Test :
Hyperdrive
Par .

Temps joué : 2 h


Introduction

Hyperdrive est un jeu de voyage spatial, où on incarne une astronaute qui souhaite rentrer chez elle.

Pour ce faire, elle devra utiliser son vaisseau : utiliser l'hyperdrive, vaincre des ennemis, convaincre de nouveaux alliés, et pourquoi pas détruire quelques planètes au passage.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : n/a)

Le scénario est assez simple.
On est une astronaute, perdue dans l'espace avec un vaisseau, et l'IA du vaisseau nous aide à rentrer chez nous. L'histoire est introduite par quelques phrases sur l'écran.

Étant donné qu'il n'est pas spécialement central ou élaboré, servant surtout de prétexte au gameplay, je ne note pas cette partie, et je me concentrerai plutôt sur la partie narration et mise en scène, qui est ce sur quoi le jeu se concentre plutôt, selon moi.

Meilleure mise en scène (Note : 3,5/5)

Les points forts de la mise en scène :

Une idée qui rend très bien est le lien entre la progression du joueur, et l'évolution de l'interface (son et visuel) : on est jeté dans le jeu avec quelques phrases échangées entre l'héroïne et l'IA, sur fond de graphismes plutôt flashy et de musique motivante. Et plus on avance dans le jeu, plus l'atmosphère prend des allures de fin de voyage, devenant nostalgique ou profonde (bleutée, musique plus lente...).
Même si je n'ai pas pu arriver très loin dans le jeu, on sent bien notre avancement avec ces changements.

La mise en scène d'un voyage spatial est assez réussie : on comprend assez bien ce qui se passe, et les effets, tels que les flash qui font mal aux yeux et les étoiles qui deviennent des traits en hyperdrive, rendent bien cette atmosphère spatiale.

Je dois tout de même noter quelques points négatifs :

Parfois le joueur s'exprime à la 1e personne, mais on voit un faceset ; on est donc amené à croire que c'est un personnage qui nous parle !
Il faudrait rendre plus explicite qui de nous, de l'interlocuteur ou de la voix OFF parle.

De la même façon, je n'ai pas immédiatement compris que l'héroïne descendait en réalité sur les planètes (je n'ai compris qu'au bout de plusieurs parties).
On voit le vaisseau rester devant la planète, alors on s'imagine que l'héroïne reste dans le vaisseau.

Meilleur gameplay (Note : 3/5)

Je vais diviser le gameplay en 3 phases :
- la collecte de carburant et l'hyperdrive
- les combats (en hyperdrive ou contre des extra-terrestres des planètes qu'on visite)
- l'interaction avec les planètes



L'hyperdrive et la collecte de carburant
: Je dois avouer ne pas comprendre vraiment l'intérêt de collecter du carburant. Il n'y a pas vraiment d'enjeux liés à la collecte de carburant, on se contente d'avancer en restant à l'endroit où apparaît le carburant, jusqu'à ce qu'on aie assez pour l'hyperdrive, et on passe en hyperdrive (ce qui nous intéresse vraiment !).
Pour le fait d'aligner le point de fuite avec le point rouge lors de l'hyperdrive, il a fallu que quelqu'un m'explique pour que je comprenne ce qu'il fallait faire, c'est très contre-intuitif ! Il faudrait l'expliquer au joueur d'une manière ou d'une autre. Ce point du gameplay est assez répétitif, mais la présence d'ennemis la dynamise.

Aussi, le seul moyen que j'ai trouvé qui nous fasse mourir de manque de carburant, est d'utiliser l'hyperdrive précisément au moment où on a juste ce qu'il faut pour passer en hyperdrive. Si on en a pas assez, on doit en collecter, et si on en a trop, on survit.

C'est un point du gameplay qui gagnerait grandement à être remanié, je pense.



Les combats : Les mécaniques de combat sont assez simples, et bien qu'on puisse mourir facilement lors d'un combat (notamment lorsqu'on n'a plus de carburant), leur faible durée et leur évitabilité -en sortant de l'hyperdrive- les rendent assez peu dangereux et de difficulté correcte.

Leur principal problème est probablement le mauvais équilibrage de la perte de carburant liée au tir, comparée aux drops de carburant des ennemis, ce qui fait des combats une stratégie perdante pour finir le jeu : on a tout intérêt à les éviter !



Les interactions : C'est le point le plus réussi à mon avis, bien que j'aurais peut-être voulu une plus grande diversité de celles-ci. Elles sont assez réussies et drôles ou intéressantes, bien que rapides. Elles sont variées, bien que trop peu nombreuses à mon goût pour la rejouabilité annoncée.
La possibilité des différentes issues des dialogues fait qu'on essaie de répondre au mieux, et souvent la difficulté est bien dosée. Il est juste dommage qu'on puisse trouver la bonne réponse par élimination, puisqu'on est amenés à rejouer et revoir les mêmes interactions.
Si le jeu est répétable, il ne faut pas hésiter à mettre le paquet dans les interactions, avec certaines interactions assez rares pour surprendre le joueur chevronné !

