Test :
Glixel
Par Susaku

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

Glixel est un jeu de type puzzle et exploration se déroulant dans un univers atypique et bercé de mystères, nous sommes incarnés dans la peau d'une entité inconnue de type humanoïde, et nous devons parcourir ce monde, qu'a donc ce jeu à nous proposer comme énigme, nous allons le voir.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : n/a)

J'aurais pu noter cette partie, mais elle n'aurait pas été complète, car au stade actuel de la démo, je n'ai pas trouvé de scénario distinct, si ce n'est une phrase d'introduction bercée de mystère et une autre phrase plus loin pour initier seulement une autre interrogation, même si l'univers reste atypique dans sa composition, je développerais plus cela dans la partie graphisme.

Meilleure mise en scène (Note : 3/5)

Une chose que l'on peut remarquer dans ce jeu est que le fil conducteur est très libre, voir trop ? Si le fil laisse entrevoir des objectifs à très court terme (récupérer ses glitch, sortir de la décharge...), il est beaucoup plus flou quant à un objectif à long terme, même si la phrase d'intro du personnage nous fait bien comprendre son objectif (aller au core), la cause, le back ground ou la motivation reste dans l'imaginaire du joueur, mais cela sera certainement développé par la suite, on ne peut pas trop figer ses idées sur si peu de temps de jeu !

Cela reste néanmoins dans le style des métroidvania qui nous pousse à aller un peu plus loin pour récupérer une compétence et revenir en arrière vous débloquer de nouveaux chemins.
Du coup comme il n'y a pas pour l'instant de scénario à proprement parlé, ou du moins suggéré de manière équivoque, le fil conducteur est posé là, sans être tendu, et nous devons trouver la direction dans laquelle il pointe.

En revanche la mise en scène quoique légère est bien présente, elle n’inonde pas le joueur par des scènes inutiles, mais permet de lier certains objectifs par leur exposition.
On est sur une mise en scène de type auditive et textuelle avec tout de même des variations de position des pnj ou du joueur, ce qui rend le tout moins statique (je pense notamment à la scène des 2 robots dans la cellule qui par la musique instaure un « code » de reconnaissance des individus et c'est un bon point)

Elle permet de renforcer le côté metroidvania, en imposant des pertes ou des récupérations de pouvoir utiles à la suite, mais également le côté contemplatif et posé du jeu (par exemple le fait de pouvoir s’asseoir sur un banc), d'autres éléments de mises en scène pourraient renforcer ce côté exploration et contemplatif, qui seront probablement instaurés par la suite, sans besoin de lore, juste mettre en avant un décor plus qu'un autre (avec effet de lumière ou de sons) sans pour autant se détacher totalement de l'univers pour garder une cohérence globale et délivrer des « indices » sur le monde de Glixel.

Meilleur gameplay (Note : 2,5/5)

Le gameplay ici est assez limité, du moins pour cette démo, courte démo pour peu de gameplay dommage, mais il permet d'introduire au joueur le monde qui l'attend et ce qu'il aura la possibilité de faire grâce à quelques glitch mis à disposition qui seront notre « base » pour avancer dans le jeu et ses mécaniques futures.

Bien sûr, on aurait aimé en voir plus, mais chaque chose en son temps, la démo est courte, mais il y a tout de même 4 puzzles à résoudre, s'ils sont simples pour la plupart, celui des fils à connecter est un peu plus laborieux, et offre un peu de résistance, je ne sais pas ce que l'auteur à prévu comme niveaux de difficulté final, mais il y a aura forcément 3 types de joueurs en face : ceux qui ne veulent pas se creuser et cherchent juste le côté promenade, ceux qui sont frustrés, car trop facile, et ceux qui aiment les défis équilibrés (cette notion de progression avec un pic de difficulté, puis une descente vers le plus facile etc etc)

Finalement selon la direction que choisira l'auteur, le gameplay variera pour les joueurs, pour mon cas et dans le peu que j'ai pu voir dans la démo, les énigmes sont simples et non prises de tête, il faut soit un peu d'observation, soit un peu de réflexion, mais surtout elle s'intègre bien dans l'univers du jeu.

Même si on ne sait pas trop notre objectif actuel ou notre but à long terme, on avance, on visite, on flâne, actuellement le gameplay est assez linéaire et n'offre pas de surprises, mais encore une fois, ce n'est qu'une démo courte, et les nombreuses interactions décor dans la mécanique nous permettent de comprendre ce que l'on peut ou pourra faire ici pour progresser, cependant je rajoute un détail qui pourrait être utile, c'est la mise en valeur des éléments dont l'interaction est utilisable pour avancer (je pense notamment à l'échelle contre un mur que j'ai eu du mal à trouver, car trop intégrée au décor, un clignotement ou des petites étoiles aiderait à comprendre qu'il y a quelque chose à récupérer)

Les chemins sont bien visibles la plupart du temps et assez praticable, je note cependant que certaines ouvertures pour changer de map ne ressortent pas du décor, un renfoncement dans un mur qui est un mur et un renfoncement (le même) qui est en fait un passage vers une autre map, dans la plupart des jeux soient on met une lumière au sol pour montrer que c'est ouvert, soit des flèches pour montrer le changement de zone, je me suis quelques fois trompé à rentrer dans un renfoncement de mur pensant que c'était un passage, mais sinon la plupart des entrées ou sorties sont bien visible.

Idéalement dans un souci de visibilité du jour l'ajout d'une minicarte (ou d'une carte menue) serait un grand plus qui permettrait au joueur de cibler plus facilement ses objectifs ou ses points d’intérêts à visiter, ou même simplement de savoir où il est, à voir maintenant quel niveau de détail l'auteur fera sur sa map s'il en fait une (comme par ex celle d'ori and the blind forest, brouillard sur zone non visitée, point important noté sur la map, quêtes, pnj de lore etc, etc.)

Globalement, au stade actuel de la démo, on a plus l'impression d'une introduction de mécaniques et de gameplay, les quelques énigmes sont bien intégrées à l'univers et la situation donc c'est encourageant pour la suite, mais on reste un peu sur notre faim...

Meilleurs graphismes (Note : 4/5)

L'auteur précise que ce sont des graphismes 100% originaux et custom, on part donc déjà sur un travail bien plus important que d'utiliser des ressources toutes faites, encore faut-il que ce travail soit cohérent graphiquement et visuellement et que l'on reconnaisse un minimum les éléments dessinés, et pour le coup, Glixel remplit bien ces exigences !

Le 1er élément notable est la cohérence visuelle des éléments entre eux, tout se marie bien et est en équilibre avec son tile voisin, il n'y a pas vraiment de partie qui n'ai pas sa place où elle est, la plupart des ensembles (répartis par « zone » de couleurs) sont à la fois atypique et unis, on est dans un monde imaginaire, mais malgré les oppositions entre zones, se complètent et s'harmonisent.
Il en est de même pour les charsets qui offrent une régularité du trait malgré les différentes entités que nous croiseront, notons aussi les efforts sur les variations de visage pour traduire l'émotion du moment qui est un gros plus par rapport à un faceset identique du début à la fin.

On a donc un style global significatif qui permettra au joueur d'identifier plus facilement le jeu (ne serais-ce que par le choix intéressant des couleurs quasi monochromatique par zones) une charte d'exigences pour chaque zone montrant le perfectionnisme de son auteur et le désir d'une cohérence ciblée et macrocosmique (à voir dans l’intégralité du jeu si tout cela sera cohérent au niveau global).

Le menu est simpliste, mais fonctionnel, il aurait pu être en adéquation avec le titre du jeu en offrant une police d'écriture dans le même style, mais rien d'obligatoire, en revanche une implémentation de bestiaire avec les entités ou robots rencontrés et une petite description serait un plus, comme une sorte de disque dur de stockage de données, cela pourrait en plus aider à se rappeler des éléments de lore ou de quêtes (rappel par exemple pour le type qui demande qu'on donne un objet à qqun d'autre), ou un système de journal pour se rappeler tout, au choix.

Le jeu utilise des brouillards dans chaque zone, ce qui renforce le côté immersif, également des effets visuels sont présents à foison, entre la luminescence dans l'air, les cascades animées, la brillance des objets de décors (bulbes, néon, écran...) on peut aussi saluer les animations de décors comme la chaîne de production de peinture qui accentue le côté contemplatif du jeu, on attend d'autres zones où ce type de visuel sera présent.
Attention parfois on a l'impression que la caméra ne suit pas la vitesse du joueur et arrive en décalage, c'est très léger, mais un peu perturbant, je ne pense pas que cela soit dû à mon pc vu qu'il lance très facilement des jeux modernes 3d en full hd, soit un plugin, soit rm, je ne saurais dire...

