Test :
Dymunia - Final Act

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Manpaint est un habitué des Alex d'Or puisse qu'il propose depuis quelques années maintenant ses jeux dans le concours. L'ensemble de ses jeux possèdent un style global reconnaissable tant par la structure que par les graphismes.
Voyons donc ce qu'il nous propose dans cette version, revue depuis l'année dernière, de cet opus.



Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3/5)

Manpaint a inventé un univers dans lequel il raconte des histoires à chacun des jeux qu'il présente. Nous retrouvons des noms et des détails déjà suggérés et/ou développés dans un ou plusieurs des opus concernés.

Suivant la structure narrative et ce que l'auteur veut raconter, il est possible de sembler submergé par l'ensemble des détails donnés, mais le fonctionnement du fil conducteur ne nous perd pas non plus. Nous allons du point A au point B dans un jeu dirigiste de type couloir. Un jeu qui nous laisse quand même liberté de fureter çà et là pour capter des discussions et des détails sur ce que certaines œuvres représentent dans ce monde ou sur des dialogues captant le moment. Bref des interactions décors et PNJ plantant le contexte et donnant implicitement le ton.

Si certains éléments échappent au joueur, celui-ci peut quand même comprendre le propos global : Nous cherchons une solution pour sauver notre femme et nous seront en face d'un choix plus tard : la sauver ou non. Avec les conséquences que cela implique.

Nous ferons beaucoup d'allers-retours et nous aurons donc quelques phases de choix qui détermineront la fin. Et dans le jeu, il y en a sept différentes. Quelle est la meilleure fin, quelle est la pire ? Nous n'aurons pas la réponse à cette question dans l'absolu. Et cela dépend en partie de notre façon d'appréhender le jeu. Personnellement, je ne pense pas avoir eu la meilleure fin.

Peut-être que pour motiver le joueur à recommencer celui-ci, il serait intéressant de donner des noms aux fins, de teaser le joueur sur les autres possibles, et éventuellement prévoir des easter egg en fonction des fins débloquées, genre une pièce en plus, ou d'autres éléments encore. J'invite l'auteur à se pencher sur cette question.

A moins que ce soit déjà prévu et que je sois passé à côté. Si c'est le cas, et bien ne pas hésiter à le suggérer davantage.

Meilleure mise en scène (Note : 3/5)

Beaucoup de détails participent à la mise en scène du jeu, mais à proprement parlr, il n'y a pas non plus de situations visuelles ou même illustratives très poussées ou développées. Il y a quand même des effets de fog, de lumières et d'animations, certes. Le jeu les utilise plutôt correctement pour accentuer l'ambiance du jeu. Et cela fonctionne, à mon sens suffisamment pour être significatif quand même.

Le côté "je peux me téléporter", même s'il est bien fait, semble un raccourci pour éviter au joueur de parcourir un chemin qui pourrait ennuyer le joueur pour rien et n'ayant comme justification que le fait de se rendre du point A au point B. Là-dessus il va y avoir deux écoles sur ce choix : "Le pourquoi pas ?" et le "Il aurait pu nous proposer le chemin et en profiter pour ajouter au gameplay et autres".

Le gros de la mise en scène se passe donc dans le graphisme de l'ambiance générale et le son de fond très léger qu'on peut entendre en dessous de la musique. La façon d'exposer l'histoire se prête aux choix effectués sur la mise en scène. L'ensemble est cohérent, sans pour autant avoir une complexité et/ou une profondeur de réalisation très grande.

L'absence de vie et de mouvements des PNJ (même si capter leur discutions en passant à côté d'eux reste une excellente idée), donne une impression de monde figé dans lequel nous évoluons. Alors, oui, il y a les corneilles (certains diront corbeaux) dans les arbres qui semblent un peu vivantes, mais le monde semble quand même plutôt statique.

