Test :
Hyperdrive

Temps joué : 1 h


Introduction

Hyperdrive, un jeu qui se situe entre le shoot them all et une partie qu'on pourrait appeler de type visual novel (donné visual novel par l'auteur) avec un graphisme très retro et des dynamiques particulières. On va en parler durant ce test.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : n/a)



Meilleure mise en scène (Note : n/a)



Meilleur gameplay (Note : 2/5)

Je vais introduire un concept :Le Visual novel pour moi (ou roman vidéo ludique en bon françois) ce n'est pas des choix uniquement lors de phases que l'on peut clairement pas connaitre. Cela, à mon sens ne se limite pas à une architecture de choix. Et si je me fie à la définition de wikipédia, ce n'est pas que cela, mais plus à un concept à part entière.
Citation: "On suit une histoire, tout en admirant les images et les animations des personnages. Bien souvent, un fond musical accompagne le tout. Les voix des personnages sont également présentes."
Et sur le reste de la définition, je dirais que j'ai compris pourquoi l'auteur l'a qualifié dans cette catégorie, mais que sa qualification n'était clairement pas la bonne.

Durant mon test, je n'ai clairement pas fini le jeu, car je n'arrivais pas du tout à enclencher la phase de choix. Je savais qu'elle existait, car après un premier test, j'ai demandé aux autres jurés de me donner des idées de leurs expériences de jeu.

D'après ce que je sais, mais que je n'ai pas testé moi-même, il semblerait que l'on arrive sur une planète où une personne nous parle avec des choix et nous permet de récupérer la jauge d'hyperespace.
Sauf que dans l'absolu, nous pouvons très bien récupérer cette même jauge en navigant en mode normal et en étant juste patient.

Comme sur la vidéo du jeu, et encore ce n'est pas significatif, il est possible d'éviter les ennemis en passant hors hyper espace.

Il est aussi possible de n'en rencontrer aucun (Qui n'est pas visible sur la vidéo, mais je peux vous montrer si vous insistez) et ceci pendant de très nombreuses minutes.

Normal, dirons-nous car ce qu'il faut faire est assez obscure. On a une introduction assez basique qui ne nous dit pas assez sur ce qu'il faut faire. Nous voilà largués à essayer de comprendre le jeu. Alors devoir comprendre les mécanismes d'un jeu me dérange pas du tout, j'ai joué à Minecraft en version 1.7, donc être perdu je connais un peu. Mais là, c'est clairement peu significatif sur ce qu'il faut faire. Pas d'aide, pas d'indice, on peut survivre au jeu potentiellement "ad vitam eternam" sans même effleurer la partie où l'on arrive sur les planètes.

Et si par un hasard (que je n'ai toujours pas compris) nous arrivons à tomber sur des ennemis, il n'y a aucun (du moins lors de mon test) palier de difficulté réel. Nous pouvons tomber sur un ou deux, ou trois vaisseaux dont chacun possède leurs propres spécificités. Il arrive même quelques fois où l'on peut mourir d'un coup en deux secondes (top chrono) sans savoir pourquoi.
Que l'on s'entende, le concept survie et difficulté, je le comprends bien, le concept de découverte et d'apprentissage aussi. J'aime bien ce mélange conceptuel, mais là, c'est à mon sens trop obscur.

Même si j'arrive à imaginer le potentiel des dynamiques game play et des principes de l'auteur, je pense sincèrement que le jeu doit vraiment revoir sa copie sur certains éléments.

Tant dans le fait que le joueur ne comprenne pas du tout ce qu'il faut faire pour avancer dans l'histoire, tant, aussi dans le fait que la difficulté n'est pas graduelle. Mais aussi le fait de devoir maintenir l'hyper espace assez longtemps pour déclencher la phase qui permet d'avancer.
Mais aussi le fait que si on sort de l'hyperespace permet de les esquiver, qu’avancer et tire soient la même touche, que même si on appuie sur rien le chemin continue et qu'il est fortement probable de ne rencontrer personne. Le fait aussi que l'on peut mourir sans s'en rendre compte, que maintenir l'hyperespace ne coûte rien alors que le lancer coûte une bonne partie de notre barre.....

Bref, une idée intéressante avec des dynamiques sympathiques, mais qui mériteraient plus de souplesse, d'équilibrage et de subtilité.



Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

À mon sens, le jeu n'aurait pas dû parler de visual novel quand l'on considère le graphisme. Ce n'est pas dans les codes du genre. On va mettre cela de côté en essayant de pas trop en tenir compte. Mais on va quand même le faire. Pas le choix.
Désolé.

Le graphisme général est cohérent, et même franchement en adéquation avec le jeu tel que je l'ai joué (et pas comme il est défini). Le côté "un peu starfox" en old school et minimaliste fonctionne très bien. C'est propre et même si ça casse pas trois briques à un canard boiteux, il fonctionne vraiment.
Sincèrement.

Le tableau de bord semble quand même peu intuitif et décalé légèrement avec le reste du graphisme, mais les effets de styles qui sont présents dans le jeu donnent clairement une bonne pâte.

Je trouve très immersif d'avoir mis les textes de début du jeu en mode "qui bouge clignotant" même si pas si intuitif que ça. Niveau introduction graphique ça fonctionne vraiment bien.

Il est donc très compliqué de noter le graphisme du coup. Il est cohérent, mais minimaliste, il mériterait peut-être quelques ajustements çà et là juste pour la partie game design. Mais dans l'absolu, il se suffit à lui-même.

En bref, je pense qu'il est suffisant, mais qu'il pourrait aller plus loin même dans le style qu'il emploie.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

L'ambiance sonore est présente notamment avec des musiques adaptées et marquantes. Elles sont bien bouclées, leur niveau sonore correct et donnent une bonne identité du jeu avec leurs loops de récurrence.

Les bruits autres que musiques sont peu nombreux certes, mais sont totalement en adéquation avec le jeu. En effet, tant dans le ton du bruitage, que leur récurrence et leur impact sur l'audio global du jeu, l'ensemble fonctionne vraiment bien.

J'ai vraiment trouvé l'ensemble des sons judicieux, harmonieux et ça, pour mes oreilles, ça fait plaisir.

En somme l'exemple même d'un son maitrisé mais pas forcément énorme en quantité.


Conclusion (Note totale : 3/5)

À mon sens Hyperdrive devrait être plus testé, plus élaboré, plus réfléchi sur le gameplay. Même si ses dynamiques fonctionnent bien elles sont poussives et particulière. Le joueur ne doit pas être autant à chercher comment avancer. Le joueur doit comprendre un minima même si le concept est d'apprendre à jouer au jeu.
Concept vraiment très intéressant.
Nous avons là pour moi un jeu qui peu vraiment être intéressant si l'auteur bosse plus dessus.

Points Positifs
  • L'originalité
  • La cohérence graphisme/son
  • Le mélange de deux genres plutôt "opposés"
Points à améliorer
  • Les dynamiques d'interactions gameplay
  • La variété des interactions et l'absence du vrai concept "visual noel"
  • Les passages où l'on peut clairement passer à côté du jeu



Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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