Test :
Press Start
Par Parkko

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

C'est après avoir compris que je n'arriverai pas à battre le boss final de la démo que j'entame ce test.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,25/5)

Le scénario de Press Start m'a intéressé sur différents points.
Le premier est qu'il y a un parallèle évident à faire entre le scénario et le monde du making. C'est presque une mise en abyme, puisqu'après avoir appuyé sur start et lancé le jeu, on tombe dans l'histoire d'un créateur qui veut nous donner des conseils et qui nous parle d'autres créateurs qui font des erreurs. Il nous parle de ses personnages qu'il manipule à sa guise. Il y a un parallèle évident à faire avec le processus même de création où au final on crée un monde de toute pièce (du moins la plupart du temps) et on fait un peu vivre à nos personnages ce qu'on veut, comme des jouets et des êtres, sans aucune considération. Le jeu joue beaucoup avec ça.

Le jeu joue aussi avec un choix caché qui révèle une toute autre partie. J'aime bien l'idée qu'une partie du jeu m'échappe. En effet, si on répond différemment à un choix (anodin) en début de partie, on joue à un autre jeu. Et c'est seulement en discutant avec d'autres personnes qu'on peut s'en rendre compte. C'est comme si le jeu avait une autre vie, en dehors du cadre pur de son jeu, car il s'interprète aussi par rapport à ce que nous racontent les autres. C'est une idée vraiment très intéressante je trouve.

Le jeu a également un côté méta, parce qu'il réfléchit sur ce qu'il fait. Les personnages jouent une petite pièce de théâtre pour nous et nous racontent une histoire en sachant parfois qu'elle n'est pas forcément intéressante.
C'est un peu là ma limite au scénario, d'ailleurs, c'est qu'au final ce qu'on fait à l'écran (restaurer les cristaux) n'est pas non plus passionnant, et que je préfère toutes les idées qu'a le jeu que le scénario proposé finalement.

Je trouve, pour l'instant, les personnages un peu bâclés. Ils n'ont pas grand-chose à raconter et se greffent à l'équipe un peu par hasard. Je suppose qu'il s'agit là d'un désir de respecter la trame scénaristique des RPG, mais ça me gêne quand même.

Je ne peux également pas mettre une note beaucoup plus élevée car le scénario reste assez embryonnaire, mais il possède assez d'idées pour être intéressant.

Meilleure mise en scène (Note : 2,75/5)

Le jeu est court, donc il est difficile encore d'avoir une idée de la mise en scène, mais je pense que l'oeuvre devrait prendre plus de temps pour vraiment construire ses personnages et créer plus de situations. Une fois la scène d'introduction passée, le reste du jeu se déroule un peu sans temps mort et sans prendre le temps de nous faire connaître notre équipe et nos personnages. Je trouve que c'est un problème de narration et de mise en scène, on aimerait justement que quelques scènes viennent accompagner nos personnages et qu'il y ait des petits effets pour qu'on puisse les apprécier.

La mise en scène se concentre, pour le moment, surtout sur le fait de faire vivre l'univers à l'écran : à travers les animations en ville, notamment. C'est plutôt bien fait, mais pour moi ça ne doit pas faire oublier que la mise en scène doit être là pour soutenir son histoire, et que pour le moment elle est, je trouve, un peu absente du jeu. J'aimerais voir plus de choses à ce niveau là pour la prochaine démo.

Meilleur gameplay (Note : 3/5)

Le gameplay du jeu se veut être original car l'attaque a disparu. C'est un peu un tour de passe-passe car l'attaque n'a pas réellement disparu, elle est plutôt rajoutée comme étant une compétence particulière en fait, mais vous pourrez bien attaquer de manière physique.
J'ai bien aimé le fait que les personnages pouvaient buff / debuff directement sans perdre un tour de jeu, cela permet d'inciter les joueurs à utiliser ces sorts qui sont parfois un peu laissés de côté dans certains RPG s'ils ne sont pas réellement utiles.
Le système d'acquisition des compétences est simple mais efficace (il faut rajouter des points de maîtrise dans des compétences pour les obtenir) et d'après l'auteur (je n'ai pas pu vérifier) il est possible d'annuler tous ses points distribués pour revenir à zéro et donc changer ses choix. C'est intéressant car cela permet d'annuler une décision si finalement elle se retrouve peu pertinente.
Les phases d'exploration, pour le moment, sont assez courtes donc je n'ai pas grand chose à dire, à part que la présence du mini jeu de danse est plutôt sympa.

Malheureusement pour moi le gameplay est un peu gêné par le fait qu'il y a eu un bug et que c'est au mode difficile que l'on joue de base. En effet, les combats sont assez longs et difficiles. Plusieurs ennemis se soignent plus que vous n'infligerez de dégâts ! Et j'ai été obligé de fuir certains monstres car il était quasiment impossible de les battre tant ils se soignaient beaucoup trop par rapport à mes attaques. Il faudra modifier ça pour la suite car là les combats se révèlent vraiment peu agréables.

Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes sont réussis dans le titre à l'exception, je trouve, de la mappemonde.
Ce n'est certainement pas la map la plus facile à rendre belle, je le concède, mais ici je la trouve franchement peu travaillée et assez peu intéressante. L'auteur a fait l'effort de ne pas découper ses forêts et ses cours d'eau de manière géométrique, heureusement, mais je trouve le rendu assez peu joli et surtout pas totalement en adéquation avec le reste des cartes qui sont beaucoup plus travaillées.

En effet, les villages et autres lieux visités sont beaucoup plus soignés. Les maps sont remplies et sont plutôt bien mappées (même si j'ai repéré une petite erreur dont je parle dans la vidéo, à un moment). C'est beau à voir et l'auteur a également pensé à rajouter des petits effets, comme un effet de lumière dans un village, ou un effet d'écran assombri partiellement dans un donjon, afin de rendre le tout plus agréable. Bref, sans être inoubliables les graphismes sont assez travaillés et beaux pour que cela soit souligné.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

Le jeu n'a parfois pas de musique. Je ne suis pas sûr que ça soit voulu pour en avoir parlé avec l'auteur, mais dans un village, je n'ai eu aucune musique, j'ai pensé que c'était pour qu'on puisse bien entendre les effets sonores, mais je pense maintenant qu'il s'agit d'un petit bug et que la musique ne se lance pas.

A part ça, les autres musiques choisies sont assez simples mais agréables, elles s'insèrent plutôt bien dans le genre de jeu et dans le titre proposé. J'ai bien aimé également le fait qu'au début du jeu le créateur joue avec l'idée de musique extradiégétique ou non.

J'ai noté que le jeu utilisait pas mal d'effets sonores pour renforcer l'immersion de son joueur dans l'univers. On entend souvent des bruits d'animaux dans les villages par exemple ou le bruit de personnes pour donner une impression de vie.
En revanche, certaines attaques ne possèdent aucun effet sonore, et les utiliser donne l'impression de taper dans le vide, c'est un rendu assez bizarre et étrange et je conseille à l'auteur de modifier ça, car chaque attaque devrait - à mon avis - produire un effet sonore.




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

C'est une démo assez courte, et c'est souvent difficile de juger une démo courte car on ne sait pas réellement quels seront les enjeux du scénario, quelle direction prendra la mise en scène et on ne peut pas complètement étudier le gameplay et voir si l'évolution des compétences est bien pensé etc...

Mais pour le moment, le jeu me semble être plutôt bien parti. Il a des idées intéressantes (j'aime beaucoup l'idée que le jeu puisse se vivre une fois le PC éteint et grâce à la discussion de deux joueurs n'ayant pas eu la même expérience). Je trouve le parallèle entre le jeu et le monde de la création (de RPG Maker, notamment) assez intéressant.

J'espère que l'auteur parviendra à tirer quelque chose de cette idée et qu'il ne cantonnera pas son joueur à juste aller voir les différents cristaux, car cela serait vite ennuyeux et peu palpitant.

Il faudra également penser à baisser la difficulté, car pour le moment les combats sont beaucoup trop longs et peu encourageants. Il s'agit, apparemment, d'un petit bug, mais qui doit être réglé pour la suite.


Remarques diverses

Points Positifs
  • Une mise en abyme dans le monde de la création type RPG Maker
  • Un jeu qui surprendra sur certains choix qui font prendre des directions très différentes
  • Des graphismes travaillés et agréables
Points à améliorer
  • Des combats trop durs et trop longs
  • Une narration qui ne prend pas assez le temps de faire vivre ses personnages
  • Une trame scénaristique qui fait craindre le fait de devoir enchainer simplement donjons / boss / cristaux

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1
Hermoni - Publié le 02/07/2021 à 05:08:43

Meow
Concurrent
17 messages
Je réponds assez tardivement au test (faut dire aussi que c'est apparu après, hein ? Héhé..). J'ai regardé à nouveau la vidéo test alors que je me remets petit à petit à l'avancement du projet.

Déjà par rapport à la vidéo des choses que j'ai noté auxquelles je voulais répondre :

- Déjà j'ai vu que tu as skip l'intro, du coup tu ne l'as pas vu. Je ne sais pas su tu as pu la voir en entière plus tard (elle revient si on attend sur l'écran titre pendant que "appuyez sur start" clignote, comme les vieux jeux)

- Pour le nom de Mochi, si tu veux en dire un mot à quelqu'un c'est à Kingdo car lors de son premier test elle l'a appelé ainsi... et je me suis dis que ce serait mieux d'avoir un nom par défaut plutôt que "Héros" comme c'était le cas au début

- Tu parles des graphs et effectivement hors mis le dessin du clavier et quelques icones, rien n'est à 100% de moi. Tout est remanié, recolorisé si besoin, recoupé, remonté pour les besoins du jeu, mais à l'origine rien n'est de moi.

- Pour la poule que tu dis trop grosse... c'est une poule normale dans le lore du jeu. Elles sont juste géantes, et font de très gros oeufs... une poule quoi. (j'adore cette poule !)

- L'aveuglement fonctionne "parfaitement" comme prévu après divers tests. Tout simplement ce qui n'était pas clair (sans mauvais jeu de mot) c'est que contrairement à beaucoup de RPG où c'est "tu rates 80% de tes attaques" il y a trois issues : Soit on touche à 100%, soit on rate (donc 0 dégat), soit on touche à peine l'ennemi et il reçoit seulement une partie des dégats.
Par contre ça fonctionne un peu trop bien, les soins pouvaient bizarrement rater.

- Je m'excuse pour le soucis qui fait que tu avais dans ta partie malheureusement les combats à +100% de dégât et de soins des monstres. C'est tout le soucis d'un réglage de dernière minute. (les moins chanceux pourront monter à +115% environ par ailleurs, dééésolé)

- Les pas entre les rencontres sont bridés, tu n'as vraiment pas eu de chance dans ta vidéo du coup j'ai quand même monté ça.
Bridé ? C'est simple, d'origine le logiciel fait seulement un rand du nombre de pas à effectuer. Hors un coup de malchance peut faire qu'on a un combat tous les 3 pas même si c'est réglé sur 100 pas.
J'ai fait un système qui impose d'avoir un nombre de pas minimum entre deux combats, ainsi qu'un "anti-badluck" qui impose d'avoir encore plus de pas entre deux combats si le précédent était trop rapide (par exemple si le combat est arrivé en seulement 20 pas, le prochain ne pourra pas arriver avant minimum 40 pas (chiffre prit au hasard pour illustré))
Si c'est toujours pas clair, c'est pas grave, t'as juste eu pas de bol.

- Les soins tu les aimes et tant mieux car je déteste aussi les jeux où faut faire 150 aller retour avec le village ou pire devoir économiser un maximum de ressources.

- Au passage, pour les coups de bâtons... à l'origine ils ont été pensés pour permettre au joueur de faire une action offensive n'utilisant pas de mana dans le cas où il voudrait en économiser ou simplement s'il se trouve à court.
Cependant ayant remarqué que beaucoup de joueurs l'utilisent comme une attaque de base, après réflexion celles ci sont tout simplement retirées.
Plus de "bouton attaque dissimulé".

Maintenant par rapport au test écrit :
- C'est effectivement un parallèle au monde du making l'origine de ce jeu, comme j'ai pu en parler si je me souviens bien dans le podcast (non je ne l'ai pas réécouté et je ne le ferais pas, je n'aime pas m'entendre)
- Un point que j'avais moi même noté dans cette démo en la présentant c'est que je ne mettais pas assez en valeur les personnages qui viennent. C'est prévu de rajouter des scènes pour cela. Pour le moment il n'y avait qu'avec les discussions à la taverne (que tu n'as pas vu il semblerait) qui apportaient un peu plus de coeur à ces personnages.
- Pour le scénario, c'est le soucis d'une démo... elle ne présente que le début, plus de choses que juste "les cristauuux" est à venir ensuite.
- Sur le gameplay, les talents qui sont choisis sont en fait tous passifs. C'est du gain de vie, de regen passive en combat, d'amélioration de compétences, etc etc..
- Désolé encore pour le bug '
- La worldmap est en refonte, comme l'ont pu le voir ceux l'ayant vu sur le discord
- Merci pour le reste des maps, c'est des heures de travail pour faire ce genre de mapping
- Très étrange les soucis de sons. C'est en cours d'analyse.

Au final pour le moment les gros points ça ne m'étonne pas car je n'étais pas moi même complètement satisfait. Et plein de petits points sont biens à noter pour améliorer.

Merci pour ce test !
Meow meow

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !