Test :
Proud To Be A Vile
Par Susaku

Temps joué : 2 h


Introduction

Proud To Be A Vile est un jeu de type parodique qui selon l'auteur peut comporter quasiment tous les thèmes de jeux... On part donc sur quelque chose de très flou à la base, l'auteur rajoute que son jeu n'est pas sérieux, et qu'il a été fait pour s'amuser lui-même, voyons donc quel mélange on va avoir...


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 1,5/5)

Y a t-il vraiment un scénario ? L'auteur nous résume son synopsis par le terme wtf.
Diantre... je sens encore la purge pour ce jeu...
Si le jeu est prévu pour ne pas être sérieux pourquoi pas, mais partir dans toutes les directions, en cumulant couche par couche des références et des easter egg, c'est une voie très dangereuse, il suffit que le joueur ne connaisse pas les références et il passera à côté de tout et se contentera d'avancer bêtement sans aucun intérêt ou logique...

Le principal problème de ce jeu est que je n'arrive pas à trouver un axe principal d’évolution avec un objectif principal à suivre. Il y a bien cette fille qui se fait « maudire » et ce gars qui se rencontrent à un moment donné, et ils sont séparés.
Mais nous sommes balancés d'un lieu à l'autre, d'un univers à l'autre sans aucun lien logique, c'est comme si chaque chapitre du jeu était individuel sans lien avec les autres, on voit du Megaman, du Sonic, un magicien qui arrête le temps, des extraterrestres, etc. Finalement, j'aurais pu résumer le scénario de la même manière que l'auteur : WTF...

Du coup pour moi ça n'est pas clair et non crédible, mais ce n'est que mon avis. Les univers, bien que nombreux, sont incohérents entre eux, mais ce doit être une volonté de l'auteur, ou quelque chose qui l'amuse. Malheureusement, je n'ai pas vraiment trouvé de grand plaisir à y jouer, surtout à cause de nombreux soucis de gameplay que je décrirai plus bas.

Je n'ai pas grand-chose d'autre à dire malheureusement. Je salue tout de même l'auteur pour les quelques efforts faits dans certains univers, qui malgré leurs incohérences restent pas trop mal faits (la transition matrix est sympa, l'effet Silent Hill dans l'hôtel aussi...). On voit qu'il y a eu du travail de fait, mais c'est tellement mal agencé ou amené qu'on est perdu...

Meilleure mise en scène (Note : 2,5/5)

Au même titre que le scénario, la narration est assez aléatoire et sans liens logiques, tout en explosant littéralement le quatrième mur de manière rémanente.
J'ai envie de dire, pourquoi pas, mais... on perd en saveur, on a un plat de base qu'est le jeu, dans lequel on mélange plein d'épices, et c'est coloré, c'est concentré, mais ça n'a pas de goût...
En revanche il y a des variations de tailles ou de couleurs dans certains dialogues qui permettent de focaliser l'attention sur les détails plus importants.

Le fil conducteur est difficile à suivre vu que tout part dans tous les sens, mais il est aussi très dirigiste, il n'y pas d'écart possible que ce que veut l'auteur, on peut tout de même se promener dans les villes et visiter les maisons, mais il n'y a pas vraiment d’intérêt car elles n'ont pas d'utilité, pas de sous-quête, peu de dialogues utiles au lore.

Côté mise en scène, on peut dire qu'elle est assez régulière, mais est-elle toujours justifiée ? Pas à chaque fois, mais j'ai vu pire.
Il y a tout de même des efforts pour animer ces mises en scène, mouvements, effets, sons, qui parfois, permettent de laisser sous-entendre ou entrevoir des choses pour la suite du jeu.
Mais tout n'est pas au même niveau d’exigence, et si l'attention se porte sur certaines scènes clés, d'autres sont exécutées de manière rapide et sans application.

Meilleur gameplay (Note : 1,5/5)

Le principal (et néanmoins intense) problème que j'ai pu rencontrer dans ce jeu c'est le manque d'indications pour savoir où aller ou quoi faire dans les zones « donjons ». Plusieurs exemples :

  • - dans la zone de la centrale/usine il faut passer des gardes, mais comment aurait-on pu savoir qu'il fallait récupérer un chou péteur auprès d'une femme dans une crypte en l'aidant ?? Rien ne laisse présager ça... idem pour les croquettes et le chien, quand on fouille une première fois les placards ils sont vides, quand l'event du chien se lance, bing des croquettes apparaissent dans les placards !! C'est contre-intuitif, ou alors il fallait mettre en fouillant les placards "il y a un paquet de croquette puant là dedans", un truc pour nous indiquer qu'il faudra y retourner...
  • - dans la pyramide, l’énigme des dalles et des directions ne comporte aucune indication si ce n'est qu'il faut tenter et retenter chaque direction et voir où on arrive à chaque direction prise. Si on se trompe on recommence à zéro. Un indice sur un panneau aurait été apprécié. Les dalles au sols semblaient indiquer un ordre 1 2 3 4 mais comment savoir si ce n'est pas 2 1 3 4 ou autre chose, si ce n'est essayer et essayer toutes les combinaisons, pas très distrayant tout ça... et bien non la solution était : droite haut droite bas gauche haut haut droite, merci à Lidenvice de m'avoir donné cette solution sans quoi j’arrêtais le test ici.
Autre problème aussi, les morts instantanées gratuites. En fait, non, juste non !
Qu'on te one shot pour une énigme ratée qui déclenche un piège, soit, mais là, le simple fait de vouloir retourner en arrière pour sauvegarder entre deux morts et éviter d'avoir à tout se retaper te one shot, tu le sens le fun ? Tu le sens ??

Je me suis arrêté après être tué pour un oui ou pour un non, j'ai bien vu qu'il y a une soluce, mais aucune envie de devoir la consulter pour avancer d'un mètre par un mètre, tout ça car il n'y a pas d'indications ou d'alerte pour te prévenir de quoi faire ou ne pas faire, tu avances au pif et une chance sur deux de passer, désolé, je n'ai pas réussi à m'éclater dans ce jeu (à part quand je pouvais brûler tout le monde avec la fille c'était marrant ça), il n'y a pas assez d'indications pour avancer et comprendre ce qu'on fait !

Le seul point positif est qu'il n'y a pas de combat aléatoire dans ce jeu, du moins ce que j'ai testé, et il y a quelques rares interactions avec le décor rendant le tout un peu moins vide.
On ne peut pas nier non plus la variation des énigmes qui est appréciable (malgré leur résolution la plupart du temps punitive ou totalement floue).

Meilleurs graphismes (Note : 2,75/5)

D'après ce qu'on en voit il y a un peu de RTP et d'autres ressources ajoutées. Je n'ai pas particulièrement été marqué par l'agencement des zones ou le mapping, disons qu'il est correct mais qu'il manque un peu de profondeur ou de détails, de nombreuses maps sont un peu trop grandes et vides, mais j'ai vu pire !

Après niveau cohérence il n'y en a pas vraiment comme je l'ai dis plus haut, on passe d'une ville désertique à une usine, en passant par l'espace, ça part dans tous les sens, non pas que ce soit un énorme défaut, les lieux atypiques ou exotiques se côtoyant ne me choquent pas du tout. C'est juste qu'il faut qu'ils soient amenés de manière « logique » à travers le lore ou le cheminement, c'est juste qu'ici les transitions brutales entre lieux perturbent un peu.
Mais il y a quand même un effet de chapitre qui permet de séparer un peu le grand mélange.

En revanche, même si les zones n'ont pas de lien entre elles, il y a tout de même un ensemble cohérent en terme de mapping, on a une utilisation des ressources égales et c'est assez appréciable. Bien que le mapping soit simpliste on sait où aller par les chemins même s'ils sont assez dirigistes voir couloirs.

Concernant les effets visuels ou les animations, elles sont présentes de manière discrète mais bien là, certains effets sont intéressants (effet Matrix de transition de zone). Il y a aussi une utilisation de brouillard et/ou ton d'écran ce qui aident à l'immersion de la zone.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

Je n'ai pas grand-chose à dire sur cette partie, les musiques sont variées et plutôt en adéquation avec les univers présentés au fur et à mesure, vu que le jeu se base sur une blague, les musiques suivent le délire...