Meilleur gameplay (Note : 2,5/5)

J'ai hésité à noter la partie gameplay, tellement il est simple et en retrait. C'est un jeu de type visual novel : il se joue centré sur l'histoire et les choix effectués plutôt que sur un gameplay varié, dynamique et recherché. Ce style limite forcément le gameplay : nous jouons à un jeu qui va au plus simple. Doit-on lui reprocher pour ce type de jeu ?
Je pense qu'il est dans la moyenne du genre, même si les choix effectués sont peu nombreux.

La rejouabilité, le déclenchement de scènes complémentaires cachées selon les choix, et/ou l'exploration, des phases d'explorations plus libres ou autres idées du même style, pourraient casser un peu les codes du genre et permettre de proposer un gameplay plus riche. Peut-être des énigmes, des combats, des recherches faites directement par le joueur.

Bref quelques pistes à exploiter éventuellement par l'auteur.

Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)

J'ai un très bon écran très lumineux, et pourtant, j'ai trouvé le jeu très sombre, trop sombre. Cela rend le jeu plutôt illisible, car par exemple dès le début, les escaliers sont limite impossibles à voir.
Cela nuit clairement au travail de l'auteur.

Même si dans Arch Ultra, le côté rigide du personnage était déjà existant (mais moins prononcé), et que ses déplacements semblaient par petits pas, je trouve que dans Dymunia ça rend moins bien. Sinon on a le droit à des décors sombres certes, mais avec de très beaux effets visuels.

Les jeux de manpaint ont leur patte graphique et en utilisant celle-ci ainsi que ses mécaniques, il donne forcément une cohérence assez grande à son propos. Les structures de level design sont relativement crédibles dans l'ensemble, les intérieurs sont de taille raisonnable, je n'ai pas grand-chose à redire là-dessus si ce n'est que j'ai l'impression qu'il a fait quelques copier coller de map et structures de map dans le jeu.

Avec deux fois le coup de l'embranchement (où il faut aller tout droit) qui permet d'aller à gauche ou a droite menant sur une nouvelle map, pour que le jeu dise au bout de celle-ci : je n'ai pas besoin d'aller là. Les maps gauche et droite de chaque embranchement se ressemblent énormément. L'intérêt de leur présence est double certes : permettre de lancer quelques dialogues entre PNJ, mais aussi permettre au joueur de fureter un peu. Juste que là j'ai l'impression que ça ne marche pas.

Alors, est-ce que parce que ça se ressemble de trop, ou parce que j'en attendais plus, aucune idée. Mais dans l'ensemble graphique, j'ai trouvé que ça retirait quelque chose, quelque part.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,25/5)

L'ambiance sonore existe bel et bien, à la limite de l'imperceptible. Le crépitement des torches, le bruit des pas quand on marche. Ou plus audible : une porte qui s'ouvre ou se ferme. Et la musique, variée, illustrative, qui pourrait presque s'adapter à beaucoup de situations racontées. Certaines semblent plus enclines à appuyer une scène que d'autres.

Pour résumer, une ambiance sonore présente, travaillée, allant plus loin que les basiques, mais ne mettant pas forcément beaucoup l'accent sur le travail audio global. C'est un équilibre correct, mais pouvant aller plus loin.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Dymunia est un jeu court qui se base sur un objectif précis : sauver notre femme (du moins c'est l'objectif du début). Raconter une histoire d'une heure et demie dans un univers aussi dense que celui que nous expose manpaint me semble dommage. Il y a tellement plus à faire.

J'ai l'impression qu'il y a un but derrière ce jeu, un objectif (peut-être une suite), une cohérence qui m'échappe et qui la relierait à tout les autres jeux de manpaint. Ou alors c'est un spin off, je ne sais pas. Toujours est-il que ce jeu semble moins bien réussi que le précédent.

Points Positifs
  • Objectifs simples
  • Graphismes agréables et cohérents
  • Une fin dépendant des choix fait durant le jeu
Points à améliorer
  • Améliorer la clarté du jeu qui est trop sombre visuellement
  • Donner plus de vie et de consistance aux personnages
  • Proposer un gameplay plus varié et impliquant pour le joueur



Remarques diverses

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