Test :
A Tale of Yu - Onsen RPG
Par Gari

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

A Tale of Yu est un jeu de gestion et aventure par FwT, ainsi qu'une lettre de nostalgie à la génération 2000 du making. Cependant, le jeu ne se cantonne pas à cela.

J'ai terminé le jeu.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4,5/5)

Le jeu est truffé de petites originalités qui le rendent innovant.

Tout d'abord, le scénario ne porte pas sur le mal à éradiquer, mais sur la fin d'une guerre : tout le monde vit désormais en paix, les anciens héros comme leurs ennemis jurés. C'est dans ce contexte qu'Alex, ancienne aventurière puis postière, trouve du travail dans une auberge de monstres. Seconde originalité : pour tous ceux qui connaissent les personnages des RTP, Alex est ici une fille, et c'est suffisamment bien amené pour créer la surprise quand on l'apprend. Ca pourra en perturber certains, mais ce n'est qu'un des détails amusants qui parsèment le jeu, humour léger qui était tout à fait appréciable, à côté de thèmes plus sérieux.

Bien que fait sur RPG Maker, l'auteur a voulu faire un jeu de gestion, avec pour objectif final de mettre le stress des utilisateurs de l'auberge à zéro. Du côté du scénario, une fois l'introduction présentative passée, vous êtes libres de faire ce que vous voulez. J'ai bien aimé le fait que l'histoire se fasse plus par les missions données par les personnages, ça allait assez bien avec le mode gestion du jeu : on explore, on parle avec les employés un peu tous les jours et des fois ils nous apprennent quelque chose d'intéressant sur l'histoire des lieux, ce qui renforce le côté pacifiste du jeu (je crois que l'auteur a employé chill, qui convient aussi). Les personnages de l'équipe sont bien travaillés pour ce qui est de l'équipe de l'hôtel, avec leurs histoires et particularités. Il y avait toujours un petit suspense sur le rôle de chacun par rapport à la grande guerre, et l'effet de surprise fonctionnait bien. Les missions aidaient aussi à garder un fil dirigiste (on les fait dans l'ordre) avec un effet ascensionnel intelligent qui m'a interessé jusqu'au bout.
J'ai un peu regretté le manque de variation dans les dialogues des autres personnages en revanche, même s'ils servaient bien le gameplay. Cela a créé une répétitivité qui, bien qu'elle serve l'aspect pacifique (peu de choses bougent en temps de paix), se cumule à d'autres points qui seront abordés plus tard et renforcent un peu ce sentiment.

Le parti pris de la narration où on passe de l'humour au sérieux, et le fait d'avoir une ville de monstres permet d'aborder intelligemment des thèmes sérieux sans plébisciter la moralité du joueur ou un pathos dépressif qui aurait été en contradiction avec le propos initial. Le scénario a donc été subtilement mené, et ça rend le jeu très appréciable.

Meilleure mise en scène (Note : 5/5)

Tous les moyens à disposition de l'auteur ont été mis en place pour amener de la vie dans le jeu. On se retrouve ainsi avec des scènes très vivantes, que ce soit sur la scène de théâtre ou lors des différents événements des missions, qui bénéficient tous d'une présentation soignée avec changements de teintes, animations ou effets sonores.

Bien qu'il n'y ait qu'une seule ville de taille modeste, elle est très animée, que ce soit les animations de décors (cascades, nuages) ou les personnages/animaux qui bougent. L'apparition des intérieurs de maison ajoute son petit charme à l'ensemble, même si on aurait aimé pouvoir tout visiter (la deuxième maladie de l'aventurier avec les quêtes...). L'un des détails que j'ai préféré se situe peut-être dans l'auberge, où les changements de décors pour les bains sont pris en compte visuellement.

La mise en scène apporte un gros surplus de vie au jeu et parvient à faire oublier que celui-ci ne se déroule que sur un petit périmètre (une auberge et une ville), ce qui est déjà un exploit. Il y a sans doute des défauts que d'autres verront, mais personnellement tout m'a paru bien maîtrisé et s'harmonisait bien avec le scénario et le gameplay.

Meilleur gameplay (Note : 3,25/5)

De ce côté, il y a du bon et du moins bon.

Le côté quêtes annexes, qui rentre dans la continuité du scénario, fonctionne très bien. Les mini jeux sont imaginatifs et on sent que l'auteur s'est fait plaisir, entre la réparation des tuyauteries, la pièce de théâtre et les autres mini jeux. De plus, ils constituent l'occasion d'en découvrir plus sur les occupants des lieux, il n'y a donc rien à redire là-dessus.

Le fait de pouvoir sauvegarder n'importe quand concorde avec le souhait de l'auteur, même si on n'a rien pour se rappeler de la quête en cours (il vaut mieux éviter de faire une pause de 6 mois). Un petit texte à l'ouverture du menu n'aurait pas dénaturé le jeu (je crois).

Je suis plus dubitatif sur l'aspect gestion du jeu, pour plusieurs raisons :
  • On ne peut changer l'assemblage des piscines qu'en se levant. C'est logique (dans la mesure où ça permet d'être en accord avec les baigneurs), mais assez contraignant car le jeu recommande clairement de changer régulièrement cet assemblage, et c'est impossible en cours de quête (chose qu'on a tendance à faire).
  • De manière générale, c'est assez peu lisible avec le menu de base de RPG Maker. Je ne l'ai pas oublié pour ce test, mais je me souviens que je n'avais pas du tout fait attention à la signification de toutes les abréviations. Un peu gênant.
  • Comparé au reste, les revêtements de mosaïque sont certes nombreux mais trop chers. J'ai atteint 0 avant d'avoir pu acheter les derniers revêtements.
  • A part une des quêtes où on gagne 200 P.O., il est assez difficile de gagner de l'argent, à part si on exploite un bug ou si on vent les kits de nettoyage et réparation (en faisant les deux mini jeux)
De manière générale, j'ai ressenti la partie gestion comme plus accessoire, alors même qu'elle est nécessaire pour boucler le jeu à 100%. En soi les idées et on retrouve tout ce qu'un jeu de gestion peut proposer (entretien, achat de nouveaux équipements, missions) avec de bonnes idées (obtention de kits d'entretiens et réparations gratuits, achat de nouvelles eaux), mais peut-être que le système aurait pu être "accéléré" pour mieux s'intégrer aux missions ? Au lieu de cela, j'ai fini les missions principales à 9028 points de stress sur les 9999, il en restait donc autant à enlever en alternant les deux mini-jeux restants pour l'entretien. Quelques idées en vrac : proposer plus d'équipements à acheter à partir de points de réputation plus rapprochés, faire que l'on gagne plus d'argent en fonction du calcul propreté/réparation/réputation/décoration, vendre des soins ou crèmes à achalander dans l'auberge et en ville, etc.

Le côté gestion pêche un peu selon moi comparé au contenu des mini jeux en eux-mêmes, dans le sens où il semble à l'écart, puisque les dialogues des personnages principaux ne se renouvellent plus à partir de la dernière quête. Cet aspect était souhaité par l'auteur et je suppose que ça incite à avoir une autre façon de jouer (par exemple voir ce qu'il se passe si on arrive à 0 stress sans faire les quêtes), mais pour moi la partie gestion aurait gagné à être mieux intégrée.

Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)

L'auteur a pris le parti de n'utiliser que des ressources dans le style des RTP (à part la voile), ce qui s'avère payant pour ce jeu : les couleurs vives des RTP sont utilisées juste comme il faut et le mapping est au plus juste. Bien qu'il n'y ait pas de combats, ces ressources ont également été utilisées lors des scènes. Du fait que les ressources soient adaptées à une échelle16 pixels, les avoir agrandi ou inversement crée des changements de résolution. Les facesets sont animés, ainsi que certains panoramas. Il y a des images de nuages, brouillards, lumières qui viennent rajouter à l'ambiance visuelle.

Il y a assez peu de lieux à visiter vu qu'on évolue la majeure partie du temps entre l'auberge et la ville, mais tout cela est fait très proprement, et on se retrouve du coup avec un jeu très homogène et agréable à l'oeil.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

Comme pour les ressources graphiques, A Tale of Yu utilise majoritairement des musiques et sons des RTP.
Les thèmes musicaux sont la plupart du temps appropriés au moment. Les musiques les plus récurrentes (auberge et ville) ne lassent pas vu qu'on alterne rapidement d'un lieu à l'autre, même si cela dépendra peut-être du joueur. Elles sont paisibles et correspondent bien à l'univers souhaité par l'auteur, même si elles renforcent aussi l'aspect répétitif et non renouvelé des lieux (surtout quand on s'attaque à la partie gestion). Je ne suis pas sûr que charger une musique aléatoire avec les RTP aurait aidé, on aurait peut-être perdu du côté chill pour l'auberge. Pour la ville cependant, cela aurait peut-être aidé à la renouveller.
De même, les effets sonores sont utilisés au mieux pour les différentes scènes, avec plus ou moins de réussite (la branche qui casse).

Pour la partie musique, bien que satisfaisante, on sent un peu les limites des RTP (et pas de l'auteur, qu'on se rassure).


Conclusion (Note totale : 4,25/5)

A Tale of Yu est un jeu assez différent des autres jeux de style proposés cette année, avec son absence de combat et une approche plus empathique, où il faut réparer les dégâts d'une guerre. Pas de larmoiement cependant, on reste bien dans un jeu avec une touche d'humour orientée sur la communauté du début des années 2000 qui devrait ravir d'anciens membres de la communauté. Les différents mini-jeux se font très bien et on se retrouve donc avec un jeu frais, très plaisant à parcourir même si un peu répétitif.

Points positifs :
  • Des protagonistes et un scénarios originaux parfaitement intégrés
  • Un ensemble homogène graphiquement et musicalement
  • Des mini-jeux variés
Points à améliorer :
  • Le système de gestion un peu rigide
  • Le début de jeu un peu difficile (toujours côté gestion)
  • Un aspect répétitif lié à plusieurs facteurs, même s'il parvient à se faire oublier grâce à la mise en scène



Remarques diverses

  • A partir d'un moment, on n'a plus accès au visuel des stats mais à charger la partie (vers le Fatberg).
  • Il y a un champignon presque infini. Il finit par s'arrêter de donner, donc c'est peut-être pas un bug.
  • Sur le mini jeu du balayage, Alex se retrouve parfois à aller en haut (pour de vrai). C'est généralement anodin tant qu'on retrouve le rythme, mais parfois ça ne s'arrête pas même en pressant a priori au bon rythme.
  • Parfois, il peut arriver que les bassins s'auto-nettoient (en gros, ça a fait 100-1-100 sans que je nettoie)
  • Le jeu nécessite EasyRPG pour tourner sur certaines machines (utilisation de panoramas animés et de la commande maudite pour les rotations d'images)
  • Dans l'auberge, il y a un petit glitch musical quand on descend du premier étage (sans doute parce que la musique est lancée du premier et redémarre du début).

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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FwT - Publié le 24/10/2021 à 11:00:02


Concurrent
23 messages
Merci pour ton test et tes retours, Gari. Bravo pour avoir terminé le jeu ! Cela me fait plaisir de lire que tu as apprécié des aspects que j'ai aimé passer du temps à coder. Concernant tes critiques, je note que revient souvent, parmi les autres retours, celle de l'asymétrie entre les quêtes et le volet gestion. Je pense que c'est effectivement un point que je dois améliorer. C'est toujours difficile de ne pas rajouter un élément qui va soudainement tout mettre en l'air. A vrai dire, je n'avais pas prévu que des gens enchaîneraient les quêtes. Dans ma tête, elles étaient plutôt faites pour alterner avec des phases d'avancée dans la gestion.
De plus, il faudrait effectivement que je renforce le lien à l'auberge, car les quêtes nous en éloignent. Ca me laisse avec plein de plans !
Pour terminer, j'ai bien noté ton retour sur les dialogues. Il va être difficile de les faire changer continuellement après la dernière quête mais je compte bien rajouter de l'évolution dans les textes de tous les PNJ en général.
Bonne journée et merci encore.

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