Test :
Rocky Aventure
Par brikou

Temps joué : 12 h


Introduction

Rocky Aventure par Garruk est un plateformer / shooter qui raconte la suite de la série de jeux Pocky et Rocky. Ces deux shoot-them-up étaient sortis sur Super Nintendo, et proposaient d'incarner le duo éponyme constitué d'une prêtresse et d'un animal mignon.

C'est ce dernier qui sera le héros de ce "fan spin-off" réalisé sur RPG Maker VX.
Rocky est un tanuki. Si vous ne savez pas ce qu'est un tanuki, eh bien sachez c'est un sorte de rongeur folklorique japonais (qui, selon la légende, possèderait des testicules magiques). Rocky va évoluer dans des niveaux colorés en vue de profil, dans un mélange action / aventure bien dosé. Le jeu s'attarde également sur divers gameplays alternatifs et mini-jeux qui font toute la richesse du titre. Une structure qui m'a personnellement fait penser à Kirby Superstar Saga.

Notre héros devra sauver ses amis et déjouer les plans de Voile Noir. Ce grand méchant est de retour pour envahir l'île des Nopinos...



Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4/5)

Après un résumé des évènements précédents, le jeu s'ouvre sur l'attaque du méchant encapuchonné ténébreux cliché. Des cinématiques régulières ponctuent l'aventure. Au cours de celles-ci, l'avancée des ennemis fait grimper les enjeux petit à petit. De son côté, Rocky rencontrera de nouveaux alliés et ravivera l'espoir.
Bien que simple et classique, l'histoire est suffisamment bien construite pour qu'on se sente impliqué. Il y a un bon pacing et une bonne gestion de l'intensité. Quand la démo se coupe, on a vraiment envie d'en découdre.

L'humour est discret et sympathique. Il permet de donner de la personnalité aux différents personnages. (notamment ceux des zones secrètes)

Hélas la lecture sera assez difficile. La police d'écriture, les fautes d'orthographes et les formulations étranges impactent la fluidité des dialogues. J'ai souvent eu besoin de relire plusieurs fois la même ligne pour en saisir le sens. Ce n'est pas catastrophique non plus mais ça renforce le côté amateur. Le contraste est d'autant plus flagrant que le reste du jeu est très soigné.

Je trouve que le personnage du tutoriel est très bien choisi. On a affaire à un vieux papi radoteur qui n'a plus toute sa tête. Ça marche très bien dans ce contexte, le tutoriel étant généralement une phase ennuyante. C'est le perso qui m'aura fait le plus sourire. Son amnésie partielle est très utile quand il s'agit de teaser des informations tout en les gardant pour plus tard.

Le point que je trouve le plus étrange, scénaristiquement, est le rôle anecdotique de Pocky. Malgré les évènements, elle n'est là que pour les mini-jeux. Ne devrait-elle pas être plus active pour aider son ami ? (J'espère secrètement qu'elle interviendra dans le dernier acte, wink-wink)


Meilleure mise en scène (Note : 4/5)

Comme dit plus haut, la narration est appuyée par des scènes cinématiques bien placées. Le jeu reste assez naïf, mais c'est cohérent avec le ton. Les scènes se permettent d'explorer différents types d'émotions. La plupart des personnages sont mémorables, grâce à leurs dialogues et à leur décor attitré. (l'ours mollasson en kimono de la forêt, le corbeau vendeur arnaqueur de la falaise, le pirate de l'embarcadère…)
La musique et les animations participent aux enjeux et à la situation d'urgence. Tandis que les scènes plus calmes permettent d'apprécier le charme de certains moments amusants.

L'équilibre entre cinématiques et niveaux est très bon. Elles ne sont pas trop longues et on évite de tomber dans l'écueil de l'histoire qui prend trop le pas sur le reste. Au final, l'importance de la narration est en accord avec le genre du jeu.

Les boss, ainsi que quelques phases de gameplay, bénéficient également d'une bonne mise-en-scène. L'aventure a son lot de passages épiques. Dans un autre registre, je tiens à saluer la dose de mystère et d'angoisse présente dans le monde annexe.


Meilleur gameplay (Note : 4/5)

Le gameplay en lui-même est loin d’être parfait, mais le jeu se rattrape sur d’autres points : progression, contenu, level design. Etant donné que cette partie semble la plus adaptée pour parler de ces éléments, nous allons faire comme si la catégorie s’appelait « Game design ».

