Test :
Le royaume d'Arkrèst

Temps joué : 4 h


Introduction

Le royaume d'Arkrèst, lieu on l'on peut recommencer sa vie et où deux forces semblent s'affronter entre elles. Lieu ou vos actions possèdent leurs conséquences. Sur le principe de départ ça semble prometteur.

Je n'ai pas réussi à finir le jeu, car j'étais bloqué à la mission héroïque 9 : Il faut trouver le dernier orbe.
Voyons voir comment est articulé ce jeu.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 1/5)

Le jeu propose une sorte d'endroit où l'on doit chercher quoi faire avec très souvent peu d'indications.
Au début de celui-ci pourtant j'ai cru que le jeu allait trop me prendre par la main puisqu'il me parlait quand même des touches de directions pour déplacer mon personnage.

Et par la suite, il va falloir essayer pas mal de choses pour réussir à faire bouger l'intrigue.
J'ai supposé qu'il fallait certainement essayer de parler à tout le monde et remplir les éventuelles quêtes proposées par ceux que l'on croise et qui en proposent.

Beaucoup d'éléments à prendre en compte dans ce jeu et pas vraiment d'explications. Pas forcément de but du jeu dans l'absolu et pas forcément beaucoup d'indications sur ce qu'on doit faire pour avancer dans le jeu. En bref, le jeu donne une impression de phase sans but et sans fin réelle alors que si: il a un scénario, il a un but. Juste qu'il faut chercher le fil conducteur, qui a dû être embarqué par Thésée pour s'en servir de cordage et laisser la pauvre Ariane sur place.

On a des bouquins, mais ils donnent des éléments sur le monde dans lequel on vit. Et il faut les avoir et voir en lire certains pour débloquer certains éléments de l'intrigue.

J'ai rarement su quoi faire ni même pourquoi, je me suis retrouvé a essayé des choses et d'autres en espérant tomber juste pour pouvoir avancer.

Car au début, nous sommes grosso modo bloqués sur une ville dont on ne peut pas sortir avant de réaliser une quête précise. Et sortir de cet endroit vous permet, je ne sais pas : aller dans le désert?? Pour?? Affronter le boss? Qui nous donne?? Je ne sais pas si on peut le battre ou alors bien, bien plus tard dans le jeu. Bref.

Sinon il y a des voleurs et soit on en devient un et on peut finir en prison, soit il est possible de les arrêter.
Je reviendrais sur les systèmes dans la partie concernée.

Le scenario est simple et possède un but qui semble mener à la fin du jeu : retrouver les orbes. Le contexte aussi est posé, nous avons une lutte entre le bien et le mal. Et la ville est en proie à des voleurs qui, quand vous les rencontrez le jour jouent à pierre, papier, ciseau avec vous pour déterminer s'ils vous détroussent.

Les liens entre les quêtes sont obscurs, car peu d'indications sont fournies. Notamment pourquoi Adrenas, on doit lui demander les missions à la caserne alors qu'on croise ce personnage dehors, pour des missions la nuit??

Il arrive souvent que le fil conducteur soit perdu par un manque d'anticipation de l'auteur : L'auteur n'as pas prévu de nous donner des indications claires et précises. C'est normal quand on commence un jeu pour la première fois (enfin je suppose que c'est son premier jeu complet) de trouver évident les chemins. Mais le joueur lui ne saura pas forcément quoi faire, pourquoi et quand si l'on le lui donne pas des indices notables.

Le jeu propose la possibilité de jouer en français ou en anglais, mais (et pourtant je ne suis pas exigeant niveau orthographe et autres) qui possède des fautes fréquentes et récurrentes facilement évitables. Sur les jeux amateurs (mais aussi dans des œuvres professionnelles) il y en a toujours qui trainent, c'est pourquoi je fais abstraction autant que possible à cet élément dans la notation des tests.

Meilleure mise en scène (Note : 1/5)

J'ai hésité à mettre une note à la mise en scène, car elle n'est pas réellement présente. Les PNJ sont souvent figés, avec peu de dialogues (voir aucun, sauf à des moments précis). La transition entre les map est étrange aussi. Il n'a pas pris le fondu classique rpg maker mais un fond noir avant téléportation qui ensuite montre brièvement la carte qu'on vient de quitter, puis un fond noir qui débouche sur la carte où l'on est allé.
C'est très particulier comme concept, mais casse un peu l'immersion.

