Test :
ZOMBIES V.M
Par Susaku

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Zombies VM se présente comme un jeu de type arcade/aventure/rpg, un mélange un peu atypique, nous n'avons pas de détails sur le pitch ou le synopsis, voyons donc comment tout cela sera introduit et servit...


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 1/5)

Nous n'avons aucun détail de contexte : on nous lance dans une maison de type moderne avec un gars qui nous dit qu'est-ce qui pourrait bien pimenter sa vie banale de tous les jours, et bim, alerte zombies !
C'est une ville classique plus ou moins moderne, et comment sont apparus les zombies ? Eh bien nous ne le saurons pas dans cette démo, tout ce qu'on peut voir c'est qu'ils « pop » comme par magie sans arrêt, si on en tue, ils re pop... hum hum...

Du coup cet univers est trop peu exposé, il n'y a pas de contexte et de mise en situation, c'est là et c'est comme ça, il aurait pu être surprenant si une cause avait été attachée à ce qui se passe, mais ce n'est pas le cas et même les pnj sont tous dehors à côté des zombies sans se faire attaquer ni avoir peur dans leur attitude !

Il n'y a pas d’interactions avec le décor à part celles nécessaires selon l'auteur, et les pièces cachées un peu partout, mais aucun élément ne nous indique une situation géopolitique, un contexte, des news de la ville, tout ce qu'on a ce sont des panneaux avec écrit dessus « alerte zombis » et une erreur d'orthographe rémanente, zombie c'est avec un E à la fin.

Et le principe du jeu est directement lié au principal problème qu'est le gameplay, nous sommes juste un délivreur d'infos ou d'objets, une suite continuelle de quêtes fedex...

Côté personnages, rien de bien novateur, on est dans un style classique contemporain, le personnage principal est bien trop gentil à accepter tout et n'importe quoi de tout le monde, les autres pnj sont communs : un voisin, un collègue, un pote... Ils n'ont pas de background, tout comme le perso principal, qui fait sa vie de postier (quête fedex). Rien de gênant en soi mais pas d'originalité à en ressortir...

Meilleure mise en scène (Note : 1/5)

Il n' a pas vraiment d'effort de mise en scène que ce soit pour les dialogues ou les points clés des quêtes, il y a juste quelques échanges de ligne en statique entre deux personnages et c'est tout.

Une petite introduction pour raconter un peu le contexte de l'histoire pourrait être appréciable. Par exemple le personnage principal pourrait être en train de jouer à un jeu de zombie sur sa télé avec sa copine et suivant comment les vrais zombies sont censés apparaître en ville, apporter un peu d'effets de lumière, de feu, de panique. Là tout est calme, dehors aucune panique, aucune musique stressante ou d'ambiance, c'est trop simple et calme pour une catastrophe zombies !

Du coup il n'y a pas de fil conducteur ni d'immersion puisqu'il n'y a pas vraiment d'histoire et d'évolution, il n'y a que les quêtes fedex qui se mettent à jour et encore si on arrive à trouver LA bonne personne à qui parler pour déclencher la suite de la quête... (on en reparle dans gameplay).

Tout ce qu'on sait de ce monde est qu'il y a une alerte zombie pour une raison obscure et qu'on doit aider des gens (plus ou moins random) car ils ne veulent pas marcher et chercher eux-même...

Meilleur gameplay (Note : 2/5)

Il y a deux types d’interactions dans ce jeu :
  • les interactions avec les pnj pour les quêtes
  • les interactions avec le décor, comprenant les pièces (ou les cœurs pour les poubelles) et les énigmes.
Si les interactions des pnj ne servent à rien à part nous balancer d'une quête à l'autre, on peut tout de même souligner le petit effort fait pour essayer de trouver des énigmes dans les décors (même si la plupart sont liées par les quêtes) le problème est qu'on nous force à faire un tas de quêtes inutiles pour pouvoir faire la quête « principale » (celle de sa copine).

Dans un souci d’adaptation à un max de joueurs, il est préférable de faire une quête principale bien démarquée et des quêtes secondaires ANNEXES ! Car tout le monde n'aime pas enchaîner des quêtes sans but réel (apporter du pq à un pote, des chaussures à un coureur...) idéalement les quêtes secondaires doivent apporter un bonus intéressant et stimuler l'envie de les faire, ou servir à délier un peu de lore caché ce qui fait plaisir et récompense le joueur.

Ici les quêtes s’enchaînent toutes sans arrêt et une appelle l'autre sans lien direct ni sans logique parfois (exemple : on est obligé de parler à un pnj précis pour débloquer un objet caché sous nos yeux derrière le sapin, je veux dire, on peut le fouiller soi même sans avoir besoin au préalable qu'on nous confirme ce qu'on a déjà fait seul, je ne sais pas si je me ferais comprendre sur ce point).

Aussi, un journal de quête serait plus adapté qu'un long texte défilant qui enregistre TOUTES les interactions et textes qui apparaissent dans le jeu, il faut parfois scroll un moment avant de retrouver LA ligne qui nous disait quoi faire !

Côté gameplay de combat, on a plusieurs problèmes :
- les zombies ne t'attaquent pas à moins que tu sois collé à eux
- ils errent sans but (ce qui est logique pour un zombie) mais ne s'approche jamais de toi même si tu es à coté,
- du coup c'est trop facile de les éviter
- pourquoi le fait de taper un zombie te redonne de la vigueur ? Ce n'est pas censé être le contraire ?
- on a que nos poings et la hit box est au pixel prêt faut être collé sur le zombie pour le toucher
- on a pas d'armes (à feu ou blanche) le gars dans sa boutique de flingue ne nous en vend jamais, ou alors on
pourrais crafter un poteau, une canne, un tube d'acier, une batte de baseball, quelque chose quoi, même si on ne
les crafte pas au moins les trouver dans des bâtiments, histoire de varier le gameplay.
- Il n'y a qu'un seul type de zombie, les humanoïdes, quelques variations seraient intéressantes comme des chiens,
mutants, grands, toujours pour varier le gameplay et la difficulté.


Meilleurs graphismes (Note : 2,5/5)

Étant dans un univers où le chaos est censé avoir pris le dessus, on ne ressent pas cette atmosphère dans le jeu, tout est propre, rangé, clean, je salue tout de même qu'une bonne partie des graphismes soit originaux, c'est un travail qu'il faut savoir reconnaître.
La map reste globalement à peu prêt cohérente dans sa construction, on est sur une ville peu étendue qui se tient sur un seul écran, malgré tout le mapping reste un peu large dans sa construction, les intérieurs un peu grands et vides comme les extérieurs. Mais j'ai vu pire...

Il y a très peu d'effets visuels que ce soit dans les combats ou dans les maps, rendant le tout assez fade dans l'ensemble et surtout peu stimulant à l'exploration.
Il n'y a pas de menu donc je pourrais rien dire là dessus.
L'écran titre promettait quelque chose de plus intéressant, en vue isométrique avec un ton global sombre et le bordel sur la map, mais ça n'est pas un visuel du jeu malheureusement.

De même les routes finissent dans des impasses sans réelle logique, il aurait mieux fallu finir la route soit sur une place soit sur un parking entouré de trottoir et d'espaces verts, mais pas coupé avec de l'herbe derrière, ou alors faire continuer la route en dehors de la map visible avec des panneau qui bloquent pour montrer le coté isolation de la zone, quarantaine...

Bref, si le visuel est correct, il n'est pas en adéquation avec le thème du jeu, il faut revoir les ressources, rajouter des effets visuels, rendre cela vivant et chaotique !

Meilleure ambiance sonore (Note : 1,5/5)

Comme à l'accoutumée, le son est fort que ce soit la musique ou les sons, une fois les haut-parleurs règles on a un équilibre correct des sons, même si l'ambiance sonore est un poil forte parfois...
Pour une raison obscure certaines musiques ne sont pas présentes dans des bâtiments, c'est dommage.

Et la bande-son en plus de ne pas être trop présente, n'est pas vraiment en adéquation avec l'ambiance qui est censée régner dans une ville envahie de zombies, c'est une musique chill, relax et jolie, elle n'est pas désagréable mais ne colle vraiment pas à une ambiance normalement stressante ou chaotique.

De plus on a en boucle un fond sonore qui ne colle pas non plus à l'ambiance, on entend des coups de feu (alors qu'il n'y a personne armé dans la ville) une cloche alors qu'il n'y a pas d'église ?? et une alarme alors qu'on ne voit pas la dite alarme sur les toits, on entend aussi crier une femme, toujours la même alors que personne ne meurt sur la map et il n'y a même pas de cadavre de gens au sol, ou de gens qui paniquent en courant et criant (comme je l'avais mentionné dans univers), on a juste l'impression que la bande son est mise là sans aucune réflexion et de même intensité peu importe ou nous sommes sur la map...

Sinon il y a quelques efforts de son pour les coups que l'on donne, quelques éléments de décors (le feu de cheminée est trop fort par contre et coupé).


Conclusion (Note totale : 2/5)

Zombie VM est un jeu qui a une idée intéressante, mais qui est mal agencée du début à la fin, on s'attend à un jeu de combat contre des zombies mais on se retrouve à juste faire le postier entre différentes personnes sans objectif à terme si ce n'est une autre quête fedex...

Il n'y a ni challenge, ni objectifs principaux, ni stratégie de combat contre les hordes puisqu'il suffit de les éviter.
A ce stade du jeu, vu qu'il n'est pas avancé, c'est le moment de reprendre une bonne partie des choses, et de soit aller à fond dans le chaotique, soit changer de style de jeu complètement.

Je ne pense pas qu'il puisse prétendre à des awards, mais ce n'était apparemment pas son objectif.


Remarques diverses

Points Positifs
  • un potentiel à exploiter
  • un graphisme personnalisé
Points à améliorer
  • faire une évolution scénaristique
  • ajouter des mises en scènes de situation
  • rendre les zombies plus agressifs et ayant vraiment un impact sur le jeu
  • varier le gameplay et inclure des armes différentes
  • adapter les graphismes à quelque chose de plus chaotique et sale
  • retravailler la bande-son en adéquation avec l'ambiance

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