Le plus gros problème du gameplay est la maniabilité. Bien que ce soit passable, le contrôle du personnage est rigide, décomposé et imprécis. Que ce soient les mouvements du héros ou des ennemis, on ressent en dessous les déplacements de base de RPG Maker. Surtout au niveau des axes.
L’auteur a néanmoins pris en compte ces limitations. Hormis quelques passages annexes sur lesquels il faudra réessayer plusieurs fois, le jeu demande rarement d’effectuer des sauts précis.
Difficile de décrire mon ressenti, mais quand on prend le jeu en main, la physique paraît artificielle. Sur ce point, Rocky souffre de la comparaison avec les jeux de plateforme créés sur d'autres moteurs (qu’ils soient rétros, pros ou amateurs) dans lesquels les mouvements sont plus souples et vivants. Encore une fois, ce problème n’est pas bloquant et créée rarement de la frustration dans le contexte des niveaux.
Instinctivement, on sent que quelque chose ne va pas, mais on a du mal à mettre le doigt dessus. Comme si on était dans la vallée de l’étrange du gameplay de jeu de plateforme.

Ce sentiment de jouabilité imparfaite est aussi induit par des feedbacks qui manquent de polish. Les projectiles disparaissent dès qu'ils ont fini leur course, sans fondu, et il en est de même pour les collectibles et objets destructibles. Il arrivera également que notre personnage soit "téléporté" sur une plateforme quand il atterrit dessus.
Évidemment, tout ça, ce ne sont que des petits détails. Certains diraient même que c'est plus de l'ordre du visuel que du gameplay. Mais ce sont bien les sensations de jeu qui s'en trouvent impactées. Et c'est ça que je souhaite évoquer avec "l'ombre de RPG Maker qui plane sur le projet" dans les points négatifs. Malgré tous les efforts de l'auteur, on sent que les limitations du logiciel l'empêchent de créer une expérience naturelle.

Les niveaux sont cependant loin d'être désagréables à parcourir.
Pourquoi ? Eh bien déjà grâce à un système de progression aux petits oignons. On débutera l'aventure avec des statistiques toutes pourries (peut-être même trop pourries), puis on pourra peu à peu dépenser des médaillons pour faire évoluer nos caractéristiques et nos projectiles. De triple feuilles avec une portée de 20 centimètre jusqu'à salve de projectiles colorés traversant tout l'écran.

Les options de personnalisation se débloquent avec un timing parfait. Il y aura toujours un choix intéressant à faire et une carotte pour nous motiver à long terme. Pour ma part, j'ai farmé comme un porc.

En plus de la progression du personnage, il faudra également veiller aux pièces bleues cachées. Celles-ci permettront de débloquer les niveaux suivants. (Même si au début on pourrait croire qu'elles font partie de la monnaie multicolore du jeu, vu qu'il s'agit du même sprite.)
Personnellement, j'ai beaucoup pris mon temps et je n'ai été en manque de pièces bleues que lors du dernier monde...

"En manque."

Alors que je ramassais quasiment tout...
Et on touche là à un autre problème : selon moi, ces pièces bleues ne devraient pas être nécessaires pour pouvoir avancer dans l'histoire. Ou en tout cas, pas dans cette quantité. Tout joueur n'est pas un complétionniste névrosé comme moi. Le jeu devrait pouvoir être appréciable par quelqu'un qui n'a pas forcément envie de recommencer dix fois un niveau pour regarder derrière chaque caillou.
Rendre un bonus obligatoire le rend moins intéressant aussi. On se sent moins exceptionnel à s'être investi pour le trouver.

En tout cas j'ai été impressionné par la quantité de contenu, de diversité et de rejouabilité. Il y aura des niveaux de combat en arène, de shoot them up, de course-poursuite, de puzzle... On pourra ramasser des gemmes permettant de débloquer des passages secrets. Des familiers viendront enrichir notre palette d'actions. La générosité et la variété sont les maîtres mots de ce Rocky Aventure. Chaque investissement et chaque prise de risque du joueur sont amplement récompensés.
Et si il y a un gameplay alternatif auquel vous êtes complètement hermétique (ou complètement nul), vous pourrez (en théorie) le passer. Par exemple, je suis plutôt heureux de ne pas avoir été obligé de compléter le mini-jeu façon Tetris du Doc.

Il y a une bonne diversité d'ennemis. Même si celle-ci est plus au niveau des sprites que des comportements (pas mal de "j'avance je tire").
Chaque boss se démarque, a des phases différentes, a un layout d'arène particulier. Le plus gros souci est que ce sont d'énormes sacs à PVs. Couplé au fait que quand Rocky perd une vie, toute sa santé est restaurée sans recommencer, cela donne des combats absurdes tant ils sont longs. J'aurais préféré avoir une vie unique mais des boss plus rapides à tuer. Que ce soit mon skill qui détermine ma victoire, et non ma réserve de 12 vies. Et c'est encore pire quand nos stats ne sont pas au niveau. Chaque coup ne fait perdre qu'un pixel à une barre de PVs faisant toute la longueur de l'écran et possédant plusieurs "onglets".


Meilleurs graphismes (Note : 4/5)

La variété et la générosité se retrouvent également dans les environnements.

J'ai été agréablement surpris de voir que chaque niveau, même s'il fait partie d'un monde, possède ses propres thématique, ambiance, et identité. Sa propre fantaisie, en quelque sorte. Les décors sont soignés et beaux. Peut-être que parfois on un peu du mal à lire les plateformes sur certains arrière-plans. Et certains panoramas sont trop grands par rapport à la taille du niveau. Du coup, ils défilent trop rapidement. (Par exemple dans le premier niveau, il y a une grande image verticale qui donne le mal de mer à chaque fois qu'on saute.)

L'intégralité des graphismes sont du RIP recomposé. Rocky vient de Pocky et Rocky, et la majorité des ennemis, personnages et décors viennent de Maple Story. Le design de certaines créatures trop kawaii pourra faire grincer des dents certains. Mais c'est assez personnel comme avis, donc je n'en tiendrai pas compte.
(Il y a aussi la jolie carte du monde, faite en ressources top down, tout en restant cohérente avec les niveaux de profil.)

Même s'il y a un effet "personnage de Super Nintendo dans Maple Story", le mariage marche plutôt bien.
Si on ne connaît pas les origines des ressources, il n'y a rien qui choque. L'auteur a fait attention au "pixel perfect", et à ne pas mélanger des éléments avec des résolutions différentes. Le tout est plutôt bien enrobé, avec des illustrations pour les cinématiques et les mini-jeux.
Éventuellement, l'assemblage pourrait être trahi par l'échelle de certains éléments. Le manoir a des portes immenses. On serait alors tenté de croire que Voile Noir représente l'échelle humaine, et que les animaux et leur maisons sont plus petits car ce sont des animaux. Et Rocky ferait alors la taille d'un écureuil. Mais les squelettes nains qui ont l'air humains viennent remettre en cause cette théorie. Et surtout, ça veut dire que Pocky ne mesure que 30 centimètres de haut.

Enfin, parlons des interfaces.
Celles-ci sont fonctionnelles et présentent des informations utiles (les rappels de boutons sur le HUD, les panneaux récapitulatifs des niveaux). Mais visuellement… ça pique les yeux.
La navigation est peu intuitive. Il y a des sens de lecture dans tous les sens dans le menu. Il est parfois difficile de savoir quand on peut interagir ou non. (le tutoriel automatique du menu, les animations de déblocage de compétences ou d'ennemis qui ne sont pas passables) Il y a des grosses icônes hétérogènes de toutes les couleurs et des textures de fond kitsch. Et la police d'écriture illisible est partout.
Comme si l'auteur était obsédé par la volonté de remplir chaque centimètre carré de l'écran.
Variété et générosité, les maîtres mots de Rocky Aventure... Eh bien dans les interfaces ça n'a pas pas tellement sa place. Celles-ci demandent un gros travail de simplification et de modernisation. Encore une fois, ça vient casser l'immersion et la fluidité.


Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

Les musiques sont adaptées et entraînantes. Je n'ai pas grand chose à leur reprocher.

En revanche, niveau sound-design, ça semble un peu plus négligé.

Il y a beaucoup de petites actions secondaires qui ne sont pas habillées : par exemple l'interaction avec le terrain (pas, atterrissages, plouf dans l'eau) ou le comportement de certains ennemis (tirs, déplacements). Selon le style de jeu, c'est plus ou moins important. Mais dans un jeu de plateforme, les petits sons discrets participent énormément à rendre l'univers vivant.

Et pour toutes les actions principales, nos oreilles font face à des sons criards mal mixés. Ces sons viennent surtout des RTPs de RPG Maker. Mais un son destiné à un évènement contextuel dans un RPG n'est pas forcément adapté pour un feedback qu'on va entendre des centaines de fois pendant la partie. (Par exemple, le son de machine à sous à chaque fois qu'on ramasse une pièce). Tous ces sons cartoons pas très agréables sont au volume maximum. Il n'y a aucune hiérarchie sonore. Ce qui nous ramène encore et toujours à l'aspect artificiel et amateur du jeu.

C'est loin d'être un énorme défaut et ça ne gâche pas l'expérience. Mais j'ai senti que ce point était clairement en retrait comparé aux efforts fournis sur le reste du jeu.



Conclusion (Note totale : 4/5)

Malgré toutes mes critiques, le positif l'emporte largement sur le négatif. Rocky a été un gros coup de cœur pour moi et m'a fait passer un bon moment. J'ai hâte de voir la fin du jeu et j'encourage Garruk à fond. Et si jamais il y a un Rocky Aventure 2, je serais tenté de lui conseiller de s'essayer à d'autres moteurs de jeu, plus adaptés.

L'investissement de Garruk sur ce projet est indéniable. Malheureusement, les exigences de base sont très cruelles sur un jeu de plateforme. En vérité, Rocky Aventure serait quasiment parfait si la jouabilité ne perturbait pas autant mon instinct de primate pour des raisons psychologiques obscures.


Points positifs
  • Variété et générosité du contenu
  • Une progression très calibrée
  • Un univers soigné et personnalisé
Pistes d'amélioration
  • L'ombre de RPG Maker qui plane sur le projet (ne pas hésiter à changer de logiciel pour des prochains projets de jeux de plateforme)
  • Des interfaces à rendre moins indigestes
  • Éviter les combats qui traînent en longueur
  • Essayer d'apporter plus de polish sonore et graphique sur les feedbacks et le juice du jeu (ajouter des animations discrètes sur les éléments qui disparaissent : pièces, projectiles, ennemis)
  • Textes : Corriger les fautes et choisir une police plus lisible



Remarques diverses

- Mon premier Game Over m'a fait regretter instantanément de ne pas avoir suffisamment sauvegardé. Je ne m'attendais pas à un retour direct à l'écran-titre en cas d'échec.

- On ne peux pas se "déséquiper" de notre ami oiseau.

- Après avoir fini le niveau Descente de l'Enfer, j'ai eu directement la cinématique de fin du monde et je me suis retrouvé au niveau de l'antre du Doc, alors que les rochers à gauche étaient toujours présents. J'ai compris que c'était un bug de la progression et j'ai rechargé ma sauvegarde. Puis j'ai fait les niveaux dans l'ordre "normal" et tout s'est bien passé.

- J'ai eu énormément de mal à trouver les Pics des Glaces. J'ai tourné en rond et j'ai cru qu'il me fallait absolument des gemmes lunaires pour continuer. Puis je me suis rendu compte qu'il y avait une carte du monde de la carte du monde de la carte du monde où c'était indiqué. Ne pas hésiter à fusionner les informations de cette carte sur la carte générale, pour rendre plus lisibles les points d'atterrissage.

- Durant ma chasse aux gemmes lunaires obligatoires mais en fait pas obligatoires, je me suis retrouvé bloqué à la course de sangliers du Lac du Paradis. Il y a un des derniers obstacles qui est quasiment impossible à franchir à cause d'un pneu qui ne rebondit pas. Après de nombreux essais, j'ai réussi à passer l'obstacle en faisant un saut buggé.

- À chaque fois qu'on tue un bonhomme de neige il y a un warning qui dit qu'il manque une ressource.

- Je n'ai pas compris qu'on ne pouvait faire qu'une cible à la fois pour la quête de chasse. Je suis retourné plusieurs fois dans le niveau indiqué sans trouver l'ennemi. Alors qu'en fait il fallait que ce soit lui qui soit affiché quand on frappe le bloc. Je crois aussi qu'il y a un bug quand on a vaincu tous les ennemis disponibles et qu'on frappe le bloc.

- Ce serait bien une tête de Rocky en icône de l'exécutable du jeu.

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