Test :
Vileland
Par Parkko

Temps joué : 13 h


Introduction

Je n'ai pas pu terminer le jeu car j'ai eu un bug, deux fois de suite, et ça m'a découragé.
Dans la tour avec les inquisiteurs, après mon combat intermédiaire j'ai eu un bug où les écrans des combats sont devenus noirs et j'avais marqué à la fin du combat : Script : Spriteset Battle line 263 : NoMethodError occured. Undefined method "dipose" for nil:NilClass

J'ai essayé d'éviter les combats mais au final je me fais surprendre par un ennemi à un moment et ça m'a découragé de terminer le jeu, alors que j'avais vraiment envie d'avoir la fin car c'est un jeu que j'ai apprécié.






Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4/5)

Le scénario est, sans conteste, un élément développé dans Vileland. Si le jeu commence par quelque chose d'assez simple (notre héros veut retrouver un homme pour se venger), le titre va surprendre car il décide d'explorer aussi la vie du village où chaque personnage va avoir son "moment de gloire". Ainsi, c'est une vraie aventure collective où chaque personnage principal (et même beaucoup de secondaires) viennent s'intégrer dans une trame bien écrite.

Chaque chapitre propose un objectif clair et précis, mais on sent que le fil rouge du jeu, cette dualité entre Asch et Bishop progresse toujours à côté. D'ailleurs, le jeu reprend souvent des choses (comme l'histoire des sorcières) amorcées en début de jeu pour les intégrer à la suite. Ainsi, tout ne semble pas précipité, mais il y a une vraie écriture où des petits éléments du début vont ainsi se retrouver plus tard dans le jeu.

Le jeu est vraiment très narratif, c'est un RPG qui fait penser à un Persona dans sa construction où on a de longs moments de dialogues, où les personnages vont interagir pour ensuite déboucher vers un donjon.
C'est peut-être un petit bémol que je ferais d'ailleurs là : l'écriture est un peu programmatique dans tous les premiers chapitres (sauf le 6 et le 7). On a une longue partie dans le village, un donjon, et la conclusion dans le village.

A titre personnel je ne sais pas si tous les thèmes développés dans Vileland me parlent également, mais je ne peux que féliciter l'auteur pour le travail scénaristique mené dans son jeu.

Meilleure mise en scène (Note : 4,5/5)

Comme je le disais dans la partie précédente, le jeu insiste beaucoup sur les relations entre les personnages, construit complètement son environnement, prend le temps de se poser pour construire une ambiance, une atmosphère.
Si je devais mettre, avant de louer les qualités du jeu, un petit bémol, c'est que certaines scènes sont vraiment longues (compter 20 minutes de dialogue parfois !) sans aucune interaction. Mon petit conseil : au moins laisser la possibilité au joueur de répondre par des choix, par moment, pour lui donner l'impression qu'il continue à jouer et être sûr qu'il est attentif. A noter aussi que quelques scènes au début, de dialogues, sont complètement statiques !

Bon, à part ça, je trouve le titre très réussi dans sa mise en scène. Il y a plusieurs procédés de mise en scène utilisés, et j'apprécie lorsqu'un makeur prend la peine de réfléchir sur tous les effets visuels et sonores qu'il pourra employer pour que ses scènes soient les plus parlantes.
Les scroll, les effets d'ombre et de lumière, les musiques parfaitement callées, toutes les animations pour les duels, les changements de faceset, les pauses et les silences... Tout est réuni pour que chaque scène nous donne l'impression qu'on assiste à une véritable petite scène de théâtre, où chaque personnage vit sa vie sous les yeux du joueur. C'est vraiment réussi.

Meilleur gameplay (Note : 4,25/5)

Je vais commencer par citer les choses que je n'aime pas trop dans le gameplay : pour moi il y a un côté un peu pénible par moment quand on voit tous les "malus" que le joueur doit subir : l'inventaire est limité (et il est vraiment TRES limité !) ; il y a des malus de fatigue si jamais on fait trop de combats ; le prix de l'auberge s'envole assez vite (bon, pour être honnête on a quand même assez d'argent).

En revanche, je trouve le jeu assez plaisant à jouer pour tout le reste. J'aime bien le système de mods qui permet de personnaliser ses personnages (on en a plein en plus, donc pour le coup on est pas trop limité, on a même trop de choix !) tout en ayant quand même des caractéristiques propres (l'attaque de base et les magies qui sont très peu utilisables mais qui sonnent presque comme des limites - overdrive etc.).
On peut accéder aux PV de chaque ennemi et si on découvre ses faiblesses et ses résistances, cela nous est indiqué.

Les combats sont peut-être un peu longs par moment, mais il y a un côté stratégique. Le jeu est un poil difficile, mais pas infaisable, du coup il y a un vrai challenge face aux boss et cela demande de la réflexion également, ce qui stimule son joueur. Le défi est dur, mais faisable. A noter que le level-up est facile à faire, on ne perd pas 10 ans pour gagner un niveau, donc on peut toujours compenser en montant ses niveaux.

Pour les donjons, on retrouve parfois quelques mêmes procédés d'un donjon à l'autre, mais ils sont assez intéressants pour nous faire réfléchir sans être non plus mis en échec.

Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)

Les graphismes sont très agréables à l'œil, et j'ai beaucoup aimé les petits fanarts proposés tout au long du jeu. Il y en a même trop peu, à mon goût. En effet, c'est toujours sympathique de voir nos personnages "prendre vie" dans quelques scènes clés dessinées par l'auteur.
J'ajoute également que tous les faceset ou les petites images incorporées dans les combats (pour l'utilisation des magies) sont réussies et sont un plus indéniable dans le jeu.

Visuellement, le titre est réussi donc. J'aime bien l'ambiance de Brentown, où on a l'impression d'être dans un village un peu abandonné d'un western où Clint Eastwood pourrait sortir à chaque moment du Red Hound.
Je mets par contre un petit bémol sur les donjons. A part le dernier, et celui pour aller voir Peron, je trouve que tous les donjons se ressemblent. Beaucoup de cavernes, de grottes (enneigées ou grottes classiques, ou avec des mines... bref, tout est un peu pareil). On retrouve les mêmes rochers mais version enneigé ou pas, les mêmes types de terrain. Je sais qu'on est dans le désert un peu, et qu'on ne peut pas proposer un donjon type forêt, mais je pense que j'aurais aimé avoir un donjon dans la ville de Serenity, par exemple, où j'aurais du évoluer à travers les petites rues, pour me donner l'impression que le jeu évolue visuellement parlant dans ses donjons.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4,25/5)

L'ambiance sonore est caractérisée par plusieurs choses réussies. Déjà, la grande majorité des musiques (j'y reviendrai) retranscrit très bien l'ambiance un peu badass et western de Vileland et des différents lieux explorés. J'ai également apprécié le choix, de la part de l'auteur, d'avoir choisi des chansons. En effet, à plusieurs scènes clés, on peut entendre des chansons et cela renforce un peu le côté film qui se dégage parfois du jeu. Ces chansons sont vraiment parfaitement utilisées dans l'ambiance de Vileland.
Je note aussi, avec un grand plaisir, que quelques scènes sont parfaitement calées sur la musique. En effet, la mise en scène intègre la bande-son et ne l'utilise pas que comme simple accompagnement.

Bref, tout est quasiment parfait pour moi dans l'ambiance sonore. Sauf quelque chose qui m'a gêné : c'est l'utilisation répété de certains morceaux de Persona. Il n'y en a peut-être pas tant que ça, mais comme beaucoup sont dans des lieux clés (genre à Brentown), on les entend plusieurs fois. Et ça me sort de l'ambiance recherchée. Persona, c'est le Tokyo moderne en plus. Rien à voir avec le monde d'ici. Et même sans parler de Tokyo, ça me renvoie directement à Persona. Et donc ça me sort du jeu. Pour moi il faudrait vraiment retirer ces morceaux qui nuisent un peu à la cohérence de l'ensemble.


Conclusion (Note totale : 4,25/5)

Vileland était venu il y a deux ans comme étant un projet très sérieux, et le voilà maintenant dans le concours comme étant un jeu très sérieux avec beaucoup de qualités. Il pourra aussi en laisser de côté. En effet, pour ceux qui n'aiment pas les jeux narratifs ou les RPG avec de longs dialogues, cela pourrait être rédhibitoire. Cependant, même les plus craintifs pourront peut-être trouver leur bonheur dans Vileland, car les dialogues, certes longs, sont toujours (ou presque !) accompagnés d'une mise en scène venant permettre au joueur d'apprécier à la fois le travail d'écriture scénaristique, et l'utilisation des capacités de RPG Maker dans l'obtention de petites scènes venant mettre en valeur les dialogues écrits.

Le RPG n'est pas simplement narratif, il est aussi très bien pensé dans son gameplay. J'aime bien le système de mods, mais c'est l'interface des combats qui me plait d'autant plus avec la possibilité d'accéder aux points faibles découverts, aux HP restants... à chaque moment du combat.

Si le jeu est réussi dans son fond, il l'est tout autant dans sa forme : les graphismes et les musiques sont réussis.
Bref, Vileland est un jeu complet qui brille sur à peu près tous les points.


