes (à réfléchir).

Le dernier souci assez important que je noterai, mais là, c'est plus un avis personnel, porte sur les combats aléatoires, mais leur fréquence est bien trop élevée, que ce soit en map ou en donjon, surtout que la plupart des donjons sont labyrinthiques ça devient vite très agaçant de ne pas pouvoir aller au bout du couloir sans être coupé par un combat !! Soit le réglage est foiré soit rpg maker est foiré, mais je sais que rm gère très mal l'aléatoire même si on le règle dans la base !
Hormis leur fréquence trop rapide, la difficulté des mobs la 1ère fois qu'on navigue en mer est un peu abusé, certains nous enlèvent la moitié de la vie en 1 coup, il aurait peut-être fallu mettre une condition sur la map-monde avec une fourchette de lvl, tel groupe de mobs pour tel niveaux, etc.

Globalement moyens sur plusieurs points, il n'en reste pas moins qu'il y a de bonnes voir très bonnes idées de gameplay dans ce jeu, manque plus qu'à peaufiner tout ça pour rendre le tout réellement agréable et non contraignant !

Meilleurs graphismes (Note : 2,75/5)

L'auteur précise que les graphismes sont RTP, le premier avantage que l'on trouvera à cela est le fait qu'on aura une cohérence globale dans les tiles !
Vu qu'on est dans un monde fantasy on s'attend à avoir une certaines « pattes » graphique pour nous immerger au maximum dans l'univers, et par opposition vu que c'est entièrement rtp il y a difficilement possibilité de sortir un peu de l'ordinaire, et c'est un peu le ressenti global du jeu, c'est basique mais ça reste correct.

Le level design est assez facilement identifiable, car l'auteur semble utiliser le même pattern d'un lieu à l'autre avec juste les tilesets qui changent, on a des villes et village un peu vide et des donjons de type labyrinthique sur une structure quasi similaire, s'il peut se flatter d'être constant, il en devient cependant quelque peu monotone, car on retrouve toujours le même schéma, mais ça n'est pas pour autant punitif, mais cela peu lasser certains joueurs...

En termes de chemin directionnel, du coup j'ai mentionné en gameplay le problème des zones invisibles en carte du monde, après le côté labyrinthique des donjons est vite ennuyant surtout, car on est coupé très souvent par des combats aléatoires, cela casse toute envie d'exploration, et vu la grandeur du monde, c'est dommage.

Les quelques zones à explorer plus tard (en fonction des cristaux) sont assez clairement identifiable, avec une petite fenêtre pour mentionner l 'anomalie de la zone ce qui est pas mal !
Coté mapping, on pourrait surtout reprocher que la plupart des maps villes et intérieures soient un peu trop grandes et souvent vide par le fait, parfois un mapping plus serré est bienvenue, également faire plein de maisons fermées à clef n'est pas très utile comme je l'avais mentionné plus haut !
Par opposition le mapping en donjon semble trop serré, mais cela est du je pense au côté labyrinthe qui force à faire plein de mur et du coup on perd très vite de l'espace rapidement !

Je conseillerais à l'auteur de s’entraîner à faire des maps moins grandes en décors intérieurs et de varier un peu les donjons avec autre chose que du labyrinthe, en diminuant la fréquence des combats, il pourra rendre l'exploration intéressante et encourageante.
Une mention spéciale au donjon de la tour des esprits glacés qui pour moi était le donjon le plus agréable, pas de combat aléatoire, pas de labyrinthe, une musique sympa, et du lore en petite quantité et non en énorme bloc !

Un autre petit souci, mais pas le plus important, c'est la délimitation évidente des zones explorable ou non en bateau sur la map monde, qui rend le tout moins réaliste (chaine de récif, tourbillons...) après je suis conscients qu'il faille programmer précisément la suite du scénario, c'est d'ailleurs pour cela que c'est un problème minime, après il y a des alternatives, même si le joueur veut aller sur un continent non explorable de suite en bateau, il suffit d'isoler le continent (les FF le font très bien ex ff9 le continent extérieur atteignable uniquement en volant) même si le joueur accoste, il suffit de diriger le mapping en entonnoir ou en goulot d’étrangement vers une zone event bloqué par une condition de scénario... après ce n'est qu'un avis peut être d'autres ne seront pas troublé par des colliers de récifs...

Il y a quelques brouillards utilisés et ils le sont correctement, également on a quelques animations en map parfois bien utilisée, coté menu il est animé un petit peu aussi, simple et classique, les fonds de combats sont la plupart du temps cohérents par rapport à la map donc c'est positif !
Les sv d'ennemis sont quasi tous rtp, mais ils s'intègrent bien vu que le mapping global est rtp !

Globalement correct, en améliorant des points par ci et par là le graphisme global n'en ressortira que meilleur et optimisé, mais je le répète tous mes avis sont propres à moi, et il appartient à l'auteur d'en faire ce qu'il voudra !

