Test :
Final Chronicle
Par Gari

Temps joué : 3 h 30 min


Introduction

J'ai l'impression d'avoir joué plus longtemps que le temps estimé, mais il n'y a pas de moyen de voir son temps de jeu et je n'ai pas fait attention. Je crois que j'étais quand même assez proche de la fin de la démo. Je me suis arrêté au niveau de l'Alster de feu (version main).


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4/5)

L'auteur a choisi une histoire linéaire compartimentée en plusieurs segments pour aborder les différents personnages dans des petits groupes, ce qui fonctionne bien, car on passe d'une histoire à une autre pour rythmer le récit, en même temps qu'on suit une même histoire sous plusieurs regards. C'est certes classique, mais bien réalisé ici, et donne le temps d'avoir une bonne idée du background des personnages et de l'univers du jeu.
Le scénario sur fond de guerre entre différents pays est aussi un thème récurrent, et le développeur en fait une histoire solide en mettant surtout l'accent sur les personnages et leurs rapports les uns aux autres et à l'histoire, ce qui permet de vite s'attacher à un ou plusieurs selon ses affinités en tant que joueur. Le casting est assez diversifié et représentatif de ce que pourrait présenter un Final Fantasy, avec un général dans le doute (Cecil ?), une archiviste chat hybryde, une rebelle, un homme mystérieux, etc. Le découpage du scénario et l'intervention des informations à des étapes clés aide à s'y intéresser (souvent des moments de repos après une phase de gameplay).
Le jeu présente des coquilles, ça passe encore, mais peut-être faire relire par quelqu'un ?

Sans être très original pour le moment, le jeu présente un bon scénario solidement narré qu'on prend plaisir à suivre, et on est curieux de progresser dans le jeu pour continuer le récit.


Meilleure mise en scène (Note : 4/5)

Des dialogues prennent place pendant les combats importants (Roy).
Des scénettes sont présentes un peu partout (débuts de donjons, arène de combat, scénario), avec les personnages qui se déplacent, et parfois on a des poses animées. La mise en scène a plus été soignée dans les détails et n'est jamais de trop ou trop peu et concourt à la clarté du jeu. Elle est beaucoup aidée par les fonds sonores et certains effets visuels qui nous font comprendre immédiatement ce que l'auteur veut raconter (bombardements lointains, dragon qui décime des troupes, soldats faisant des rondes...).

La mise en scène m'a donc semblé tout à fait satisfaisante de ce côté et elle mettait bien en valeur ce que l'auteur voulait mettre en œuvre. Elle ne m'a jamais semblé insuffisante ou trop présente et accompagne bien le récit.


Meilleur gameplay (Note : 2,5/5)

On va commencer tout de suite là où le bât blesse : une bonne partie des combats sont barbants. Maintenant petite explication : RPG Maker 2003 est super (si si), il est adapté au style de jeu souhaité par l'auteur (Final Fantasy à l'ancienne). Par contre, le système d'ATB a quand même ses limites : il est de base lent (plus qu'un tour par tour classique sur RPG Maker 2000). Couplez à cela des ennemis aux PV colossaux (surtout quand on se retrouve seul avec Vigne) et des attaques qui ratent souvent, et vous vous retrouvez avec des combats de 5 minutes contre des mobs. Alors 5 minutes, ce n’est pas long, sauf que les rencontres sont aléatoires, et plutôt fréquentes qui plus est (même si on n'est quand même pas à une rencontre tous les deux pas). Ce n'est pas tant un problème de difficulté que de longueur. Je sais que l'inspiration vient des anciens Final Fantasy, mais ce n'était pas forcément la meilleure chose à prendre. Durant les combats, j'ai aussi trouvé que les effets des sorts d'augmentation/diminution de stats étaient imperceptibles, sans doute parce que les dégâts sont de base trop faible ? C'était aussi une drôle d'idée d'avoir un mage feu/glace avec la plus faible stat d'intelligence, d'autant qu'il dit plus tard avoir suivi une formation de médecin... L'autre souci durant les combats consiste à avoir des soins qui ne rendent pratiquement rien, ce qui n'est pas très grave en dehors des combats vu qu'ils sont relativement coûteux, mais embêtant en combat, car on n'a pas de potion + à ce moment du jeu, et donc pas de moyen de rendre plus en début de jeu.
Il y a quand même des choses bien exploitées dans les idées, comme les ennemis qui sont plutôt faibles aux attaques physiques ou magiques (obligeant à utiliser autre chose que le bouton attaque), ou certains de boss prévus pour être vaincus d'une certaine manière (dans le principe, il faut se focaliser sur certains ennemis). Cela fonctionne plutôt bien pour les boss et les séquences de combat (prise de Jericho), où le développeur a sans doute dû mieux calibrer pour que le joueur n'épuise pas trop ses ressources avant le boss. Pour les mobs par contre, je me suis souvent retrouvé à fuir pour garder le rythme, et je suis donc resté relativement bas niveau en fin de partie (5 environ). Les dégâts ne semblent pas trop évoluer, les armes ont l'air d'avoir un rôle plus important de ce côté, même si la disparité des dégâts entre Wedge et le reste de l'équipe est assez flagrant (son attaque est coûteuse mais fait plus de 100 de dégâts et une attaque de base autour de 50, là où les autres membres atteignent péniblement 40. On en vient donc rapidement à en abuser).

Si on en revient à la partie avec Vigne, on a des combats dans les intérieurs du quartier sensible, une idée plutôt originale et qui correspond à la logique du scénario, mais n'est pas très user friendly car on peut échouer la fuite à ce moment du jeu, et se retrouver à mourir à côté de l'aubergiste... Ceci pourrait être facilement amélioré en aménageant des zones sécurisées autour de ces endroits (en laissant les parties en profondeur infestées de monstres). Le fait de pouvoir sauvegarder n'importe où dans Vindecte a clairement joué sur ma volonté de continuer le jeu, même s'il manque un élément pour rappeler au joueur ce qu'il doit faire après un long arrêt (je m'étais arrêté aux uniformes, et j'ai dû tourner un peu en rond (et refaire des combats) pour m'y retrouver.

En dehors des combats, le gameplay est assez classique : l'objectif est clairement d'explorer les zones pour trouver des objets. Les endroits dissimulés donnent de meilleures récompenses et sont facilement décelables (dans Vindecte, de petits renforts viennent titiller le joueur à venir tester la passabilité). Les boîtes sont en revanche non différenciées (il faut toutes les faire et prier). Peut-être qu'une différence de couleur, même minime, permettrait de mieux les différencier et d'éviter que le joueur interagisse avec tout (ce qui n'est pas non plus forcément souhaitable). Dans l'ensemble l'exploration reste agréable et on s'y retrouve assez facilement (à part les piliers de ferraille dans Vindecte qui sont parfois bloquants, parfois pas, et qui nuisent un peu à la lisibilité de l'espace parcourable).
Il y a quelques quêtes annexes qui donnent une petite plus-value, même si parfois mal positionnées (je pense au colis à apporter à la pharmacienne dans une zone qu'on est bien content de quitter : peut-être qu'il aurait mieux valu la donner avant ?).

Le gameplay minimaliste fonctionne plutôt bien ensemble et ne détourne pas l'attention du joueur, même si la gestion des combats (PV des monstres et dégâts que les protagonistes font) me semble à revoir pour que le jeu soit plus agréable.


Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Le jeu étant une lettre de nostalgie aux anciens Final Fantasy, on se retrouve pour l'ensemble avec des RIP de ceux-ci (FF6 il me semble), assemblés et édités pour correspondre aux besoins de l'auteur. Il y a quelques jolies trouvailles, comme les escaliers intérieurs (il faut juste pas les manquer). Dans l'ensemble ils servent bien l'univers un peu steampunk de l'auteur. Des effets visuels ont parfois été rajoutés sur les cartes pour renforcer l'ambiance austère (brouillard, animations). Il y a quelques erreurs de chipset où on voit le héros dans des zones supposées cachées (notamment dans les intérieurs de Vindecte). Le développeur a varié aussi les modes d'apparition des intérieurs, comme pour les tentes du camp militaire où l'intérieur est sur la même carte.
Les personnages disposent de leurs animations de combat ainsi que de plusieurs poses d'expression et émoticônes sur carte.
On se retrouve donc avec des ressources non originales, mais adaptées et utilisées intelligemment par l'auteur pour former des visuels cohérents.

Petite note : J'ai cru que les mousquetaires qui atterrissaient après Haden étaient Biggs et Jessie, ce qui ne faisait pas sens. Pareil pour ceux prodiguant des soins dans la citadelle.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,25/5)

Les musiques sont aussi rippées et concordent en général avec l'ambiance, sauf peut-être la musique de l'assaut du pont qui m'a semblée un peu légère. Ce sont des musiques qu'on entend malheureusement assez fréquemment dans les projets amateurs pour certaines, et on a en conséquence du mal à les assimiler aux jeux. Il y avait peut-être un léger problème entre les volumes des différents morceaux (certains semblaient plus forts), mais je n'en suis pas sûr et ça ne m'a pas gêné. Leur utilisation est maîtrisée, on ne reste jamais trop longtemps sur un thème fort (celui de la fanfare aggressive, par exemple).
J'ai préféré l'utilisation des fonds et effets sonores (sans doute par nostalgie pour les portes et coffres), qui apportaient pour moi presque plus à l'ambiance que les musiques, en plus de toujours être en accord avec les lieux parcourus (bruits de tuyauteries, bombardements) et de parfois être utilisés avec des effets de distance.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Sans le problème des combats, le jeu aurait tout pour plaire : un scénario solide, une mise en scène soignée et un univers graphique et sonore cohérent. Cependant, ce déséquilibre des combats pèse lourdement sur le début de jeu et empêche de pleinement en profiter en le rendant désagréable à jouer.

Points positifs
  • Un scénario soigné avec des personnages travaillés
  • Une mise en scène aux petits oignons
  • Un univers homogène
Points à revoir
  • La longueur abusive des combats qui cassent complètement l'immersion
  • Le level design de certaines map qui peuvent désorienter le joueur



Remarques diverses

Erreur de passabilité que j'ai pensé à screener (il y en a d'autres dans le quartier dangeureux de Vindecte) :
Secret (Cliquer pour afficher)


Bug (freeze quand on valide pour libérer le prisonnier) :
Secret (Cliquer pour afficher)

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !