Test :
Trinity Blade

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Trinity Blade est un platformer aux graphismes pixelisés, qui semble à première vue absolument magnifique. Le jeu à l'air rapide, énervé, ça a l'air d'aller vite et de tuer des monstres à la pelle, c'est un jeu qui donne clairement envie. Déception ou pas ?




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : n/a)

Un bijou scénaristique, que Zola aille se coucher, nous avons ici à faire à une histoire réaliste et qui nous emmène dans l'époque médiévale profonde, là où magie et monstres se sont alliés pour détruire la race humaine.

Meilleure mise en scène (Note : n/a)

La blague est déjà faite, passons au vrai but de ce test, le gameplay.

Meilleur gameplay (Note : 4,5/5)

Le jeu ne concourt que dans trois catégories bien distinctes, et il les explose littéralement toutes. Commençons.

Quels sont les atouts principaux d'un platformer, ou, en tout cas, qu'attendons-nous d'un platformer ?

Premièrement, qui dit plateformes, dit sauts. L'élément est principal, il est vital, sans lui, le jeu s'écroule. Le jeu nous permet d'abord de sauter, de manière classique, de gauche à droite, avec une fluidité impeccable (autre énorme point fort des platformers) et il nous permet également de réaliser des doubles sauts. Ceux-ci sont tout aussi fluides, permettent d'accéder aux plateformes les plus hautes ou les plus éloignées, permettent des combos avec les attaques que l'on obtient, autrement dit, une grosse réussite.
Cependant, attention, parfois les doubles sauts sont un peu capricieux et ne s'enclenchent pas toujours quand on le veut.

Ensuite, vient le deuxième point le plus important, les plateformes elles-mêmes, ainsi que leur intégration aux décors. Nous semblons jouer dans un monde médiéval, mais clairement dominé par la magie et la technologie. Les plateformes sont souvent statiques et toutes simples, mais elles peuvent aussi être mouvantes, comme des tapis roulants, infestées de pics pouvant vous occasionner des dégâts...
Nous pouvons également passer de plateformes en plateformes en cliquant sur le bouton "bas" pour descendre de celles-ci, et y remonter en sautant simplement.

Nous avons également des obstacles qui demandent des capacités ou armes différentes. Il y a des lasers électrifiés, qui nécessiteront un dash, qui nous permettra de foncer rapidement de part en part. Des rochers nous bloqueront parfois le chemin, notre épée quant à elle, se chargera de les détruire.
Certains passages seront bloqués et nécessiteront d'activer des leviers. Un événement de cinématique se mettra alors en place pour indiquer, à la manière d'un Tomb Raider, l'emplacement déverrouillé.

Concernant les monstres, nous en aurons différents, comme des golems, des têtes de mort volantes, et cracheurs de boules de feu... Ceux-ci seront d'ailleurs vos pires ennemis dans ce jeu. Les larves, les yeux flottants et quelques autres monstres compléteront un bestiaire plutôt fourni pour une démo de moins de deux heures de jeu.
Il y aura un "mini-boss" à un moment donné, plutôt simple à battre, mais plus corsé que les autres, et à tuer obligatoirement, cela change et donne un coup de frais, remplaçant le temps d'un combat rythmé, les autres monstres présents.
Une fois le décor changé, les monstres changent aussi pour correspondre au nouveau style des maps où l'on se trouve.

Nous avons accès à des statues qui permettent de sauvegarder. Ces checkpoints seront bien utiles, toujours bien placés, sans être trop nombreux et casser la difficulté.
Pour ce qui est de la difficulté en elle-même, elle est très bien jaugée sauf à un endroit, celui-là, qui est affreux :



La vie du personnage sera entièrement restaurée à chaque sauvegarde, et il y a possibilité d'augmenter légèrement avec des objets notre vie. Nous ramasserons également des pièces, utiles pour obtenir des objets et des boosts qui permettent de passer plus facilement certains monstres ou simplement d'avoir accès à une carte, ou taper plus fort.
Petite déception cependant, quand on achète l'amélioration pour renvoyer les boules de feu, c'est plutôt très mal expliqué, je me rendrai compte presque à la fin du jeu de comment ajouter l'objet à son épée. Je pensais qu'une fois acheté, il sera actif automatiquement.

Tous les objets sont achetables sans soucis, j'ai personnellement juste farmé cinq minutes pour dire de tout obtenir d'un coup.

Meilleurs graphismes (Note : 5/5)

Le jeu est magnifique, les maps sont bien organisées, elles se suivent, sont régulières, ont le même degré de détail, sont de plus en plus techniques au fur et à mesure que le jeu avance et que la difficulté croît... Les monstres sont beaux, sont dans le thème, le jeu est uni, il ne part pas dans tous les sens, c'est un réel plaisir visuel.

Il n'y a littéralement aucun défaut trouvable sur les graphismes de ce jeu. La totalité ou presque sont des éléments que le créateur aura créés de lui-même, ou des modifications de patterns préexistants. Le jeu est donc original de par son esthétique, il est dans un thème pixel art assumé et uni, le background n'empêche en rien de jouer au jeu et les plateformes ne sont pas gênées par les textures, le jeu est uniforme.

De ce que l'on peut voir à la fin de la démo, une fois le donjon "techno-alchimique" passé, on se retrouve dans une forêt, univers complètement différent, mais visuellement toujours dans l'esprit du jeu. Dommage que l'on doive s'arrêter là.

Meilleure ambiance sonore (Note : 5/5)

Quel dommage, une grosse déception. Après avoir vu un jeu fait quasi exclusivement de ressources graphiques originales, le jeu mise malheureusement sur de l'emprunt pour le thème et les musiques, j'aurais tellement aimé que tout soit fait main!

Cependant, les musiques m'ont paru, contrairement à d'autres jeux, complètement originales. Pourquoi ? Et bien les musiques sont totalement dans l'ambiance et dans le thème du jeu auquel j'ai joué, les bruitages correspondent au physique du personnage, au style des armes, des capacités, tout est cohérent d'un bout à l'autre. On dirait presque que les musiques ont été choisies et que le jeu a été créé autour d'elles. Incroyable.

L'ambiance est immersive, le jeu est rythmé, on se croirait presque, non pas dans un univers fantaisiste en train de sauter sur des plateformes... Mais dans les années 80, sur une borne d'arcade, à apprécier un jeu rapide, simple, mais tellement efficace et addictif. Alors oui, on y dépense ses sous parce qu'il est compliqué, mais bon sang ce qu'on s'amuse.
Je ne vois clairement rien d'autre à redire, simplement que j'aurais aimé avoir des ressources audio faites de tes petits mimines.


Conclusion (Note totale : 4,75/5)

Pour résumer... Comme je l'ai dit, on se croirait dans une salle d'arcade, à jouer à un jeu totalement commercial et professionnel. Je n'ai aucune idée de si le créateur du jeu l'est, professionnel, mais en tout cas, ton jeu a clairement le gabarit pour être un de ces jeux auxquels on paie pour jouer.

Simple, reprenant les codes d'un platformer et d'un metroidvania, ce jeu saura ravir les plus férus de ce style de jeu, ainsi que les joueurs les moins expérimentés, qui se feront aisément et rapidement au style.
Une partie de plaisir, une heure de son temps, il ne vous coûtera rien d'y jouer, et ce jeu à clairement de quoi faire peur aux autres concurrents de cette année.


Remarques diverses

Revoir le passage mentionné en Gameplay pour le rendre peut-être plus accessible. C'est acceptable dans un sens où c'est la technique fin de la démo, mais être bloqué comme cela au bout d'une heure sur un jeu qui pourrait en faire 15, c'est problématique !

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Qb!k - Publié le 20/07/2022 à 19:15:56


Concurrent
46 messages
Je te remercie pour le temps passé sur le jeu et ce retour très détaillé qui met en exergue les principaux défauts du jeu. Et malgré ce tableau élogieux que tu dresses sur celui, ils demeurent malheureusement encore très nombreux.

Dans une prochaine version je vais essayer de rendre le jeu plus accessible, et ajouter davantage d'explications sur l'élément principal de gameplay qui par ailleurs est effectivement assez mal exploité dans la démo (La Trinity Blade que l'on peut sertir avec des pierres de pouvoir).

Concernant le double saut : Lorsque ton personnage se retrouve les deux pieds dans le vide, il n'est plus possible d'utiliser le saut, et le jeu bascule sous le double saut... Cela arrive car le jeu ne possède aucune marge d'erreur sur le saut de base. Donc parfois tu as l'impression d'être encore sur la plateforme lorsque tu appuis sur saut et c'est en réalité le double saut qui se déclenche donnant l'impression que le double saut est capricieux.
Un correctif sera apporté dans une future version rendant le saut de base plus permissif avec une marge d'erreur.
ScriptuRe - Publié le 20/07/2022 à 20:00:13


Admin
65 messages
Merci à toi pour ce retour !

J'ai beaucoup apprécié ton jeu malgré les quelques défauts apparents, en effet. Hâte de voir une version future, mais ne te précipite pas, tu as le temps !
De retour pour vous jouer de mauvais tours.

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