Les choix proposés sont aussi parfois très punitifs, nous tuant parfois immédiatement (je pense notamment à celui où des extra-terrestres tentent de nous mettre à mort) ; bien que cela fasse sens d'un point de vue scénaristique, ça ne fait que peu de sens d'un point de vue gameplay, puisque le joueur est obligé de connaître l'issue de certains choix à l'avance s'il ne veut pas mourir.

On peut aussi détruire les planètes, si on ne veut pas s'embêter avec les dialogues (même si j'ignore quel impact le fait de détruire les planètes a réellement sur le gameplay, j'ai l'impression que ça n'impacte que la fin obtenue). Je n'ai pas vraiment compris pourquoi on voudrait détruire une planète avant de savoir ce qu'il y a dessus, qui pourrait autant nous avantager que nous désavantager, sachant que ça coûte du carburant et que les interactions sont le moment le plus intéressant du gameplay parce que diversifié ; je n'ai donc utilisé cette mécanique que par erreur ou curiosité.

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Quelques conseils : Je pense qu'il serait intéressant pour le gameplay de réunir la jauge de carburant et de vie, ce qui ferait du carburant un vrai enjeu qui mêle à la fois les interactions extra-terrestres et les combats. Cela impliquerait aussi que l'hyperdrive consomme peu ou pas de carburant, de même pour les tirs (ou que cela soit compensé par un drop systématique de carburant des ennemis) ; et enlèverait toute la phase selon moi inutile de ramassage de carburant ; tout en rendant plus utile les dons de carburant que font les aliens !
En effet, lorsqu'un alien nous donne du carburant, on se dit surtout "ah, super, je vais pas avoir à poireauter le temps que je puisse repasser en hyperdrive !".

La séparation de la navigation en deux phases n'a aussi pas vraiment d'intérêt selon moi, puisque si on ne passe pas en hyperdrive, rien ne se passe.

Les contrôles sur le clavier sont un peu étranges (pourquoi avoir choisi ces touches ?), mais on s'y habitue après une ou deux explosions accidentelles de planètes. Il faudrait cependant mieux guider le joueur (au moins pour comprendre l'hyperdrive, appréhender les contrôles, ou des choses qui ne sont jamais expliquée comme le fait qu'il faille une certaine vitesse pour passer en hyperdrive).
Il pourrait être utile d'afficher les contrôles directement en jeu, ou d'introduire un véritable tutoriel, le jeu étant très peu intuitif dans sa phase hyperdrive.



Une critique sur la structure du jeu en général : Le jeu est très linéaire : toutes les interactions sont probablement aléatoires, ce qui est un choix de game-design qui ne pousse malheureusement pas à la découverte.
Ajouter des interactions spéciales, qui sortent un peu du cadre du jeu, nous rapprochant subitement de notre planète, ou autre, aideraient à ce que le joueur soit moins dans une routine. La structure du jeu est probablement restreinte à une règle précise (interactions aléatoire => choix => conséquence => hyperdrive => interaction aléatoire...) pour des raisons de facilité de développement, mais quelques dérogations à cette règle pourraient aider le joueur à s'intéresser au jeu.
Il pourrait aussi être utile de corriger l'aléatoire pour qu'il privilégie les interactions que le joueur n'a jamais vues ?



En conclusion : Je pense qu'il y a un gameplay original qui tente de combiner plusieurs phases, et qu'avec de l'affinage et l'élimination d'éléments qui parasitent l'expérience (comme la gestion du carburant qui pourrait être améliorée pour en faire un enjeu vraiment central), cette combinaison peut être amenée à marcher mieux que ce n'est déjà le cas.
Le gameplay mériterait d'être revu d'une manière globale, même s'il y a de bonnes idées !

Meilleurs graphismes (Note : 4/5)

Les graphismes sont basés sur des couleurs assez flashy sur fond sombre, ce qui donne au tout une esthétique assez réussie. Le HUD est plutôt simple, mais très harmonieux et aux couleurs bien choisies.

Au fil de l'avancement de notre quête, les graphismes se modifient un peu, pour donner des thèmes divers et adaptés au changement musical, ce qui évite une redondance des visuels et donne vraiment l'impression d'avancer.

Il y a quelques modèles de planètes différents, et un faceset par extra-terrestres rencontré, qui sont tous deux dans une esthétique particulière qui colle très bien avec le reste du jeu.

Je dois tout de même avouer avoir un peu baissé la note à cause des flash lumineux, qui, s'ils sont un parti pris artistique, font très mal aux yeux ; et bien que je ne sois pas épileptique, ils ne m'ont pas été agréables du tout (surtout au début).
Il suffirait de leur donner une transition moins dure, voire de permettre de les désactiver, et ça serait bien mieux.