J'ai l'impression que l'auteur a voulu laisser aussi libre que possible le joueur, et qu'il est parti pour principe que pour avancer il fallait chercher des réponses par soit même, peut être. Le jeu n'utilise pratiquement jamais d'effets, pas d'animations, pas d'interactions chara... Bref la mise en scène est clairement minimaliste.

Ce qui m'a le plus marqué, c'est les disparitions des personnages à qui l'on parle quand on chasse les voleurs et l'absence d'informations sur le résultat de cette chasse, mais aussi d'autres moments où pouf des personnages, un livre, un détail disparaît quelque part d'un coup. Comme ce livre que Lucius embarque dès qu'on entre ou on sort. Je me suis dit : "Mais si ça se trouve c'est hyper important ce livre". Spoiler alert: je ne sais pas.


Meilleur gameplay (Note : 1,75/5)

L'auteur a voulu mettre en place plusieurs systèmes : les points d'affection, les points de malice, les points de corruption, les points de bravoure, les points de survie dans le désert et je crois que j'en ai oublié.
Il y a aussi la chasse aux voleurs, la pêche, le bucheronnage, aider à ranger des livres et faire vendeur, ainsi qu'un système de forge.
L'ensemble des systèmes énoncés sont présents, mais mis à part le fait de passer voleur ou brave, je n'ai pas noté d'intérêt réel au reste des points. Peut-être interviennent-ils pour débloquer certaines choses, je ne sais pas.
Niveau points d'affection, par exemple, est-ce que ça sert vraiment ? Dans Animal Crossing, quand un habitant vous aime bien, il vous fait des cadeaux. Mais là dans le jeu ça apporte quelque chose avec un ou deux personnages, tous, ou aucun ? Aucune idée. Qu'est-ce que ça change concrètement une discussion charmante ou une discussion amicale ? Ça débloque des trucs ?

Beaucoup de choses en place ne semblent rien donner à l'aventure.

Attraper un voleur vous téléportera chez vous le soir, sortir de la forêt (il faut interagir avec les arbres), vous fera rentrer la nuit, pour pêcher il va falloir attendre pour chaque poisson (aucun système prévu à ce sujet), quitter le lieu de pêche vous ramènera à la nuit en ville.

Les ennemis aléatoires sur carte sont nombreux et fréquents. Les points de dégâts qu'ils nous infligent et le nombre de tours nécessaires pour les battre demande de nombreux objets de soin pour parcourir la map. De tout le temps de jeu que j'ai pu effectuer, je n'ai eu aucun sort, aucun coup spécial. Alors qui sait, ça vient plus tard dans le jeu, mais je ne crois pas que ce soit le cas.

Nous parlons à des livres pour acheter des cadeaux et des métiers (trois : Bûucheron, pêcheur et vendeur). Les cadeaux semblent destinés à des personnes précises, mais à nous de nous débrouiller pour savoir qui. Est-ce que ça apporte quelque chose et à partir de quand ? Aucune idée.

Les combats sont donc très peu tactiques et se résument à avoir beaucoup d'objets de soin et à marteler attaque. Pas très passionnant.

Pour résumer, l'auteur a de bonne intensions, mais il lui faudra plus de pratique pour les appliquer de manière efficace. Éprouver ses systèmes, les justifier, les mettre plus en évidence, rendre les PNJ plus adaptatifs et moins rigides.

Meilleurs graphismes (Note : 1,5/5)

Le mapping est des fois grand et souvent vide et plat. L'auteur essaye des trucs et a même mis des papillons au-dessus des fleurs. Mais les papillons, c'est au-dessus de tout, traversable et en mouvement aléatoire au pire. Statique, ça fait étrange.

Utiliser des plaques de marbre comme portes, c'est concept, mais il est possible de marcher dessus et elles ne font pas réellement porte. Utiliser la grande porte pour le château (qui d'extérieur ressemble peu à un château) c'est logique certes, mais il faut quand même mettre le mur derrière, sinon le joueur voit du noir derrière l'ensemble de la porte.

Il y a des chutes d'eau dans des intérieurs. Ce n'est pas la première fois que je vois ça dans un jeu RPG Maker (jamais compris pourquoi des gens mettaient des chutes d'eau à l'intérieur de bâtiments), mais là, c'est assez régulier et significatif pour le noter. Si quelqu'un peut m'expliquer pourquoi, je suis preneur.