Meilleure ambiance sonore (Note : 4/5)

Coté musique j'ai bien remarqué le multi ressources, mais l'utilisation reste globalement assez cohérente au lieu ou à la situation et aucune musique ne fait de sursaut d’étonnement dans chaque lieu !
Je ne pourrais pas dire qu'elles m'ont marqués négativement à part la musique de combat (tant il y en a) et de la map monde, car on y est la plupart du temps de jeu et à force, elle s'imprime dans le crâne !!

Il y a bien un peu de recyclage de musique, mais bon rien non plus de trop abusé, donc ça passe.

Une mention spéciale pour la musique de combat qui change dans le désert et j'avoue l'avoir bien aimée, j'ai d'abord cru qu'elle n'apparaissait que lors des combats contre les nouveaux mobs de type démon, et j'avais trouvé l'idée cool, mais en fait je me suis aperçu qu'elle n'apparaissait que dans le désert !
Et une autre mention plus personnelle pour la musique dans la pyramide (ff8 compression temporelle) car c'est une de mes musiques préférée de FF8, je n'ai pas trop trouvé de lien avec l’Égypte, mais je pense plutôt que l'auteur a ciblé le côté perdu dans le temps de la musique, mais bon-là, c'est très subjectif, car c'est mon cœur qui parle et je n'arrive pas à voir cette musique ailleurs que ff8 !!

Le niveau sonore (musique) m'a semblé régulier d'un bout à l'autre du jeu, je ne me rappelle pas avoir dû intervenir sur le son pour le baisser ou l'augmenter.

Coté son, l'utilisation d'un plugin pour mettre des voix aux persos est une idée, je ne suis pas le type de client pour ça, mais je n'ai pas été choqué par une voix totalement à côté de la plaque, mais pour le coup en combat les voix m'ont semblé un peu forte, et à chaque combo se répètent... ça peut devenir un peu invasif, mais bon-là c'est mon ressenti personnel qui parle !

Pour la bande son côté BGS et SE, je trouve qu'ils sont cohérents dans leurs utilisations, le niveau sonore est correct et l'implémentation de sons lors d'interactions décors est appréciable !


Conclusion (Note totale : 2,5/5)

La légende d'Elrönen – Drek'Nethar est un jeu moyen sur plusieurs points, mais globalement assez correct, bien qu'il ait réussi à me donner un peu envie de voir la suite de l'histoire à certains moments, ces rares moments ont été trop souvent gâchés par le gameplay contraignant lié aux combats aléatoires incessant et le farm obligatoire, néanmoins je ne peux qu’applaudir tout de même l'ambition de l'auteur pour créer un long jeu avec une histoire globalement recherchée un minimum dans la lignée d'un rpg classique, et surtout de l'avoir mené à terme !

S 'il prend en compte un peu tout ce qu'on pourra lui dire et s'en servir pour un prochain projet je pense qu'il n'en sera que mieux abouti, coté award je pense qu'il peut avoir une petite chance dans le scénario/univers, mais il semble difficile pour les autres, ça dépendra des concurrents !


Remarques diverses

Points Positifs
  • un univers riche et complexe
  • un scénario classique, mais efficace
Points à améliorer
  • travail sur la narration
  • régler la fréquence des combats
  • apprendre autre chose que soin 1 du début à la fin du jeu (mage) !
  • indiquer les zones invisibles sur map !!!
  • moins de donjons labyrinthiques


Autres observations en vrac :
- Certaines descriptions d'objets déborde de l'encadré

- juste avant de partir à l'ile volcanique au sud il y a une scène avec drent dans l'infirmerie qui s'est déclenchée alors qu'il était déjà dans la pièce en dessous (évent avec condition à régler)

- le ratio mp dégât est incompréhensible (glace 1 pour 4 mp dégât 360 sur un monstre, glace 2 pour 12 mp dégâts 460 sur le même monstre)

- pour l'elfe noire pourquoi la simple magie de base (épieu de thorbal) fait plus de dégât que l'invocation de thorbal lui-même ??? Quelle est cette logique ?

- Au moment de s'enfuir du château de nahr il fait nuit et la musique change, quand on rentre dans le
château la lumière est normale et la musique normale du château se lance, aurait été apprécié une continuité dans les 2 mises en places de départ pour un minimum de cohérence

- l'animation sur l'eau quand on utilise le cristal d'eau (glace) n'est pas cohérente, l'eau boue ?? Avec de la glace ? Créer des tiles de glace aurait été bien plus logique...

- Je n'ai pas réussi ou compris comment aller dans la cave souterraine de feu, à chaque fois on me dit que la chaleur es trop forte malgré que tous mes cristaux soient rechargés, du coup je ne sais pas si cette zone a été implémentée !

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