J'ai trouvé dans l'ensemble les graphismes du jeu assez réussis et agréables, avec une ambiance particulière qui s'en dégage (notamment les étoiles lorsqu'on passe en hyperdrive, qu'on se met à avancer, etc.).

Meilleure ambiance sonore (Note : 4,5/5)

C'est probablement un des points que je préfère dans ce jeu : les musiques sont très entraînantes, et reflètent l'avancement de notre quête. S'il y a bien un élément qui empêche de s'ennuyer pendant les phases de ramassage de carburant, c'est les musiques.

Les musiques sont vraiment un point fort du jeu.
Elles sont bien adaptées au thème du jeu, et lui donnent une ambiance à la fois onirique, de voyage initiatique et de quête spatiale. Et, plus on avance dans le jeu, plus la musique devient nostalgique, ce qui transmet bien l'idée que l'héroïne se rapproche de chez elle.

Les effets sonores sont bien choisis et ajoutent à l'atmosphère spatiale, avec quelques idées bien trouvées (notamment le SE lorsqu'on lance le jeu). Le jeu ne pâtirait pas d'en avoir plus, mais je les trouve suffisants.

L'esthétique de la musique est, selon moi, harmonieuse avec celle des graphismes, les deux transmettant une vision du voyage spatial spécifique (très années 70/80 ?).


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Hyperdrive est en somme, un jeu qui est très original de par son gameplay, en tentant un mélange de plusieurs genres ; et cette originalité lui coûte malheureusement quelques écueils dans son gameplay, qui nuisent au plaisir qu'on a à jouer au jeu.

Les points positifs du jeu :

• Une charte graphique harmonieuse et agréable (si ce n'est quelques flashes)
• Des musiques qui donnent de la profondeur au jeu et nous gardent en haleine
Le tout donnant une ambiance bien travaillée et cohérente qui donne de l'intérêt au jeu.

• Des interactions variées et amusantes

• Un concept inhabituel

Les points négatifs du jeu

• Une évolution trop linéaire avec peu de surprises, qui gagnerait à avoir quelques cassures possibles
• Trop peu d'interactions (perçues) qui mènent à connaître par cœur les choix
Qui peuvent ennuyer le joueur, sachant que le jeu est sensé être rejouable.

• Surtout : Un gameplay inégal, avec des phases intéressantes, d'autres inintéressantes

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Je précise que mon test a été entaché par le fait que je n'ai pas réussi à finir le jeu, notamment à cause d'un bug bloquant, ce qui m'a poussé à devoir recommencer alors que j'étais en bonne voie de le terminer, ce qui a pu être source de frustration ou de lassitude.


Remarques diverses

Il y a un bug bloquant à chaque fois qu'on reçoit de l'aide d'un second vaisseau (ça m'a empêché plusieurs fois de finir le jeu !) :

CitationERROR in
action number 1
of Step Event0
for object oAmis:

Variable oAmis.ps2(100435, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Object_oAmis_Step_0
############################################################################################
gml_Object_oAmis_Step_0 (line -1)


Une autre remarque, mineure :
Le point rouge en hyperdrive peut aller se cacher derrière le cadre, le rendant invisible.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Rafabinda - Publié le 27/08/2021 à 20:40:16


Membre
13 messages
Merci pour ce test très complet Mamie !
Je réponds juste sur certains points : j'ai déjà modifié quelques éléments dont tu parles dans ton test après sa publication au concours, notamment l'ajout d'un tuto choisissable au début du jeu.
Je crois que j'ai un peu réduit la perte de carburant pendant les tirs lors de phases de shoot.
Un élément qui m'a marqué dans la lecture de ton test, c'est que tu as pris comme un élément central la collecte de carburant dans la navigation normale, alors que je l'ai développé comme une aide ponctuelle, pour moi le cœur du jeu c'était de trouver du carburant avec les planètes, il semble que je sois passé à côté de quelque chose.
Enfin pour les planètes à détruire, c'est plus par "sadisme" et cela modifie quelques éléments dans le jeu, la fin oui, mais aussi la fréquence des combats, et l'ambiance visuelle et sonore.
Le bug bloquant étant réglé, si le cœur t'en dit je t'invite à te relancer dans l'aventure et d'essayer pourquoi pas de finir le jeu, pourquoi pas en détruisant toutes les planetes que tu rencontres après avoir parlé avec leurs habitants ?
A savoir aussi qu'en fonction de certaines rencontres on peut avoir un acolyte qui nous suis, ça change pas grand chose, juste plus de tirs lors des combats et c'est sympa de se déplacer en escadrille ?
Merci encore j'ai pris du plaisir à lire ton test !
Rafabinda - Publié le 27/08/2021 à 20:57:39


Membre
13 messages
Je réalise que tu n'as pas eu d'amis à cause du bug, cela est évidemment réglé !

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