Les maps sont rarement découpées correctement. Il existe des chemins qui ne mènent à rien. Je ne sais pas s’ils mènent vraiment à rien puisque si ce n'est pas prévu par l'auteur il est probable qu'il ne me le dise pas.

Quand il est possible de sortir de la ville, il y a une sortie vers la gauche qui nous mène vers une téléportation sur la gauche de la map cible avec le héros qui regarde à droite. Le changement de plan caméra, sur un jeu en vue du dessus, je ne suis pas sûr que ça soit une bonne idée. Et ce n'est pas la première fois que je râle sur ce genre de chose à propos d'un jeu RPG Maker. On n’est pas dans Resident Evil, le fait de changer de plan de caméra ne sert pas la mise en scène. Si vous faites comme moi en tant que joueur : appuyer sur une direction en bout de map et ne pas relever le doigt lors de la transition fait qu'on retourne sans le vouloir sur la map précédente avant d'avoir compris que la téléportation était à l'envers de la direction d'origine.

Que l'auteur s'entraîne à plus prendre le temps pour ses maps, s'inspirer même des map RTP simples mais bien construites.

Meilleure ambiance sonore (Note : 1,5/5)

Les RTP de RPG Maker Ace sont utilisés là où ils doivent l'être. Je n'ai rien contre utiliser uniquement les RTP, après tout ils sont illustratifs (trop connus et basiques, certes, mais ils font le café), mais ralentir la musique, l'accélérer, faire des fondus sonores, utiliser les sons RTP moins utilisés, les musiques moins utilisées, faire des changements de musique graduels à des moments clé... Bref, même avec les RTP il est possible de faire des trucs sympas. Après oui, je sais que ça n'apportera pas forcément la moyenne à coup sûr (quoi que ça dépend), mais ça sera déjà bien mieux.

Et puis, il y a les effets sonores, les sons de fond et les effets musicaux. Il y a quand même deux trois petits trucs sympathiques à faire avec tout ça.


Conclusion (Note totale : 1,5/5)

C'est un jeu 100% RTP sans modification et ça il faut en prendre compte. Certains diront que l'auteur n'a pas cherché à rajouter sur le matériel de base. Oui, mais faire un bon jeu 100% RTP de base sans aucune modification du jeu (même pas un script!) c'est déjà s'exposer à des critiques sur une contrainte difficile à effacer. Utiliser le matériel de base pour faire un jeu qui pourra marquer les esprits ou même juste salué ne pourra reposer que sur le gameplay, la mise en scène et éventuellement un mapping propre. Même comme ça nous avons pas mal d'a priori sur les jeux avec ce parti pris.

D'un autre côté, quel maker expérimenté mettrait ses tripes dans un jeu où il ne modifie rien des ressources de bases ? Bonne question. A part s'il veut se prouver qu'il est capable de faire un jeu notable ainsi.

Alors, je suppose que le maker est nouveau et commence juste RPG Maker. Je suppose aussi qu'il a voulu se contenter du matériel de base pour faire son jeu. Et déjà, c'est une excellente chose qu'il ait fait un jeu, qu'il l'ait présenté au concours et ne pas se focaliser sur le fait que son jeu soit 100% RTP.

Le jeu possède beaucoup de défauts, que j'ai relevés sur les lignes précédentes, mais j'ai envie d'encourager ce type d'initiative. Donc courage et bienvenue dans le monde du making. Accroche-toi et n'hésite pas à demander de l'aide, des conseils, etc...

Points Positifs
  • Jeu réalisé avec une contrainte (même si elle n'est pas voulue) difficile : 100% RTP
  • Concepts variés et intéressants
  • Le choix du bien ou du mal détermine le reste du jeu
Points à améliorer
  • Le mapping
  • Les systèmes
  • La clarté du fil conducteur



Remarques diverses

Catacombes : comment on fait pour savoir quelle statue à la fin est la bonne en fait ? Réponse : il faut se rappeler des bouquins sur ce passage. Sauf que si on se plante on meurt et on recommence.

Bug au temple de la déesse après la mission des catacombes, le héros est bloqué par Adrenas, la scène ne se lance donc pas. Pour que ça n'arrive pas il faut prendre les escaliers le plus à gauche possible.

Les combats contre les abeilles, les araignées, fantômes sont très fréquents. On se retrouve contre trois abeilles avec pas autre chose qu’attaquer ou défendre.

Les pièges mortels qui provoquent un game over direct, c'est trop radical.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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