Coté mapping, les surfaces sont cohérentes entre elles, le cheminement est simple et assez large, il y a quelques éléments de superpositions, mais ils n'entachent pas la vue globale, il y a une variation de texture simpliste, mais bien dans le thème de l'univers très robotique ou science-fiction, un côté épuré et structuré typique des structures informatique et les nombreuses mises en avant d’éléments de décors renforce ce côté structuré.

Il y a une utilisation plus libre dans les zones « extérieures » je ne sais pas trop comment de l'eau peut être présente, mais selon ce qu'on lit à un moment donné ce n'est pas de l'eau donc bon, pourquoi pas, à savoir maintenant si nous sommes dans un ordi et là cela paraît peu cohérent (sauf si c'est le cooling système ) ou si nous sommes dans une simulation de réalité virtuelle comme dans Matrix ou tout est possible, seul l'auteur le sait et saura le dévoiler dans le lore à un moment pertinent !

Étant moi-même dessinateur je suis forcément toujours un peu plus sensible aux jeux originaux dans leurs graphismes, et je comprends surtout le dur travail qu'il y a derrière, en soi, c’est déjà une petite victoire de l'auteur que d'avoir réussi à dessiner et assembler son monde et le faire vivre !

Meilleure ambiance sonore (Note : 4/5)

L'auteur précise que les ost sont originaux et les sons par défaut de rm.
Dès l'écran titre on sent dans la mélodie que le jeu va être très immersif, et nous met direct dans l'ambiance et c'est plutôt bien réussi, je suis resté quelques instants rien que pour écouter la musique.

Une fois les enceintes réglées on peut s'apercevoir que tout le jeu propose un son bien nivelé, et ce, peu importe le niveau, c'est là que l'on reconnaît les ost créees de celles empruntées, ici l'ost est harmonisé avec son ensemble, et propose une cohérence globale très appréciable, de même on peut aussi noter que les loopings sont très propres.

Il y a une recherche de thématiques de sonorité pour chaque maps (et sa couleur associée) c'est assez subtil, mais le ton est assez bien en adéquation avec l'environnement où l'on est, je ne sais pas combien de zones le jeu final comportera, mais s'il garde cette même créativité dans chaque lieu on ne risque pas de s'ennuyer de la musique.
L'ajout d'une musique « thème » pour les 2 robots policier est très intéressante (j'en avais parlé dans la partie scénario), il faut garder cette idée pour des personnages clé du jeu (la plupart des jeux vidéos ont des thèmes personnages récurrents) cela renforcera l'aspect mise en scène spécifique ou le repère du joueur et augmentera ainsi sa mémoire qu'il en aura à terme.

Coté son, on peut percevoir par moment des effets sur les décors (particule trouvée, bruit de la peinture sur les pièces de robot, eau dans la décharge) mais ils pourraient être plus présent, le monde est assez futuriste et électronique alors il ne faut pas hésiter à en rajouter (par exemple quand on allume une machine, électricité, chargement d'objets, bruit de grille métallique en marchant dessus, ou même un bruit de machine qui marche même léger, ou plus fort si on se rapproche... bref il y a matière à tester et essayer des choses).

Pour l'instant je n'ai pas pas d'autres choses à relever pour cette courte démo, mais j'encourage l'auteur à continuer dans cette direction et son implication à réfléchir ses musiques !


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Glixel est un jeu intriguant, mais bien trop court actuellement pour se faire une idée concrète, il dissimule un fort potentiel, qui je l'espère montera en apothéose rapidement, je pense qu'il aurait peut-être mieux fallu attendre un peu avant de le présenter, du moins en concours, mais il aura su attirer un peu l'attention sur ce que l'on peut qualifier d'introduction à un univers, si actuellement son gameplay n'est pas son point fort, sa force réside dans son esthétisme et sa bande son équilibrée et adaptée à son univers, c'est donc pour ma part une assez belle réussite, mais dans l'attente que le scénario s'instaure de manière plus concrète et que le gameplay s'étoffe !

Il peut se qualifier pour quelques awards je pense notamment à graphisme et ambiance sonore, mais comme à chaque fois il dépendra de ce que les autres participants proposeront !


Remarques diverses

Points Positifs
  • une bande son adaptée
  • des graphismes uniques et épurés
Points à améliorer
  • implémenter une map ou une mini map pour s'y retrouver
  • augmenter l'impact du gameplay dans l'univers
  • offrir un peu de lore en back ou foreground (quitte à fouiller des livres ou des dessins, mise en scène, persos clés...)

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !