Test :
Wanderlust - A game no one plays

Temps joué : 10 h


Introduction

Wanderlust - A game no one plays, est un Zelda-like sombre, plutôt original et très surprenant. C'est un jeu qui veut, par les rêves et les Ifs, petites créatures, faire réfléchir le joueur sur divers aspects de la condition humaine.

Un jeu potentiellement très prometteur, et surtout très original. Aura-t-il su garder son originalité jusqu'au bout ? Est-il si bien qu'il en a l'air ? Voyons ça !




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,25/5)

Le jeu Wanderlust se veut un jeu où l'on réfléchit, où l'on pense, il se veut en quelque sorte philosophique. Le jeu commence tout d'abord sans aucune introduction scénaristique. Nous sommes là, petite boule d'ombre, livrés à nous-mêmes et essayant de comprendre où nous sommes. Nous vagabondons le long des pièces, en résolvant des énigmes, puis nous faisons la connaissance d'un personnage, qui semble central et important.

Nous nous rendons ensuite compte que nous étions dans le coma, et que nous nous baladions dans un rêve. Nous sortons donc du coma, après sept longs mois, pour nous retrouver côte à côte à notre partenaire de chambrée, lui aussi dans le coma. Petite particularité, un marteau, qui nous est donné et avec lequel nous allons pouvoir entrer dans le rêve des gens. L'histoire se concentrera sur divers personnages, tiraillés entre leurs soucis et leurs difficultés.

Nous ne savons pas qui nous sommes, nous ne savons pas dans les rêves de qui nous sommes, mais ce que l'on sait, c'est que l'on va pouvoir traverser et rentrer dans la psyché de ces gens. Tiraillés entre les décisions de tuer ces personnages souffrants, de tenter de les aider, ou bien de tuer les Ifs, créatures qui peuvent leur donner des pouvoirs, nous devrons jongler entre éthique et bienveillance.

Nous nous rendrons vite compte que si les personnages sont parfois dotés de pouvoirs, bons comme mauvais, le marteau magique que nous avons est peut-être lui aussi le fruit d'un If. Dans ce cas, pourrions-nous aussi bien être un monstre, plus qu'un sauveteur.

Maladies mentales, troubles du comportement alimentaire, troubles dissociatifs, viol... Ces sujets abordés par le jeu sont forts, et l'auteur utilise les personnages pour marquer, pour faire réfléchir. Les personnages ont parfois une éthique ou des idées préconçues sur divers sujets, à nous de savoir faire la part des choses, qui a raison, qui a tort. L'auteur, lui, en tout cas, utilise les personnages pour donner des points de vue, que lui n'échange pas forcément.
Les personnages, parfois tirés d'autres jeux, comme Tails de Sonic, semblent être des allégories de divers sujets que notre subconscient crée. Les personnages sont tous dotés de sentiments, d'avis, même s'ils parlent peu, les divers éléments permettent de comprendre au fur et à mesure ce qu'il se trame dans leur tête.

Pour résumer, ce jeu est original, il fait réfléchir en utilisant des personnages hauts en couleurs, pour nous tirailler entre des sentiments de gêne, d'empathie ou au contraire, d'apathie. Le joueur peut, s'il le veut, en finir très rapidement, ou bien tenter de prendre soin de ces personnes.
Malheureusement, on pourra parfois dénoter la faiblesse des arguments de pensée de certains personnages, qui ne vont pas toujours au bout de leurs raisonnements. Si on fait un jeu presque philosophique avec un but qui mène à la réflexion, pourquoi ne pas pousser les choses plus loin ?

Meilleure mise en scène (Note : 4/5)

Très bon point, le jeu nous amène à la réflexion de manière fluide, lente, posée, ne nous précipite pas et ne tente pas de tout raconter en quelques minutes. Il faudra de longues heures pour parcourir les rêves, comprendre les personnages, leurs personnalités, leurs idéaux, leurs soucis... Le jeu ne nous tient pas par la main, il nous permet de rendre visite à qui l'on veut, de faire ce que l'on veut, même si parfois, le jeu se perd un peu.

Le jeu raconte son histoire de deux manières : Des petits textes et dialogues, que nous semblons pouvoir écouter à travers les rêves et qui nous permettent d'en savoir un peu plus sur les personnages, puis une confrontation directe avec eux, qui nous en apprennent plus sur ce que nous pensons, et qui parfois nous éclaircissent sur les sujets abordés : Tout n'est pas tout noir ou tout blanc, tout le monde n'est pas gentil ou méchant".

L'histoire est plutôt bien racontée, claire, nous amène parfois des éléments de surprise, l'ensemble est cohérent, sympathique, même si parfois un peu brouillon.
Un réel effort semble avoir été fournis dans ce jeu.

Meilleur gameplay (Note : 3,25/5)

C'est malheureusement là où le bât blesse. Première chose que vous allez découvrir, votre personne est une ombre, il est donc noir. Je ne parle pas d'une personne de couleur de peau noire, mais bien d'une tâche noire sur l'écran. Se positionner face au joueur (en se positionnant "bas" dans les touches) nous permettra de faire apparaître un joli sourire malsain, censé nous aider.
Malheureusement, dans des décors aussi sombres, voire dans des décors avec des éléments au premier plan cachant des parties de la map (grilles devant l'écran par exemple), le personnage est très difficile à voir. L'idée de se référer au sourire est bonne, mais mal exécutée. Le problème, c'est que bien souvent, on se fera taper par des ennemis, on tentera de fuir, on ne pourra pas regarder en bas pour voir le sourire, et on mourra sans savoir où nous étions. Un jeu où des monstres sont capables de nous poursuivre pour nous achever devrait au moins nous donner le répit de savoir où est le personnage.

Second gros défaut, le scrolling. Mon dieu ce que j'en ai eu parfois des envies de vomir. Vous touchez ne serait-ce qu'un pixel du bord de l'écran, vous montez, vous descendez, vous bougez d'écrans en écrans... Certaines pièces sont mêmes sous l'eau et demandent donc... de nager... Oui, donc appuyer sur le bouton haut pour ne pas couler, tout en devant très souvent éviter de toucher le bord de l'écran sous peine de quitter le scrolling... de redescendre... et de se prendre un des nombreux pièges... Une horreur à jouer.

Egalement, il est très sympathique d'ajouter des niveaux bonus... Mais quand il s'agit de niveaux tellement durs et impossibles à fuir, comme celui du rêve de la poubelle, il y a de quoi vous dégoûter du jeu. J'ai passé presque 1/5 du jeu sur un seul puzzle atrocement et inutilement dur. Avec des monstres, qui, souvent, demandent une technique spéciale pour les tuer, technique qui, sous peine de ne pas être correctement exécutée, vous fera croire qu'elle ne marche pas alors que c'est en réalité bel et bien la solution.

Le manque de clarté de certains effets est également péjoratif. Par exemple, quand on commence pour la première fois, on a un petit cube à côté de nous avec un cœur. Cliquer dessus ne servira à rien, mais il faut y aller quand nous avons perdu de la vie... Chose que j'ai découvert après... trois heures de jeu ? Un petit panneau ne ferait pas de mal.

Continuons dans la problématique, pouvoir faire le jeu dans n'importe quel sens est une potentielle bonne idée, si seulement elle est bien réalisée. Problème, j'ai réussi à faire le jeu de manière à croire que je le faisais dans l'ordre, pour me rendre compte au bout de 10 heures de jeu que j'étais arrivé à un moment du jeu ou la nage était cruciale... sans avoir la possibilité de nager. Joli softlock sur lequel j'ai, malheureusement, arrêté ce jeu.

Et bien... Qu'est-ce qui est bon alors ? Et bien rien en fait... Non, je rigole, ne te tétanise pas, c'est une boutade !! En réalité, j'ai parlé d'un point, le manque de clarté du bloc de soin... Mais sinon, tout le reste est expliqué de manière claire, limpide, le jeu nous apprend à tester nos nouvelles maîtrises avec de petites salles simples, avant de progressivement se complexifier, c'est également là le point fort du jeu, on sent la progression au fur et à mesure, on a l'impression d'avancer, de devenir plus fort, et cela sans être tenu par la main.

Les puzzles sont bien, ils sont plaisants, efficaces, la réflexion est de mise, parfois nous devrons réfléchir plus, mais cependant rien n'est impossible, les rêves sont agencés correctement, les combats de boss sont durs, mais très bien réalisables, malgré quelques petites erreurs de collision. En bref, le gameplay est bon, on alterne entre des téléporteurs, des pouvoirs qui permettent de passer entre les murs (collisions buggées, là aussi), des labyrinthes... C'est plaisant à visiter, c'est plaisant à réaliser, bref, c'est juste que les défauts du jeu finissent par devenir tellement omniprésents que l'on finit parfois... par oublier l'essentiel du jeu.

Les monstres quant à eux, sont variés, ils disposent de différentes façons de les combattre, certain tapent à distance tandis que d'autres iront au corps à corps, les combats se font directement sur la map générale, pas de fondu au noir, donc le jeu est globalement plutôt furieux, rapide, on ne traîne que très peu.


Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)

Bon, encore une fois, tout a été fait maison, les décors sont jolis, colorés, même si parfois trop. Tout est cohérent et la majeure partie des décors sont des créations originales, et comme d'habitude je ne noterai jamais négativement un travail aussi titanesque.

Cependant, il est évident qu'il y a un réel souci de luminosité. Parfois, un jeu sombre donne une ambiance incroyable à un jeu, mais le personnage n'est, dans ce cas, pas totalement noir... Les décors se fondent parfois tellement avec le personnage que l'on le perd de vue. Tu as également mis un avertissement pour les épileptiques, et il est vrai que ton jeu est parfois entêtant, mais dans sa globalité, seul le rêve d'un des personnages est too much pour moi. Il s'agit de mémoire de celui de Tails, c'est celui coloré, très pétant et aux couleurs flashy.

Tu feras également attention aux artefacts clignotants dans ton jeu, parfois des parties de ton décor se mettent à clignoter sans cesse, souvent là où on doit entrer dans un rêve, c'est plutôt disgracieux visuellement.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4,25/5)

Les musiques de ce jeu sont bonnes, elles sont raccord avec l'univers, et sont très typées "Zelda-like". On ne se trompe pas à les mettre quand on crée un jeu qui se veut légèrement rappeler les parties de Zelda sur SNes de notre enfance. Celles-ci sont variées et ne se répètent pas toutes les cinq minutes.

Parfois, les musiques deviennent un peu "folles", s'emballent, se déchaînent, et je trouve ces musiques avec l'ambiance du jeu qui se trouve être sombre, mais aussi malsaine, vont de pair.

Attention cependant, au lancement du jeu le son est très fort.


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Pour finir, je me permets de reprendre tes propos, envoyés après un bref débrief de mon test.
"{...] J'ai mis 7 ans à faire ce jeu et [...] je le vois se faire (légitimement) détruire. Bon je t'avoue que tu n'y vas pas avec le dos de la cuillère parfois, je m'attendais à plus soft vu que la team des Alex d'or précise que ça doit être bienveillant mais en y repensant, tu n'es pas excessivement violent non plus, tu ne caches pas ta frustration et tu es un joueur vrai et ça m'a énormément aidé, [...] j'approuve ta façon de jouer et de commenter, ça fout un peu un coup de poing dans le ventre."

Et oui, parfois, il faut des gens neutres, objectifs, et qui veulent tester un jeu pour se rendre compte de ses erreurs. Oui, sept ans pour programmer un jeu, c'est dur quand on le voit se faire tester et que l'on voit toutes les erreurs, oui, c'est sûrement démotivant. Mais ton jeu a un sacré potentiel, il est juste à fignoler.
Je rappellerai également à tous les jurés et membres de la communauté ici : Nos tests se doivent d'être bienveillants au possible, mais nous ne sommes ni robots, ni hypocrites. Si quelque chose ne va pas, nous n'irons pas avec le dos de la cuillère. Nous sommes là pour représenter un public, qui veut savoir si oui ou non le jeu vaut le coup, et un ou des auteurs, qui veut une remontée sur si oui ou non le jeu est bon. Sans critiques, mêmes acerbes, comment évoluer ?

Ton jeu est bon, il est intéressant, fait réfléchir, surprend, mais surtout, il est après coup, plaisant. Continue.


Remarques diverses

Un des personnages parle tellement mal que tu représentes cela par des fautes d'orthographe... Oui, mais non. Imiter à l'écrit un accent, un phrasé étrange ou bien un zozotement, c'est possible, mais retranscrire des fautes phonétiques... C'est un rendu étrange et un peu déplaisant.

Également, quelques fautes se sont glissées dans ton jeu.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Pseudo Commentaire
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Solynut - Publié le 06/07/2022 à 21:59:55


Concurrent
4 messages
Merci.
ScriptuRe - Publié le 13/07/2022 à 00:30:01


Admin
65 messages
De riennnn
De retour pour vous jouer de mauvais tours.

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