Côté sons ils sont aussi présents et utilisés régulièrement pour appuyer les quelques mises en scène, ou pour apporter un peu de réalisme dans les environnements (bruit de flaque quand on marche sur un cadavre, bruit métallique sur certains sols...)

Quelques transitions mériteraient d'être un peu plus fondues et ne pas couper, mais rien d'alarmant.
Et une musique pour l'écran titre serait pas mal.


Conclusion (Note totale : 2/5)

Le jeu est à l'image que l'auteur s'en était fait, pour se faire plaisir et wtf. Malheureusement je ne suis pas le genre de client pour ce type de jeu, je n'ai pas compris la plupart des blagues ou des clins d'oeil à part certains très marqués, et c'est le risque qu'il y a à présenter ce genre de jeu très « personnel », on se heurte une fois sur deux à de l’intérêt ou une indifférence totale...

Néanmoins il y a tout de même du travail qui a été fait il ne faut pas le nier, rien que pour cela, bravo, mais je ne pense pas que cela suffise à décrocher un award, mais ça n'était pas l'objectif visé de l'auteur d'après sa fiche.
Il reste deux autres testeurs, avec de la chance il tombera sur quelqu'un qui adhérera au délire.


Remarques diverses

Points Positifs
  • les musiques sortent du RTP
  • des efforts de mise en scène et d'effets visuels
Points à améliorer
  • les morts gratuites peu pertinentes
  • un outil moins puissant que le marteau piqueur pour casser le 4ème mur
  • structurer un lore

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Vile - Publié le 29/07/2021 à 13:09:03


Membre
1 message
Je me contenterai de répondre que je n'ai pas eu de chance de tomber sur une personne qui n'est pas réceptif au point de l'avoir arrêté de ce que j'ai compris à 1/4 du jeu, le problème vois-tu c'est que mon jeu est construit sur plusieurs périodes dans le temps, et j'en déduis que tu as vu des choses qui au mieux date...de 2012. Je n'ai pas encore remodelé le début du jeu, d'ailleurs je n'en avais pas vraiment l'intention plus que ça parce que ça fait partie de mon concept : assumer ce que j'avais au départ et tenter que à la fin du projet on a réussi à tout raccorder. Le problème c'est que cela est strictement impossible en s'arrêtant aussitôt dans le jeu, et du coup tes remarques ne sont pas forcément représentatives du jeu vu dans son intégralité... Je suis venu aux Alexd'or parce qu'on m'a vendu des avis professionnels et que je m'attendais à un véritable investissement des gens, qui iraient jusqu'au bout, et pour m'en assurer j'ai écris une soluce, ce qui m'a couté du temps et de l'énergie supplémentaire, que tu admets ouvertement ne pas avoir eu envie de regarder. Pour toutes ces raisons je trouve ton opinion irrespectueux quelques soit les semblant de compliments que tu as inséré ici et là, mais ce n'est que mon avis de petit créateur indépendant qui a mis beaucoup de cœur à l'ouvrage. Je ne te reprocherai en aucun cas de ne pas adhérer au jeu, en revanche qu'on me dise qu'on a pas envie de continuer parce qu'on est mort dans le jeu... Là franchement mec, avec aussi peu de patience, ne joue jamais à un vrai jeu de type Die&Retry parce que visiblement tu y es hermétique. Pour ce qui est de mes énigmes, désolé elles ne sont pas trop difficiles, il y a des jeux des énigmes bien tordus et c'est loin d'être le cas dans mon produit : la salle des dalles a bien une solution logique, en comptant le nombre de dalles illustrés pour avoir le n° de la porte à franchir. La seule difficulté est de bien regardé quand les dalles sont fissurés si il y a un dessin ou non. Aucun de mes beta testeurs n'a bloqué là dessus, sans compter que c'est typiquement le genre d'énigme que l'on peut au pire résoudre sans comprendre la règle avec un simple bout de papier pour noter les portes franchies... Je réfute par ailleurs les points à améliorer puisqu'il s'agit d'un parti pris en bousculant le joueur, cassant le 4e mur à la sulfateuse et parfois déstabiliser ses habitudes de joueurs.
Edité pour la dernière fois le 29/07/2021 à 13:11:45.

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