Remarques diverses

Points Positifs
  • Un jeu axé sur sa mise en scène et sur une écriture narrative développée
  • Les combats difficiles mais accessibles : un gameplay vraiment réussi
  • Une ambiance sonore parfaite... (attendez la suite)
Points à améliorer
  • Si on pouvait retirer les musiques de Persona qui n'ont rien à faire là !
  • Une certaine écriture programmatique par moment : un problème se pose au village, un donjon, tout va mieux au village
  • Les donjons ont du mal à se renouveler visuellement

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Knighty - Publié le 16/06/2021 à 22:17:29

Gnah ah ah ah !!!!
Concurrent
28 messages
Hello ! Merci beaucoup pour ton test et content que ça t'ait plus. Juste un poil déçu que tu n'ais pas pu le finir et donc de ne pas avoir d'avis sur la fin, mais je n'ai malheureusement pas la moindre idée de ce qui a pu causer ton bug (en général, vu le message d'erreur, c'est un fond de combat qui manque... sauf que ce n'est pas le cas dans la 2ème partie du donjon du Chapitre 7). Je verrai si je peux te trouver une solution à ça, je serais curieux d'avoir, hors du test, ton avis, vu qu'il s'agit de ma première fin de jeu.

Sinon, pour revenir sur le test en lui-même, je suis d'accord avec à peu près tout ce que tu as relevé.

  • Comme expliqué en privé, je n'ai malheureusement (ou heureusement, c'est selon) pas pu reproduire le bug qui t'as fait planter. Je miserai sur un problème pendant la décompilation, mais pour l'heure, pas moyen de savoir à quoi il est dû.
  • Concernant le scénario, content de savoir qu'il t'ait plus. Persona est évidemment une grande inspiration pour l'écriture, mais également un autre jeu RM japonais traduit en anglais du nom de Nocturne Rebirth qui a une structure très proche de Vileland.

    Concernant l'écriture très programmatique, c'est volontaire de ma part. Je comprend que ça puisse gêner, mais c'était une façon pour moi de donner une structure très clair auquel le joueur peut s'habituer pour mieux le surprendre lorsque le jeu décide d'arrêter de suivre cette logique

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    Ça commence avec le combat de boss contre Edna dans le Chapitre 3 qui t'attaques alors que le donjon est déjà terminé et que tu as reçu toutes les récompenses de fin, il y a le chapitre 6 qui commence in medias res et qui est composé de deux petits donjons plutôt qu'un grand, et les chapitres 7 et 8 qui ne comportent pas de segments à Brentown.


    J'espère que les thèmes et certaines décisions prises par le scénario ont quand même pu te parler.

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    J'étais notamment très hésitant vis à vis du personnage de Ciara. Parce que bah, tu l'as dit toi-même dans la vidéo, elle a beau avoir des circonstances atténuante et le fait qu'on ait appris à l'apprécier avant ça, Ciara reste un personnage qui a basiquement essayé d'exterminer l'humanité.

    Le personnage est vraiment créé pour faire se poser la question au joueur si quelqu'un comme elle peut avoir le droit ou non au pardon (d'ailleurs, tu l'as loupé mais si le début du Chapitre 3 est plutôt rapide par rapport aux autres, c'est parce qu'en plus de réunir le groupe, tu peux aller voir pratiquement tous les PNJs du village qui te donneront leur avis sur Ciara (et sans surprise, ceux qui l'ont côtoyé de près ou qui ont le moins perdu seront beaucoup plus prompt à lui pardonner.

    J'aurai été curieux d'avoir ton avis sur la "fin" du personnage dans le Chapitre 8, disons que j'étais vraiment pas sûr de comment les gens le prendraient


    Et au passage, content que tu apprécies Lukas. C'est le personnage masculin que j'ai préféré écrire, personnellement.

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    Avec son développement ou il se révelle être un espèce de sociopathe en puissance qui essaie tant bien que mal de se soigner.

    Ça et son humour super trash me fait beaucoup rire


    D'ailleurs, je te surprendrai sûrement pas en disant ça, mais le coup des Trous de Ver, c'est une énorme facilité scénaristique parce qu'à force de changer mon scénar, je me suis retrouvé complètement bloqué en ce début de Chapitre 7 et il m'a fallu trouver une explication pour que ça passe. Après bon, j'ai modifié quelques dialogues en amont pour la teaser un petit peu, mais ouais, c'est probablement le truc dont je suis le moins fier niveau écriture.

    (Et j'avais pas réalisé à quel point ce passage était aussi lourdingue au niveau des dialogues xD Faudra que j'améliore ça)

  • Content de voir que la mise en scène t'ait plus J'ai encore pas mal de travail de synthèse à faire pour éviter des textes trop longs, mais créant des jeux avec des univers poussés et beaucoup de personnages, je fini de toutes façon par y revenir, malheureusement. A améliorer pour la suite.
  • Je suis agréablement surpris par la note sur le gameplay étant donné que c'était le point auquel tu avais le moins accroché lors de ma dernière participation. Content de voir que mon rééquilibrage a servi

    Sinon, pour le reste : J'ai remarqué pendant ton test que tu n'utilisais que très peu la fonction "Jeter" dans ton inventaire, alors que tu as au final beaucoup d'objets que tu n'utilises pas comme les potions permettant de réduire la fatigue, celles permettant d'augmenter l'Adrénaline ou les fils d'Arianes.

    Faut pas hésiter à s'en débarrasser en premier si jamais l'inventaire et plein, et surtout, à utiliser les potions en priorité plutôt que revenir beaucoup à Brentown. Pour sûr, ça change pas mal de la dynamique habituelle des RPG classiques.

    De ce que j'ai vu également durant la vidéo, tes builds de personnages étaient très peu optimisés, d'où quelques difficultés que tu as dû avoir (et je pense que le boss final du Chapitre 7 t'aurais méchamment fait suer si tu étais arrivé jusqu'à lui '). L'équipement d'accessoires adaptés aux personnages peut vraiment les rendre plus puissants (Karen est un DPS absolument monstrueux quand bien équipée, avec des armes focalisant les dégats de "Balles" + des balles au thungstène, par exemple). Malheureusement, le bouton "Optimiser" de base sur RMVXAce est pas toujours génial à ce niveau. Cela dit, les Grenades sur Rebecca étaient un bon move, vu que les grenades font des dégats basés sur le Potentiel et elle est avec Cody le personnage à en avoir le plus (D'ailleurs, fait très amusant, il existe un build Grenade qui transforme Cody en le plus gros DPS de la team xD)

    Egalement vu dans les vidéos, l'utilisation de Asch. Outre le fait qu'Asch est physiquement le 2ème personnage le plus puissant du groupe grâce à son Couteau Composite, derrière Hilda et est donc ultra efficace contre les mitrailleurs, il est également, passé le niveau 30, le seul personnage à pouvoir debuff les ennemis, ce qui est super utile contre de nombreux boss et les ennemis qui augmentent leur défense. C'est le personnage le plus polyvalent du groupe et il y a moyen de le jouer de plein de manières différentes (j'en ai même vu le jouer en soigneur).

    Concernant les donjons, j'en reparlerai dans la section graphique, mais leur renouvellement, que ce soit graphiquement et en terme de gameplay, c'est probablement un des points qui m'a donné le plus de mal et ça se sent (même si je suis très content de mon donjon du Chapitre 7)
  • Pour les graphismes, je te comprend, j'aurai voulu faire plus d'artworks, mais outre le fait que j'ai été un peu pressé par le temps, ça prend un temps de dingue xD

    Pour les donjons, tu vas rire, mais dans les premières versions du projet, un donjon forêt était bel et bien prévu, pour le Chapitre 3. Au final, il n'a jamais vu le jour en raison de changements dans le scénarios. Pour le coup, la raison est ultra terre-à-terre : je me suis très vite retrouvé limité par mes Tilesets (qui viennent d'un pack que j'avais acheté pour l'occasion). Donc bon, j'ai essayé de faire quelques variations légères, comme le fait de faire du 3ème donjon un Oasis ou du 4ème une escalade à flanc de montagne, mais ouais, moi-même, je me suis senti très limité. Le donjon de Serenity, à l'origine, devait être l'église qui était beaucoup plus grande, mais au final, j'ai eu trop de problème à la mapper d'où la simple mine.

    (On a beau dire ce qu'on veut, mais les RTP ont au moins ça de positif qu'on peut très facilement faire de la variété tout en gardant une bonne unité graphique).

    Cela dit, le dernier donjon était prévu de longue date et je suis très content du rendu que j'ai réussi à lui donner.
  • Concernant l'ambiance sonore, content que ça t'ait globalement plu. J'ai effectivement un peu abusé sur l'OST de Persona dans le village. L'objectif était surtout d'avoir une ambiance un peu cozy/chill dans les intérieurs et c'est les premiers thèmes qui me sont venus (avec quelques musiques de Kekkai Sensen aussi, notamment la musique du Bar).

    Mais ouais, pour le reste, content que ça t'ait plus, j'ai bien travaillé l'ambiance sonore globale du jeu et content que ça t'ait plu globalement.
Voilà voilà, je crois que c'est tout ce que j'ai à dire (ça fait déjà pas mal ) Encore merci pour ton test et hâte de voir jusqu'où le projet va aller.

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